Механика на геймификацията: рейтинг

Рейтинг. Какво е това и как да го използвате в геймификацията? Въпросът изглежда прост, дори риторичен, но в действителност такава очевидна механика има много нюанси, включително тези, дължащи се на човешката еволюция.

Механика на геймификацията: рейтинг

Тази статия е първата от поредицата ми статии за компоненти, механика и интересни примери за геймификация. Затова ще дам кратки определения на някои често срещани термини. Какво е „геймификация (gamification)“? Уикипедия дава дефиницията: „използването на подходи, характерни за компютърните игри за приложен софтуер и уебсайтове в неигрови процеси, за да се привлекат потребители и потребители, да се увеличи тяхното участие в решаването на приложни проблеми, използването на продукти и услуги.“

Предпочитам друга опция: „геймификация - управление на поведението на системните потребители с помощта на игрови механики.“ Разликата между тези дефиниции е, че системата може да бъде или уебсайт или софтуер, или обществен парк или транспортна мрежа. Геймификацията е приложима не само в IT сферата. Освен това някои игрови механики се използват за увеличаване на ангажираността на потребителите, други се използват за привличане на потребители, но това е комбинирано в общата концепция за „управление на поведението“. За да се приложи игровизация, е важно да се знае какво правят потребителите в системата (могат да правят, ако системата все още не се използва) и какво трябва да правят потребителите от гледна точка на собствениците на системата. Геймификацията е полезна за преминаване от „направи“ към „трябва да направи“.

Механика на геймификацията: рейтинг
Rating е проста и популярна игрова механика, използвана в геймификацията. Няма точна дефиниция на термина „механика на играта“, понякога се разбира всичко – от значки и постижения до поведенчески импулси. Въвеждането на ред в терминологията, използвана в геймификацията, е тема за отделна статия, но тук ще се огранича до кратко обяснение какво разбирам под механика на играта. Това е най-ниското (най-специфично) ниво на проектиране на геймифицирана система, конвенционални Лего блокове. Механиката на играта се избира и прилага, когато горните, по-абстрактни нива на геймификация на системата вече са обмислени. Следователно оценките, значките, нивата са механика на играта, но виралността или груповата работа не са.

Рейтингът е числов или пореден показател, който отразява важността или значимостта на определен обект или явление (дефиниция от Уикипедия). Механиката за оценка е свързана с механиката на точките и често с механиката на ниво потребител. Рейтинг без точки е невъзможен - системата няма да разбере в какъв ред да показва потребителите в рейтинга; възможен е рейтинг без нива.

Нека се опитаме да класифицираме оценките по значение за потребителите на системата.

  1. Конкурентен - насърчава потребителите да се класират по-високо от другите потребители. Рейтингът, който се среща най-често от останалите.
  2. Дефиниция на губеща ситуация - системата налага наказание, ако не е отбелязан определен брой рейтинг точки. Възможни опции за глоба: прехвърляне в предишната рейтингова група, намаляване на ранга, поражение в състезанието, отписване на определено количество валута на играта, морална глоба (табло на срама). Използван по-рядко от печелившия аналог, той изисква внимателно обмисляне преди внедряване и анализ на поведението на потребителите, тъй като наказанията имат твърде негативно въздействие върху потребителя и могат значително да намалят мотивацията.
  3. Определяне на печеливша ситуация – дава право на награда за постигане на определен брой рейтинг точки. За първи места в класирането, за междинни етапи. Като награда се използват същите опции като за дузпи в губеща ситуация, но със знак „плюс“. Наградите за междинни етапи в класирането са интересна, но рядка практика, която позволява на потребителя да губи ентусиазъм по-бавно, докато преминава от ниво на ниво. Пример е рейтингът на старата версия на Shefmarket. Това е услуга за доставка до дома на продукти с рецепти за самостоятелно приготвяне. Всеки клиент има статус, показан в личния си акаунт, точки се дават за приготвени ястия и нива се дават за точки, но за да постигнете следващо ниво, трябва да приготвите десетки ястия, а това може да бъде демотивиращо. Подаръците за всеки X точки помагат за смекчаване на демотивиращия ефект (броят на точките зависи от текущото ниво на клиента). Механика на геймификацията: рейтинг
    Потребителска оценка на Shefmarket Забележете как органично се използват други механики на играта: значки, лента за прогрес, заглавия, опаковани в приятен на вид интерфейс.
  4. Статус - повишава авторитета на потребител с висок рейтинг в очите на другите потребители. Използва се например в проекти за онлайн въпроси (StackOverflow, [email protected]). MMR системите (рейтинги за съвпадение) в игрите MOBA също могат да бъдат класифицирани като рейтинги на статуса.
  5. Доверен - повишава доверието на потребител с висок рейтинг в очите на другите потребители. Стана стандарт за онлайн търговете. Кармата на потребителя на Habr е друг пример за рейтинг на доверие. Рейтингът на доверие се използва в системи, базирани на взаимодействието на потребителите един с друг, особено ако това взаимодействие е офлайн или включва обмен на услуги и стоки. Механика на геймификацията: рейтинг
    Пример за рейтинг на онлайн търг със значки, издавани при достигане на определено ниво на рейтинг.

Оценките от горния списък се комбинират по различни начини в системата. На теория е възможен конкурентен потребителски рейтинг с междинни печеливши ситуации, с наказание за аутсайдери в рейтинга и високо ниво на статус и доверие за лидери в рейтинга.

Друга възможност за класифициране на оценки: според това кой променя оценката на потребителя - само системата, само други потребители или системата и потребителите. Опцията, когато само системата променя оценката на потребителя, е най-често срещаната. Често се използва в онлайн игри. Играчът извършва различни действия (убива чудовища, изпълнява куестове), за които системата присъжда точки опит (рейтинг). Други потребители не влияят на рейтинга на играча в такава система. Опцията, когато рейтингът на потребителя се променя не от системата, а от други потребители на системата, обикновено се използва заедно с рейтинга на доверие. Примери: увеличаване или намаляване на кармата, положителни и отрицателни отзиви след транзакции в платформи за търговия. Възможен е и комбиниран вариант, например при онлайн въпроси. За отговор на въпрос, потребителят автоматично получава рейтингови точки от системата, а ако други потребители признаят отговора за най-добър, потребителят получава допълнителни точки.

Следващият метод се основава на положителни и отрицателни промени в потребителския рейтинг. Различавам условните „оценка плюс“, „оценка плюс-минус положителна“, „оценка плюс-минус отрицателна“ и „оценка минус“. Първата опция, „оценка плюс“, предполага само увеличение на оценката на потребителя. Тази опция се използва например за купувачи в eBay. След сделката продавачът оставя само положителна обратна връзка на купувача или изобщо не я оставя. Да, измамен купувач може да бъде блокиран от администрацията, но рейтингът му не може да намалее (докато самият той не стане лош продавач).

Положителната оценка плюс или минус предполага както повишаване, така и намаляване на оценката на потребителя, като рейтингът не пада под нулата. Такава оценка няма да позволи на потребителя да падне твърде дълбоко в случай на неуспешни действия (и да изпита силата на гневен Habr). Но в същото време нов потребител и потребител, чийто рейтинг постоянно варира около нула поради систематични „лоши“ действия, визуално ще изглеждат еднакви, което има лош ефект върху доверието в цялата система.

Плюс или минус отрицателна оценка означава, че потребителската оценка може да се повиши или да падне до всяка стойност. На практика няма смисъл от голяма отрицателна оценка и се препоръчва да въведете прагова отрицателна стойност в системата, след което си струва да приложите наказателни мерки за такъв потребител, включително блокиране на акаунта. В същото време е важно да помислите за ситуацията на умишлено „изтичане“ на рейтинга от други потребители, за да изключите тази възможност или да затрудните изпълнението й.

Механика на геймификацията: рейтинг
Минус рейтингът е рядко използвана механика, при която първоначалната оценка на потребителя може или да не се промени, или да намалее. Не си спомням веднага проекти, които използват подобна механика, но теоретично е възможно. Например за проекти или игри за елиминиране или „последни герои“.

Когато използвате механика за оценяване, трябва да избягвате да правите важна грешка: разликите в броя на отбелязаните точки между потребителите на системата (или между нивата на потребителите) не трябва да бъдат демотивиращи или недостижими. Тази разлика е особено демотивираща за новите потребители, които виждат, че имат нула точки, докато лидерът в рейтинга има милиони. Защо се случва това, защо нов потребител в такава ситуация би си помислил, че е невъзможно да настигне лидера? Първо, новите потребители на системата все още не са отделили достатъчно време, за да разберат динамиката на точкуването. Два до три милиона точки като лидер в класацията може да не са толкова недостижими, ако системата дава хиляди точки за всяко действие на потребителя. Проблемът е, че демотивираният нов потребител ще спре да използва системата, преди да го осъзнае. Второ, проблемът е в нашето естествено логаритмично възприемане на числовата серия.

Свикнали сме да живеем сред линейното подреждане на числата. Номериране на къщи, ролетки и линийки, графики и часовници - навсякъде числата са разположени по числовата линия на равни интервали. За нас е очевидно, че разликата между 1 и 5 и между 5 и 10 е една и съща. Това е същата разлика между 1 500 000 и 1 500 505. Всъщност линейното подреждане на числата е продукт на нашата култура, а не естествена способност. Нашите далечни предци, живели преди десетки хиляди години, не са имали модерен математически апарат и са възприемали числата логаритмично. Тоест, те бяха поставени на числовата ос все по-близо и по-близо, докато нарастваха. Те възприемаха числата не като точни стойности, а като приблизителни оценки. Това беше необходимо за начина им на живот. При среща с врагове беше необходимо бързо, приблизително, да се прецени кой е превъзхождан - нашите или другите. Изборът от кое дърво да се събират плодове също е направен въз основа на груба оценка. Нашите предци не са изчислявали точни стойности. Логаритмичната скала също взема предвид законите на перспективата и нашето възприятие за разстояние. Например, ако погледнем дърво на сто метра разстояние и друго дърво на 100 метра зад първото, вторите сто метра изглеждат по-къси.

Механика на геймификацията: рейтинг
Играчът, който играе с бели фигури на тази снимка, не трябва да знае точния брой черни фигури, за да разбере, че се справя зле.

Повече за логаритмичното възприемане на числата, за изследванията, проведени за потвърждаване на тази теория, както и за други любопитни факти от света на математиката можете да прочетете в научно-популярната книга на Алекс Белос „Алекс в страната на числата. Едно необикновено пътешествие във вълшебния свят на математиката.”

Логаритмичното възприятие на числата на интуитивно ниво е наследено от нас. Скрит под културния пласт, той се проявява например в усещането за време (в детството годините минаваха бавно, а сега просто летят). Ние все още, въпреки цялото си образование, се объркваме от много големи числа и инстинктивно преминаваме към тяхното логаритмично възприемане. Разбираме разликата между литър и два литра бира, но десет милиарда и сто милиарда литра бира ни се струват приблизително същите числа, които се вписват в понятието „много, много бира“. Следователно проблемът да се чувствате недостижими в класацията възниква, ако разликата между текущата позиция и лидера е „много, много“ точки. Мозъкът на потребителя няма да анализира интуитивно ситуацията, да изучава динамиката на натрупване на точки или да изчислява времето за достигане на върха на рейтинга. Той просто ще даде присъда - „това е много, не си струва да губите енергия“.

За да избегнете описаните по-горе ситуации, трябва да използвате плаваща динамика на натрупване на рейтинг точки, при която потребителят получава стимули и събира рейтинг точки в началото на очаквания жизнен цикъл на използване на системата по-бързо, отколкото в средата и края. Пример за това е World of Warcraft и подобни MMORPG с „европейска“ (не „корейска“) система за изравняване на героите. Конвенционалната европейска система за изравняване включва бързо завършване на първоначалните нива на играта, последвано от постепенно забавяне. Системата, използвана в типичните корейски (и други азиатски) игри, включва драматично забавяне на скоростта, с която се получават крайните нива на даден герой.

Например, в Lineage 2, за да достигнете ниво 74, трябва да спечелите 500 000 опит, за ниво 75 - 560 000, за ниво 76 - 623 000, за ниво 77 вече много повече - 1 175 000 и да преминете от ниво 84 до максималното ниво 85 ще трябва да спечелите 270 милиона опит, докато скоростта на придобиване на опит остава почти непроменена (цялата таблица с опит и нива в Lineage 2 е достъпна на тази връзка). Подобно забавяне изглежда ненужно в геймификацията, тъй като демотивира потребителите твърде много.

Механика на геймификацията: рейтинг
Друг момент, който си струва да запомните, е, че за потребителя е по-лесно да изостави игра или геймифицирана система в началото и по-трудно, когато е прекарал много време в системата, след което потребителят ще съжалява за изоставянето на натрупаните точки , нива и елементи. Затова дайте на новите потребители временен бонус към техните точки, например +50% за месец. Бонусът ще служи като допълнителен стимул за използване на системата; по време на бонусния период потребителят ще оцени скоростта на набиране на точки, ще се почувства комфортно с нея и ще е по-вероятно да продължи да използва системата.

Пример за демотивираща грешка в разликата в рейтинга е приложението Gett Taxi. Преди последната актуализация програмата за лоялност имаше двадесет нива, максимално необходимите 6000 точки (средно 20-30 точки бяха дадени за едно пътуване). Всичките двадесет нива бяха равномерно разпределени по скала от 0 до 6000, приблизително в съответствие с европейската система за нивелиране в онлайн игрите. След актуализацията към приложението бяха добавени още три нива, съответно на 10 000, 20 000 и 40 000 точки, което е по-близко до корейската система (като се има предвид, че броят точки, получени за пътуване, не се е променил). Нямам представителна извадка какво мислят потребителите на приложението за тази актуализация, но осемнадесет от моите приятели и колеги, които използват Gett Taxi, отбелязаха демотивиращия ефект на новите нива на рейтинг. Никой от тях не е получил нито едно ново ниво през времето, изминало от актуализацията (повече от година).

Механика на геймификацията: рейтинг
Разликата между трите нови и предишни нива в програмата за лоялни клиенти Gett Taxi е неоправдано голяма и демотивираща.

За да се избегне демотивираща дупка в рейтинга, е необходимо освен глобалния рейтинг към системата да се добавят локални рейтинги, при които разликите между позициите няма да са толкова големи.

Възможни начини за разделяне на глобалния рейтинг на местни:

  1. Между приятели. Показва рейтинг, състоящ се само от приятелите на потребителя. Хората обичат да се състезават не с непознат противник, за когото се знае само псевдонимът им (такъв противник не е много по-различен от бот), а с приятели и познати.
  2. По време. Рейтинг, натрупан за определен период от време (ден, седмица, месец, година). Добро нулиране и преиграване. Не успях да спечеля тази седмица - ще опитам следващата седмица и разликата между потребителите един от друг редовно се нулира до нула и не нараства до космически стойности.
  3. Чрез геотаргетиране. Рейтинг, който показва само потребители от определена област (област, град, държава, континент). Именно в такава ситуация Гай Юлий Цезар каза, минавайки през беден варварски град: „по-добре е да си първи тук, отколкото втори в Рим“.
  4. По пол. След това сравнете резултатите на мъжете и жените, като играете на хайп феминистки и шовинистични мотиви (използвайте внимателно, може да има потоци от омраза и изпражнения и от двете страни).
  5. По възрастова група. Например в игровизацията на почти спортни системи и системи, които изискват умения, които се променят в човек с възрастта. Например проекти, които мотивират хората да спортуват, като ви позволяват да качвате вашите резултати и да виждате резултатите на други потребители. Ясно е, че за 65-годишен човек ще бъде много по-трудно да бяга толкова, колкото е бягал двадесетгодишен, и ще бъде много по-интересно да се състезава с връстниците си. Пример от друга страна е онлайн шахът и други сложни интелектуални игри, в които опитен гросмайстор би бил недостижим за четиринадесетгодишен тийнейджър.
  6. Според други данни за потребителите, които са налични в системата (рейтинг само за шофьори на Mercedes, само за водопроводчици, само за правния отдел, само за ниво 120 елфи).

Комбинирайте горните методи един с друг, както желаете, не се колебайте да експериментирате с тях.

По време на работа на геймифицираната система наблюдавайте доколко рейтингът отговаря на целите, зададени по време на дизайна. Например, ако целта на класацията е била да се повиши доверието на други потребители във високо оценените потребители, обърнете внимание на идентифицирането и ограничаването на възможни честни и нечестни начини за бързо повишаване на класацията. Основата на рейтинга на доверие е трудността за получаването му и възможността да се загуби много бързо. Ако в системата има вратички за неоправдано бързо повишаване на рейтинга, доверието на потребителите в нея рязко ще спадне. Например, ако в онлайн търг е възможно да се повиши рейтингът на продавача за всяка транзакция, направена с всеки потребител, тогава двама потребители могат да поддържат своя рейтинг на високо ниво, просто като купуват стотинки (в идеалния случай цифрови) един от друг. В същото време възможните отрицателни отзиви за лошо качество на услугата или измама ще бъдат задръстени с маса фалшиви положителни отзиви, което води до риск от масивна загуба на доверие в системата.

За да завършим нещата, ето още три съвета за използване на класации и нива:

  1. Не показвайте на потребителя необходимия брой точки на следващите нива. Това е деморализиращо за новите играчи, които все още не са запознати със скоростта и възможностите за отбелязване на точки на системата. Когато потребителят види, че първото ниво е постигнато за 10 точки, второто за 20, а двадесетото за сто хиляди, това е демотивиращо. Сто хиляди изглежда недостижимо число.
  2. Покажете броя точки, необходими за достигане на следващото ниво, като вземете предвид отбелязаните точки. Потребителят отбеляза 10 точки, премина на второ ниво и му оставаха 20 точки, преди да достигне третото ниво. Не показвайте напредъка на потребителя като 0 от 20, по-добре е да го показвате като 10 от 30. Създайте илюзията за незавършена задача, мозъкът ни не обича незавършени задачи и се стреми да ги завърши. Ето как механиката на индикаторите за напредък работят, този принцип е подходящ в нашия случай. Логаритмичното мислене също влиза в действие тук. Когато видим, че сме достигнали 450 от 500 точки опит, смятаме, че тази задача е почти изпълнена.
  3. Напомнете на потребителя за успехи в различни системни рейтинги (в края на краищата, самият потребител може да не разбере, че тази седмица той е в първите три сред мъжете в своя район).

В тази статия не претендирам да предоставя изчерпателен анализ на възможните варианти за използване на механиката за оценка, така че вероятно не споменах някои случаи и случаи на употреба. Ако имате интересен опит с използването на рейтинги в игри и геймифицирани системи, моля, споделете ги с мен и други читатели.

Източник: www.habr.com

Добавяне на нов коментар