
Mnogo puta sam mislio da je pripovijedanje u igrama otvorenog svijeta posebna umjetnost dizajna igara. Potrebno je uključiti igrača u istraživanje lokacija, sve diverzificirati sporednim misijama, ne odvlačiti previše od glavne linije itd. I pronašao sam članak koji opisuje jedan takav alat - koncept "tamnica" za sekvencijalni prijelaz između važnih dijelova radnje. Sve koristeći primjere Metroida, Zelde, Control i općih zaključaka.
Я o igrama s klasičnom narativnom strukturom (cca.: radilo se o tri čina, kada se igrač prvo upoznaje sa okruženjem i situacijom, zatim se razvija radnja, u trećem činu - sve se dovede do svog logičnog kraja).
Pogledajmo sada akte detaljnije i prikažimo sve elemente radnje unutar njih pomoću dijagrama. Ovaj pristup će dizajneru igre dati dovoljno slobode, bez obzira na ukupnu narativnu strukturu.
Uzmimo za primjer metroidvaniju otvorenog svijeta. U određenim točkama linearne progresije, igrač stječe sposobnosti pomoću kojih može istraživati nova područja. Ovako izgleda Zelda, gdje je veći dio mape dostupan od samog početka, a igrač pokušava otvoriti pristup određenim mjestima, takozvanim „tamnicama“, koje igri dodaju novo iskustvo.
Generalno, Metroid i Zelda imaju istu strukturu: otvoreni svijet koji možete istraživati sve dok ne dođete do ćorsokaka. Tada morate tražiti način da krenete naprijed.
Radnja ovih igara koristi „tamnice“ kao tačke razvoja narativa – one se ponašaju kao provodnici i prelaze iz jednog dela globalnog narativa u drugi. Nakon završetka tamnica, novi detalji zapleta se dodaju kroz NPC, mijenja se okruženje i tako dalje. Pogledajmo to na primjeru.

Ovo je Legenda o Zeldi: Linkovo buđenje. Dovršavanjem potrebnih tamnica dobijate pristup određenoj regiji. Dok istražujete svijet, otkrivate više lokacija i pronalazite nove tamnice.
Slika odražava redoslijed napredovanja kroz igru. Uz prvu tamnicu je povezana lansirna platforma i malo područje ispod. Druga tamnica samo neznatno proširuje dostupne teritorije i nadopunjuje lokacije koje smo već istražili. Ali treća tamnica daje pristup ogromnoj teritoriji - gotovo polovini preostale karte. Četvrta i peta tamnica nam također omogućavaju da istražimo ogroman svijet igre, otkrivajući sve više i više karte. Šesta, sedma i osma tamnice su same po sebi prilično opsežne, ali otvaraju mala područja.
Ono što se dešava na otvorenom prostoru mijenja se kako napredujete kroz ove tamnice. Najraniji jednostavno pružaju pristup novim lokacijama i mogućnost komunikacije sa stanovnicima. Kasniji vas usmjeravaju do određenih tačaka na mapi gdje možete pronaći blago koje je cijelo vrijeme bilo pod nosom igrača.
Na dijagramu, napredak do prve tamnice će izgledati ovako:

Uvod > pronađite mač > pronađite žabokrečinu > pronađite čarobni prah > pomozite Tarinu > dohvatite ključ pećine repa > uđite u tamnicu.
Link's Awakening ima linearnu priču koja ne zahtijeva mnogo istraživanja da bi se pronašle sve potrebne stavke (iako igraču daju sporedne zadatke koje se mogu završiti u bilo koje vrijeme i bilo kojim redoslijedom). A početna lokacija je minijatura cijele igre, au ovom slučaju minijatura je linearna kao i sama igra. U modernijim naslovima situacija je malo drugačija, poput Breath of the Wild, iako njegove tamnice nisu toliko razvijene sa stanovišta priče kao u Linkovom buđenju.
Ova struktura nije jedinstvena za Zelda franšizu. Na primjer, Norfair u Super Metroidu je atmosferska lokacija puna opasnosti i požara. Ghost Ship pruža snažno linearno iskustvo, poput Zelda tamnica. A Maridia je puna vode i zidova koje morate uništiti - ovo područje ima svoje raspoloženje, a prvi Metroidi koje sretnemo u igri žive tamo. Iako Super Metroid ima jednostavnu priču, igraču se svaka lokacija osjeća drugačije. Raspoloženje se mijenja kako napredujete, a sve potrebne informacije o zapletu lako je dobiti jednostavnim istraživanjem svijeta.
Zanimljivije "tamnice" mogu se dodati u metroidvaniju kako bi se istakle važne točke radnje.
Hajde sada da shvatimo šta je uključeno u strukturu naracije
Vjerujem da je jezgro veliko područje igre sa općom idejom (overworld). IN Nazvao sam ih glumama, ali ih sada doživljavam jednostavno kao dio radnje. Svaki dio se može predstaviti u obliku dijagrama, razlažući, na primjer, cijeli prvi čin. I onda unutra napravite još jedan dijagram za dio priče koji se povezuje samo s nekoliko tamnica u prvom činu.
Zamislimo da pravite fantastičnu igru, a prvih sat vremena radnja se vrti oko zlog gospodara Sorkk'naala, kralja svih orka, koji planira napad na susjedno kraljevstvo. Nalazite se u kraljevstvu, a sve okolo govori o ovoj invaziji. Trenutno se ništa važnije ne dešava. Čak i ako napustite ove zemlje, idealno bi bilo da vas svi zadaci podsjećaju na agresiju orka ili daju novu procjenu njihovih postupaka.
Ako znamo teritorije kojima igrač ima pristup, možemo kontrolisati gdje i kako će se priča ispričati. Ovo bi moglo uključivati nešto poput svijeta čvorišta (cca.: područje za igru između drugih područja), kao što je Mario 64. Ova igra izoluje nivoe od svijeta, s likovima u svijetu čvorišta koji igraču pružaju informacije kako napreduju. Kao rezultat toga, dvorac se mijenja - u njemu se mogu otvoriti nova vrata i lokacije. Koristio sam Mario 64 kao primjer jer čak i igre bez naracije mogu koristiti sličnu strukturu. Svijet bi trebao ostati harmoničan, čak i ako nema svrhe pričati priču.
Nakon što ste se odlučili za nadzemni svijet, morate se pozabaviti linearnim "tamnicama" koje proširuju određene koncepte. "Tamnice" mogu biti lokacije u doslovnom smislu riječi - njih također treba istražiti i proći. Ali mogu se predstaviti i u obliku zadataka koji otkrivaju još jedan aspekt globalne radnje.
Na primjer, misije u Control-u vode do određenog područja sa određenim ciljem - kako mu se približavate, ono vam govori šta se tamo dešava, bilo da se radi o razumnom kalupu ili brdu satova. Nova lokacija uvijek daje potragu, koja nakratko podstiče igrača na istraživanje. Kao rezultat toga, kada se korisnik vrati glavnom zapletu, ponovo je spreman za linearnu priču.
Kontrola također sadrži nekoliko "tamnica stvarnog svijeta" u kojima ulazite u određenu sobu ili hodnik i stvarnost postaje iskrivljena, stvarajući zatvoreni prostor. Igrač treba riješiti nekoliko zagonetki ili se boriti protiv neprijatelja kako bi pobjegao. Međutim, većinu vremena igrač jednostavno prati linearni zaplet i kreće se s jedne lokacije na drugu, poput standardne Metroidvanije.
Koncept "tamnica" se ne odnosi samo na lokacije izolirane od glavne igre, već je povezan s linearnim, organiziranim slijedom događaja određenim tempom.

Ozbiljan sam. Control odlično implementira ovaj koncept. Obavezno je igrajte ako već niste.
U redu, ali kako koristiti ovu strukturu u proizvodnji?
1. Prvo razbijte svoju radnju na dijelove. U većini slučajeva to će biti prvi čin, drugi čin i treći čin. Odličan početak. Svaki čin mora imati specifičnu narativnu svrhu.
- Prvi čin: vojska orka napada.
- Drugi čin: vojska je napala i mi moramo uzvratiti.
- Treći čin: pobedili smo, ali po koju cenu.
2. Nakon što smo identifikovali glavne elemente, rastavljamo ih na manje. Svaki zadatak u prvom činu trebao bi biti povezan s nadolazećim napadom. Igrač može tražiti informacije, pokušati sabotažu, namamiti neprijateljske trupe na svoju stranu ili voditi mirovne pregovore. Šta god da se dogodi, narativ mora odražavati cjelokupnu radnju.
3. Prelazeći na drugi čin, zaboravite na zadatke iz Prvog. Jasno pokažite igraču da se neće moći vratiti: orci su već napali, nema smisla trošiti energiju na izviđanje.
4. Bilo bi lijepo smisliti nekoliko zadataka koji jednostavno upotpunjuju svijet igre. U igri može biti zadataka koji su nezavisni od toga koji se čin trenutno odvija. Na primjer, trebate spasiti mačku gospođe Poppowitz, i bez obzira da li su orci napali ili ne, nesretno stvorenje će sjesti na drvo. Takve potrage nisu nužno vezane za događaje određenog čina, ali pomažu u diverzifikaciji radnje ili imaju neko drugo funkcionalno značenje. Zabava je već dostojan razlog.
Umjesto rezimiranja, iznijet ću ključne tačke ovog članka:
- Odredite svijet u kojem se dio vaše priče odvija.
- Ispunite ga stvarima koje će pomaknuti priču naprijed.
- Koristite susjedne prostore kao prijelaz iz jednog dijela parcele u drugi.
- Prekinite svijet s promišljenim, posebno izgrađenim „tamnicama“.
izvor: www.habr.com
