Data Art Museum. KUVT2 - uči i igraj se

Data Art Museum. KUVT2 - uči i igraj se

Na početku školske godine odlučili smo da razgovaramo o jednom od eksponata iz naše kolekcije, čija slika ostaje važna uspomena hiljadama školaraca osamdesetih godina prošlog veka.

Osmobitna Yamaha KUVT2 je rusifikovana verzija standardnog kućnog računara MSX, koju je 1983. lansirala japanska podružnica Microsofta. Takve, u stvari, platforme za igre zasnovane na Zilog Z80 mikroprocesori zauzeli Japan, Koreju i Kinu, ali su bili gotovo nepoznati u SAD-u i teško su se probijali u Evropu.

KUVT je skraćenica za “obrazovni set kompjuterske tehnologije”. Ova formula je razvijena u prvoj polovini 1980-ih tokom dugih diskusija u akademskim, ministarskim i industrijskim krugovima. Odgovori na pitanja o putu razvoja računarske tehnologije i potrebi za obukom iz informacionih tehnologija tada se nisu činili očiglednim.

17. marta 1985. Centralni komitet KPSS i Vijeće ministara SSSR-a usvojili su zajedničku rezoluciju „O mjerama za osiguranje kompjuterske pismenosti učenika u srednjim obrazovnim ustanovama i širokom uvođenju elektronske računarske tehnologije u obrazovni proces. ” Nakon toga, informatičko obrazovanje u školama počinje da formira manje-više koherentan sistem, a u septembru 1985. godine održava se čak i međunarodna konferencija “Djeca u informatičkom dobu”.

Data Art Museum. KUVT2 - uči i igraj se
Naslovnica programa međunarodne konferencije i izložbe „Djeca u doba informacija“, 06-09.05.1985. (iz arhive A.P. Eršova, BAN)

Naravno, teren za to je dugo bio pripreman – o modernizaciji srednjeg obrazovanja u različitim grupama počelo se govoriti još kasnih 1970-ih.

Za sovjetsku plansku ekonomiju, zajednička rezolucija je bila od izuzetne važnosti i jasno je ohrabrivala hitnu akciju, ali nije sadržavala gotova rješenja. Ranije su se neki školarci mogli susresti sa računarima tokom industrijske prakse, ali škole praktično nisu imale svoje računare. Sada, čak i ako su direktori našli novac za kupovinu kompleta za obuku, nisu imali pojma koje mašine da kupe. Kao rezultat toga, mnoge škole su se našle opremljene širokom paletom opreme (kako sovjetske tako i uvezene), ponekad nekompatibilne čak i unutar istog razreda.

Proboj u širenju informatičke tehnologije u školama u velikoj mjeri odredio je akademik Andrej Petrovič Eršov, u čijoj je arhivi čitava blok dokumenata, posvećen problemu tehničke opremljenosti nastave informatike. Specijalizovana interresorna komisija provela je ispitivanje upotrebe računara Agat u obrazovne svrhe i bila je nezadovoljna: pokazalo se da Agati nisu kompatibilni sa drugim poznatim računarima i rade na bazi mikroprocesora 6502, koji nije imao analoga u SSSR-u. Nakon toga, stručnjaci komisije su ispitali nekoliko kompjuterskih opcija dostupnih na međunarodnom tržištu – prije svega, bilo je potrebno izabrati između 8-bitnih kućnih računara kao što su Atari, Amstrad, Yamaha MSX i IBM PC kompatibilne mašine.

Data Art Museum. KUVT2 - uči i igraj se
Izvod iz dopisa sekretara odsjeka za informatiku i računarsku tehniku ​​u obrazovnim ustanovama Interresorne komisije za računarstvo, O. F. Titova, akademiku A. P. Eršovu (iz arhive A. P. Eršova, BAN)

U ljeto 1985. izbor je napravljen na računarima arhitekture MSX, a do decembra je primljeno 4200 kompleta i distribuirano širom SSSR-a. Implementacija je bila teža jer je kasnila isporuka i dokumentacije i softvera. Štaviše, 1986. godine pokazalo se da softver koji je razvio Institut za informatičke probleme Ruske akademije nauka nije 100% u skladu sa tehničkim specifikacijama: samo neki programi se zaista mogu koristiti u školi, a ugovor ne predviđa tehnička podrška.

Dakle, dobra ideja sa fundamentalnom razradom, akademskim pristupom pa čak i eksperimentalno odabranom tehničkom bazom (gotovo netaknutom dostavljenom krajnjim korisnicima) suočila se sa degradacijom veza između različitih organizacija i regiona. Međutim, uprkos poteškoćama u implementaciji novog pristupa, pokušaji koje su pokrenule akademske institucije dale su rezultate. Školski nastavnici novouvedenog predmeta OIVT - osnove računarstva i računarske tehnologije - naučili su da školarcima objasne osnove programiranja, a mnogi od njih su savladali BASIC bolje od engleskog.

Mnogi od onih koji su učili u sovjetskim školama sredinom 1980-ih pamte Yamahe sa toplinom. Ove mašine su prvobitno bile više mašine za igru, a školarci su ih često koristili za njihovu prvobitnu svrhu.


Pošto su to bili školski računari, nije se moglo odmah ući unutra - obezbijeđena je osnovna zaštita od radoznale djece. Kućište se ne odvrće, već se otvara pritiskom na reze koje se nalaze u neupadljivim rupama.

Ploča i čipovi su japanski, sa izuzetkom Zilog Z80 mikroprocesora. A u njegovom slučaju, najvjerovatnije, korišteni su uzorci proizvedeni u Japanu.

Data Art Museum. KUVT2 - uči i igraj se
Isti Zilog Z80 procesor koji je također pokretao ZX Spectrum, ColecoVision igraću konzolu, pa čak i kultni Prophet-5 sintisajzer

Računar je rusifikovan, a raspored tastature se pokazao prilično čudnim za moderno oko. Ruska slova su u uobičajenom obliku YTSUKEN, ali su slova latinice raspoređena po principu transliteracije JCUKEN.

Data Art Museum. KUVT2 - uči i igraj se

Naša verzija je studentska verzija, njena funkcionalnost je malo ograničena. Za razliku od učiteljskog, nema ni kontroler disk jedinice ni dva 3" flopi drajva.

Data Art Museum. KUVT2 - uči i igraj se
U gornjem desnom uglu nalaze se portovi za serijske veze - obrazovna računarska oprema je kombinovana u lokalnu mrežu

ROM mašine je prvobitno sadržavao BASIC tumače i CP/M i MSX-DOS operativne sisteme.

Data Art Museum. KUVT2 - uči i igraj se
Prvi računari su bili opremljeni ROM-ovima iz ranije verzije MSX-a

Data Art Museum. KUVT2 - uči i igraj se
Monitori su bili spojeni na kompjutere, među kojima su najčešći bili EIZO 3010 sa zelenim tipom sjaja. Izvor fotografije: ru.pc-history.com

Postojala su dva načina rada: učenik i učenik; očigledno je to bilo neophodno da bi nastavnik izdavao zadatke preko lokalne mreže.

Imajte na umu da računare MSX arhitekture nije proizvodila samo Yamaha, već i mnogi drugi japanski, korejski i kineski proizvođači. Na primjer, reklama za Daewoo MSX računar.


Pa, za one koji su tužni zbog udobnih časova informatike u sovjetskim školama, postoji posebna radost - openMSX emulator. Sjećaš li se?

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar