Mehanika gamifikacije: ocjena

Ocjena. Šta je to i kako ga koristiti u igrifikaciji? Pitanje se čini jednostavnim, čak i retoričkim, ali u stvarnosti tako očigledna mehanika ima mnogo nijansi, uključujući i one uzrokovane ljudskom evolucijom.

Mehanika gamifikacije: ocjena

Ovaj članak je prvi u mojoj seriji članaka o komponentama, mehanici i zanimljivim primjerima gamifikacije. Stoga ću dati kratke definicije nekih uobičajenih pojmova. Šta je „gamifikacija (gamifikacija)”? Wikipedia daje definiciju: „upotreba pristupa karakterističnih za računalne igre za aplikativni softver i web stranice u procesima koji nisu u igri kako bi se privukli korisnici i potrošači, povećala njihova uključenost u rješavanje primijenjenih problema, korištenje proizvoda i usluga.

Više volim drugu opciju: "gamifikacija - upravljanje ponašanjem korisnika sistema pomoću mehanike igre." Razlika između ovih definicija je u tome što sistem može biti ili web stranica ili softver, ili javni park ili transportna mreža. Gamifikacija je primjenjiva ne samo u IT oblasti. Nadalje, neke mehanike igre koriste se za povećanje angažmana korisnika, neke se koriste za privlačenje korisnika, ali to je kombinirano u opći koncept „upravljanja ponašanjem“. Za implementaciju gamifikacije važno je znati šta korisnici u sistemu rade (mogu da rade ako sistem još nije u upotrebi), a šta korisnici treba da rade sa stanovišta vlasnika sistema. Gamifikacija je korisna za prelazak sa "radi" na "trebalo bi".

Mehanika gamifikacije: ocjena
Ocjena je jednostavna i popularna mehanika igre koja se koristi u igrifikaciji. Ne postoji tačna definicija pojma "mehanika igre"; ponekad se pod njom podrazumijeva bilo šta - od znački i postignuća do impulsa ponašanja. Dovođenje reda u terminologiju koja se koristi u igrifikaciji je tema za poseban članak, ali ovdje ću se ograničiti na kratko objašnjenje onoga što razumijem pod mehanikom igre. Ovo je najniži (najspecifičniji) nivo dizajniranja gamificiranog sistema, konvencionalnih Lego blokova. Mehanika igre se bira i primenjuje kada su već osmišljeni gornji, apstraktniji nivoi gamifikacije sistema. Dakle, ocjene, značke, nivoi su mehanika igre, ali viralnost ili grupni rad nisu.

Ocjena je brojčani ili redni pokazatelj koji odražava važnost ili značaj određenog objekta ili fenomena (definicija sa Wikipedije). Mehanika ocjenjivanja vezana je za mehaniku bodova i često mehaniku nivoa korisnika. Ocjena bez bodova je nemoguća - sistem neće razumjeti kojim redoslijedom prikazati korisnike u ocjeni; ocjena bez nivoa je moguća.

Pokušajmo klasificirati ocjene prema značenju za korisnike sistema.

  1. Konkurentan - potiče korisnike da se rangiraju više od ostalih korisnika. Ocjena koja se javlja najčešće od ostalih.
  2. Definicija gubitničke situacije - sistem izriče kaznu ako se ne postigne određeni broj rejting poena. Moguće opcije novčane kazne: prelazak u prethodnu rejting grupu, smanjenje ranga, poraz u konkurenciji, otpisivanje određene količine valute igre, moralna kazna (sramna tabla). Koristi se rjeđe od win-win analoga, zahtijeva pažljivo promišljanje prije implementacije i analizu ponašanja korisnika, jer kazne imaju previše negativan utjecaj na korisnika i mogu uvelike smanjiti motivaciju.
  3. Određivanje dobitne situacije - daje pravo na nagradu za postizanje određenog broja rejting poena. Za prva mjesta na rang listi, za međuetape. Kao nagrada, koriste se iste opcije kao i za penale u izgubljenoj situaciji, ali sa znakom „plus“. Nagrade za srednje faze u rangiranju su zanimljiva, ali rijetka praksa koja omogućava korisniku da sporije gubi entuzijazam kako prelazi s nivoa na nivo. Primjer je ocjena stare verzije Shefmarketa. Ovo je usluga kućne dostave proizvoda s receptima za samostalno kuhanje. Svaki klijent ima status prikazan na svom ličnom računu, bodovi se dodjeljuju za pripremljena jela, a nivoi se daju za bodove, ali za postizanje sljedećeg nivoa potrebno je pripremiti desetine jela, a to može biti demotivišuće. Pokloni za svakih X bodova pomažu u ublažavanju demotivacionog efekta (broj bodova ovisi o trenutnom nivou klijenta). Mehanika gamifikacije: ocjena
    Shefmarket korisnička ocjena. Obratite pažnju na to kako se druge mehanike igre organski koriste: značke, traka napretka, naslovi, upakovani u sučelje ugodnog izgleda.
  4. Status - povećava autoritet korisnika sa visokim rejtingom u očima drugih korisnika. Koristi se, na primjer, u online projektima pitanja (StackOverflow, [email protected]). MMR sistemi (matchmaking ratings) u MOBA igrama se takođe mogu klasifikovati kao statusne ocene.
  5. Pouzdano - povećava kredibilitet korisnika uz visoku ocjenu u očima drugih korisnika. Postalo je standard za online aukcije. Karma korisnika Habra je još jedan primjer ocjene povjerenja. Ocjena povjerenja se koristi u sistemima zasnovanim na međusobnoj interakciji korisnika, posebno ako je ova interakcija van mreže ili uključuje razmjenu usluga i roba. Mehanika gamifikacije: ocjena
    Primjer ocjene online aukcije sa značkama koje se izdaju nakon postizanja određenog nivoa ocjene.

Ocene sa gornje liste se kombinuju na različite načine unutar sistema. U teoriji, moguća je konkurentna ocjena korisnika, sa srednjim pobjedničkim situacijama, sa kaznom za rejting autsajdera i visokim nivoom statusa i povjerenja za rejting lidere.

Druga opcija za klasifikaciju ocjena: prema tome ko mijenja ocjenu korisnika - samo sistem, samo drugi korisnici ili sistem i korisnici. Najčešća je opcija kada samo sistem mijenja ocjenu korisnika. Često se koristi u online igricama. Igrač izvodi različite akcije (ubija čudovišta, ispunjava zadatke), za koje sistem dodjeljuje bodove iskustva (ocjene). Ostali korisnici ne utiču na ocjenu igrača u takvom sistemu. Opcija kada ocjenu korisnika ne mijenja sistem, već drugi korisnici sistema, obično se koristi zajedno sa ocjenom povjerenja. Primjeri: povećanje ili smanjenje karme, pozitivne i negativne kritike nakon transakcija na trgovačkim platformama. Moguća je i kombinovana opcija, na primjer u online pitanjima. Za odgovor na pitanje korisnik automatski dobija bodove od sistema, a ako drugi korisnici prepoznaju odgovor kao najbolji, korisnik dobija dodatne bodove.

Sljedeća metoda se zasniva na pozitivnim i negativnim promjenama u ocjeni korisnika. Razlikujem uslovno “ocjena plus”, “ocjena plus-minus pozitivno”, “ocjena plus-minus negativna” i “ocjena minus”. Prva opcija, "ocjena plus", podrazumijeva samo povećanje ocjene korisnika. Ova opcija se koristi, na primjer, za kupce na eBayu. Nakon transakcije prodavac ostavlja samo pozitivnu povratnu informaciju kupcu ili je uopće ne ostavlja. Da, prevarantski kupac može biti blokiran od strane administracije, ali njegov rejting se ne može smanjiti (sve dok i sam ne postane loš prodavač).

Pozitivna ocjena plus ili minus podrazumijeva i povećanje i smanjenje ocjene korisnika, dok ocjena ne pada ispod nule. Takva ocjena neće dozvoliti korisniku da padne previše duboko u slučaju neuspješnih radnji (i iskusi moć ljutitog Habra). Ali u isto vrijeme, novi korisnik i korisnik čija ocjena konstantno varira oko nule zbog sistematskih “loših” radnji vizualno će izgledati isto, što loše utiče na povjerenje u cijeli sistem.

Plus ili minus negativna ocjena znači da ocjena korisnika može porasti ili pasti na bilo koju vrijednost. U praksi, nema smisla u velikoj negativnoj ocjeni i preporučuje se da se u sistem unese granična negativna vrijednost, nakon čega vrijedi primijeniti kaznene mjere za takvog korisnika, do i uključujući blokadu računa. Istovremeno, važno je razmisliti o situaciji namjernog „curenja“ ocjene od strane drugih korisnika, isključiti tu mogućnost ili otežati implementaciju.

Mehanika gamifikacije: ocjena
Minus ocjena je rijetko korištena mehanika u kojoj se početna ocjena korisnika možda neće promijeniti ili smanjiti. Ne sjećam se odmah projekata koji koriste sličnu mehaniku, ali teoretski je moguće. Na primjer, za projekte ili eliminacijske igre, ili "posljednje heroje".

Kada koristite mehaniku ocjenjivanja, morate izbjeći važnu grešku: praznine u broju bodova između korisnika sistema (ili između nivoa korisnika) ne bi trebalo da budu demotivišuće ​​ili nedostižne. Ova razlika je posebno demotivišuća za nove korisnike koji vide da imaju nula bodova, dok lider rejtinga ima milione. Zašto se to događa, zašto bi novi korisnik u takvoj situaciji pomislio da je nemoguće sustići lidera? Prvo, novi korisnici sistema još nisu potrošili dovoljno vremena da razumiju dinamiku bodovanja. Dva do tri miliona poena kao vodeći u rejtingu možda i nije tako nedostižno ako sistem dodeljuje hiljade poena za svaku radnju korisnika. Problem je u tome što će demotivirani novi korisnik prestati koristiti sistem prije nego što to shvati. Drugo, problem je u našoj prirodnoj logaritamskoj percepciji niza brojeva.

Navikli smo da živimo među linearnim redosledom brojeva. Numeracija kuća, mjernih traka i ravnala, grafikona i satova - posvuda se brojevi nalaze duž brojevne linije u jednakim intervalima. Očigledno nam je da je razlika između 1 i 5 i između 5 i 10 ista. Ista je razlika između 1 500 000 i 1 500 505. U stvari, linearni poredak brojeva je proizvod naše kulture, a ne prirodna sposobnost. Naši daleki preci, koji su živjeli prije nekoliko desetina hiljada godina, nisu imali moderni matematički aparat, te su brojeve doživljavali logaritamski. Odnosno, postavljani su na brojevnu pravu sve bliže i bliže kako su se povećavali. Oni su percipirali brojke ne u smislu tačnih vrijednosti, već u smislu približnih procjena. To je bilo neophodno za njihov životni stil. Prilikom susreta s neprijateljima, trebalo je brzo, približno, procijeniti ko je brojčano nadjačan - naš ili tuđi. Odabir sa kojeg drveta će se sakupljati plod je također napravljen na osnovu grube procjene. Naši preci nisu izračunavali tačne vrijednosti. Logaritamska skala također uzima u obzir zakone perspektive i našu percepciju udaljenosti. Na primjer, ako pogledamo drvo koje je udaljeno sto metara i drugo drvo 100 metara iza prvog, druga sto metara izgleda kraće.

Mehanika gamifikacije: ocjena
Igrač koji igra bijelim figurama na ovoj slici ne mora znati tačan broj crnih figura da bi shvatio da mu ide loše.

Više o logaritamskoj percepciji brojeva, o istraživanjima koja su sprovedena kako bi se potvrdila ova teorija, te o drugim zanimljivostima iz svijeta matematike možete pročitati u naučno-popularnoj knjizi Alexa Bellosa „Alex u zemlji brojeva. Izvanredno putovanje u magični svijet matematike.”

Logaritamsku percepciju brojeva na intuitivnom nivou naslijedili smo mi. Skriven ispod kulturnog sloja, manifestuje se, na primjer, u smislu vremena (u djetinjstvu su godine prolazile sporo, a sada samo lete). Mi se i dalje, uprkos svom obrazovanju, zbunjujemo veoma velikim brojevima i instinktivno prelazimo na njihovu logaritamsku percepciju. Razumijemo razliku između litre i dvije litre piva, ali deset milijardi i sto milijardi litara piva nam se čini otprilike istim brojevima koji se uklapaju u koncept „veoma, jako puno piva“. Stoga, problem osjećaja nedostižnosti na ljestvici nastaje ako je jaz između trenutne pozicije i lidera „jako, jako mnogo“ bodova. Mozak korisnika neće intuitivno analizirati situaciju, proučavati dinamiku gomilanja bodova ili izračunati vrijeme za dostizanje vrha ocjene. On će jednostavno donijeti presudu - "ovo je mnogo, ne vrijedi trošiti energiju."

Da biste izbjegli gore opisane situacije, potrebno je koristiti plutajuću dinamiku prikupljanja rejting bodova, u kojoj korisnik prima poticaje i skuplja rejting bodove na početku očekivanog životnog ciklusa korištenja sistema brže nego na sredini i na kraju. Primjer je World of Warcraft i slični MMORPG-ovi sa "evropskim" (ne "korejskim") sistemom niveliranja karaktera. Konvencionalni evropski sistem niveliranja uključuje brzo završavanje početnih nivoa igre, nakon čega slijedi postepeno usporavanje. Sistem koji se koristi u tipičnim korejskim (i drugim azijskim) igrama uključuje dramatično usporavanje brzine kojom se dobijaju konačni nivoi lika.

Na primjer, u Lineage 2, da biste dostigli nivo 74 morate steći 500 iskustva, za nivo 000 - 75, za nivo 560 - 000, za nivo 76 već mnogo više - 623, i da pređete sa nivoa 000 na maksimalni nivo 77 morat ćete steći 1 miliona iskustva, dok brzina stjecanja iskustva ostaje gotovo nepromijenjena (cijela tabela iskustva i nivoa u Lineage 175 je dostupna na ovaj link). Takvo usporavanje izgleda nepotrebno u igrifikaciji, jer previše demotivira korisnike.

Mehanika gamifikacije: ocjena
Još jedna stvar koju vrijedi zapamtiti je da je korisniku lakše napustiti igru ​​ili gamificirani sistem na početku, a teže kada je proveo dosta vremena u sistemu, nakon čega će korisniku biti žao napuštanja akumuliranih bodova. , nivoi i stavke. Stoga, dajte novim korisnicima privremeni bonus na njihove bodove, na primjer, +50% za mjesec dana. Bonus će poslužiti kao dodatni poticaj za korištenje sistema; tokom perioda bonusa korisnik će cijeniti brzinu sticanja bodova, osposobiti se i vjerovatnije će nastaviti koristiti sistem.

Primjer demotivirajuće greške u ocjeni je aplikacija Gett Taxi. Pre najnovijeg ažuriranja, program lojalnosti imao je dvadeset nivoa, maksimalno potrebnih 6000 poena (u proseku se davalo 20-30 poena za jedno putovanje). Svih dvadeset nivoa je ravnomerno raspoređeno na skali od 0 do 6000, otprilike u skladu sa evropskim sistemom niveliranja u onlajn igrama. Nakon ažuriranja, aplikaciji su dodana još tri nivoa, na 10, 000 i 20 bodova, respektivno, što je bliže korejskom sistemu (s obzirom da se broj bodova dobijenih po putovanju nije promijenio). Nemam reprezentativan uzorak onoga što korisnici aplikacije misle o ovom ažuriranju, ali osamnaest mojih prijatelja i kolega koji koriste Gett Taxi primijetili su demotivirajući efekat novih nivoa ocjena. Nijedan od njih nije dobio niti jedan novi nivo u vremenu koje je prošlo od ažuriranja (više od godinu dana).

Mehanika gamifikacije: ocjena
Jaz između tri nova i prethodna nivoa u Gett Taxi programu lojalnosti je neopravdano velik i demotivirajući.

Da bi se izbjegao demotivišući jaz u rejtingu, potrebno je, pored globalnog rejtinga, sistemu dodati i lokalne ocjene u kojima jaz između pozicija neće biti tako veliki.

Mogući načini podjele globalne ocjene na lokalne:

  1. Između prijatelja. Prikazuje ocjenu koju čine samo prijatelji korisnika. Ljudi vole da se takmiče ne sa nepoznatim protivnikom, o kome se zna samo njihov nadimak (takav protivnik se ne razlikuje mnogo od bota), već sa prijateljima i poznanicima.
  2. Vremenom. Ocjena akumulirana za određeni vremenski period (dan, sedmica, mjesec, godina). Dobar za nuliranje i vrijednost za ponavljanje. Ove sedmice nisam uspio pobijediti - pokušat ću sljedeće sedmice, a jaz između korisnika se redovno vraća na nulu i ne raste do kosmičkih vrijednosti.
  3. Geotargetiranjem. Ocjena koja prikazuje samo korisnike iz određenog područja (okrug, grad, država, kontinent). U takvoj situaciji je Gaj Julije Cezar rekao, prolazeći kroz siromašni varvarski grad: „Bolje je biti prvi ovde nego drugi u Rimu.”
  4. Po spolu. Zatim uporedite rezultate muškaraca i žena, igrajući se na feminističkim i šovinističkim motivima (koristite pažljivo, može doći do potoka mržnje i fekalija na obje strane).
  5. Po starosnoj grupi. Na primjer, u igrifikaciji skoro sportskih sistema i sistema koji zahtijevaju vještine koje se mijenjaju kod osobe s godinama. Na primjer, projekti koji motiviraju ljude da se bave sportom, omogućavajući vam da učitate svoje rezultate i vidite rezultate drugih korisnika. Jasno je da će 65-godišnjaku biti mnogo teže trčati koliko dvadesetogodišnjaku, a bit će mnogo zanimljivije takmičiti se sa svojim vršnjacima. Primjer s druge strane je online šah i druge složene intelektualne igre u kojima bi iskusni velemajstor bio nedostižan za četrnaestogodišnjeg tinejdžera.
  6. Prema ostalim podacima o korisnicima koji su dostupni u sistemu (ocena samo za vozače Mercedesa, samo za vodoinstalatere, samo za pravnu službu, samo za vilenjake nivoa 120).

Kombinirajte gore navedene metode jedna s drugom kako želite, slobodno eksperimentirajte s njima.

Tokom rada gejmificiranog sistema, pratite koliko dobro ocjena ispunjava ciljeve specificirane tokom dizajna. Na primjer, ako je svrha rangiranja bila povećanje povjerenja drugih korisnika u visoko ocijenjene korisnike, obratite pažnju na prepoznavanje i ograničavanje mogućih poštenih i nepoštenih načina za brzo povećanje ranga. Osnova rejtinga povjerenja je teškoća njegovog dobivanja i mogućnost da se vrlo brzo izgubi. Ako postoje rupe u sistemu za nerazumno brzo povećanje rejtinga, povjerenje korisnika u njega će naglo pasti. Na primjer, ako je na internetskoj aukciji moguće povećati ocjenu prodavača za svaku transakciju sa svakim korisnikom, tada dva korisnika mogu održavati svoj rejting na visokom nivou jednostavno kupovinom robe (idealno digitalno) jedan od drugog. U isto vrijeme, moguće negativne kritike o lošem kvalitetu usluge ili prijevari će biti zakrčene masom lažnih pozitivnih recenzija, što će rezultirati rizikom od masovnog gubitka povjerenja u sistem.

Da zaključimo stvari, evo još tri savjeta za korištenje rangiranja i nivoa:

  1. Ne pokazujte korisniku broj bodova potrebnih na sljedećim nivoima. Ovo je demoralizirajuće za nove igrače koji još nisu upoznati sa sistemskom brzinom bodovanja i mogućnostima bodovanja. Kada korisnik vidi da je prvi nivo postignut za 10 poena, drugi za 20, a dvadeseti za sto hiljada, to je demotivišuće. Sto hiljada se čini nedostižnim brojem.
  2. Prikažite broj bodova potrebnih za dostizanje sljedećeg nivoa uzimajući u obzir osvojene poene. Korisnik je osvojio 10 poena, prešao na drugi nivo i imao je još 20 poena pre nego što je stigao do trećeg nivoa. Ne prikazujte napredak korisnika kao 0 od 20, bolje ga je prikazati kao 10 od 30. Stvorite iluziju nedovršenog zadatka, naš mozak ne voli nedovršene zadatke i teži da ih završi. Ovako se mehanika trake napretka rade, ovaj princip je prikladan u našem slučaju. Logaritamsko razmišljanje također dolazi u obzir ovdje. Kada vidimo da smo dostigli 450 od 500 bodova iskustva, mislimo da je ovaj zadatak skoro završen.
  3. Podsjetite korisnika na uspjehe u raznim sistemskim ocjenama (na kraju krajeva, sam korisnik možda neće shvatiti da je ove sedmice u prva tri među muškarcima u svojoj oblasti).

U ovom članku ne pretendujem da pružim sveobuhvatnu analizu mogućih opcija za korištenje mehanike ocjenjivanja, pa vjerovatno nisam spomenuo neke slučajeve i slučajeve upotrebe. Ako imate zanimljiva iskustva s korištenjem ocjena u igricama i gamificiranim sistemima, podijelite ih sa mnom i ostalim čitateljima.

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar