Bezvremenski klasik: šta moderne akcione igre mogu naučiti od DOOM-a

Bezvremenski klasik: šta moderne akcione igre mogu naučiti od DOOM-a

Koliko je igrica postalo toliko popularno da su instalirane na više računara nego Microsoft Windows?

Uspeh i uticaj DOOM-a na industriju proučavan je više od 25 godina, pokušavajući da shvati šta je bilo posebno u vezi sa ovim naslovom iz 1993. godine. O DOOM-u možemo pričati beskrajno: počevši od tehničkih dostignuća, brzih trčanja, modova pa do dizajna nivoa igre. Ovo neće stati ni u jedan članak.

Pogledajmo šta akcione igre mogu naučiti od DOOM-a, dobro i loše.

Dizajn nivoa i autorstvo

Borba u DOOM-u se svodi na pucanje na demone u pokretu brzinom svjetlosti. Kroz nivoe možete pronaći zatvorena vrata, skrivena mjesta i tajne sobe sa oružjem. Sve je začinjeno nazadovanjem, zbog čega se ovi nivoi osećaju veoma otvorenim. Ne postoji način da pogledate gore ili dolje, a budući da se često morate oslanjati na automatsko nišanjenje, moglo bi se reći da je DOOM sve u pronalaženju prave lokacije i brzine. Svaki nivo je teži od prethodnog. A poteškoća dostiže vrhunac pred kraj igre, kada korisnik mora pronaći izlaz iz minijaturnog lavirinta smrti.

Ovi nivoi su dio prve lekcije. U početku je lokacije trebao razviti dizajner igara Tom Hall, ali programer John Romero ih je smatrao preslabim. Posebno zbog činjenice da nije koristio sve dostupne tehnologije. Za razliku od prethodnih igara kompanije, kao što je Wolfenstein 3D, DOOM je morao da uključi različite nivoe nadmorske visine iznad zemlje, zakrivljene hodnike, mogućnost igranja sa volumetrijskim osvetljenjem i gomilu drugih karakteristika.

Bezvremenski klasik: šta moderne akcione igre mogu naučiti od DOOM-a
3D prikaz lokacije E1M1. Posao Iana Albert.

Ovo su elementi koji DOOM nivoe izdvajaju od modernih igara, pa čak i nadmašuju mnoge od njih. Najpoznatiji primjer je Epizoda 1, Misija 1: Hangar [E1M1], koju je kreirao John Romero. Nađete se u prostoriji u obliku potkovice sa stepenicama, idete u hodnik, zatim staza cik-cak prolazi kroz lokvicu kiseline. Nakon toga vidite naizgled nedostižno mjesto koje mami super oklopom.

Sve ovo ne izgleda tako epsko kao 1993. godine, ali to je raspoloženje, posebno za akcijske igre. Većina akcionih igara postavlja vas na otvoreni prostor s povremenim hodnicima. Obično nema brda, osim možda male stijene na koju možete skočiti. Moderne tehnologije koje omogućavaju zanimljive tipove geometrije ili borbe - kao što je mogućnost hodanja po stropovima, kao u Prey (2006), letenja, kao u DarkVoid (2010), ili hvatanje udicom, kao u Sekiru - vezane su za kontekst, zanemareni ili su svedeni na manje trikove umjesto da igraju ključnu ulogu u dizajnu igara. Tehnologija ide naprijed i pruža nam mnogo mogućnosti, koje su, čini se, usmjerile igre ka pojednostavljenju.

John Romero je bio programer, ali je sam osmislio E1M1 dizajn. DOOM nivoi su sastavljeni od gotovih sredstava, tako da ih je mogla napraviti jedna osoba. Romero je radio samostalno i postao gotovo jedini autor nivoa. Upravo ovaj autorski pristup nedostaje modernom dizajnu nivoa.

DOOM je napravilo šest ljudi. Programeri John Carmack, John Romero, Dave Taylor, umjetnici Adrian Carmack (nema veze s Johnom), Kevin Cloud i dizajner igara Sandy Petersen, koji je zamijenio Toma Halla deset sedmica prije objavljivanja.

Za poređenje: uzmimo jedno od nedavnih izdanja - Devil May Cry 5 (2019). Na njemu je radilo 18 dizajnera igrica, 19 umetnika okruženja, 17 umetnika interfejsa, 16 umetnika likova, preko 80 animatora, preko 30 VFX umetnika i umetnika osvetljenja, 26 programera i 45 programera motora. Da ne spominjemo one koji su radili sa zvukom, kinematografijom i svim vanjskim poslovima, na primjer, nameštanjem likova. Ukupno je na samom proizvodu radilo više od 130 ljudi, skoro tri puta više nego na prvom Devil May Cryju 2001. godine. Ali menadžment, marketing i drugi odjeli također su bili uključeni u proces.

Bezvremenski klasik: šta moderne akcione igre mogu naučiti od DOOM-a
DOOM tim 1993

Bezvremenski klasik: šta moderne akcione igre mogu naučiti od DOOM-a
Mali dio tima Devil May Cry 5

Zašto se ovo dešava? Zbog vizuelnog aspekta, za pravljenje igara danas je potrebno mnogo više truda nego nekada. Razlog tome je prelazak na 3D slike, što znači složenije postavljanje, napredne tehnologije hvatanja pokreta, povećanu brzinu kadrova i rezoluciju, kao i povećanje složenosti koda i motora koji sve to obrađuju. Potreban vam je moćan hardver, ali rezultat je osjetljiviji na greške i manje fleksibilan. Na primjer, timu sa naslovom King of Fighters XIII zasnovanom na sprite-u trebalo je oko 16 mjeseci da napravi jedan jedini lik. Kreatori projekta morali su se suočiti s nekoliko heroja u isto vrijeme i stisnuti kako bi stigli na vrijeme za puštanje. Zahtjevi za to kako bi plaćena igra trebala izgledati značajno su porasli. Upečatljiv primjer za to je negativna reakcija obožavatelja na Mass Effect: Andromeda.

Možda je želja da se ispune standardi cool vizuala koji se stalno mijenjaju, gurnula autorov pogled u drugi plan. I iako postoje ljudi u industriji kao što su Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) i Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), vjerojatnije je da će oni biti rukovoditelji koji nadgledaju imidž proizvod, a ne oni koji sami kreiraju čitav paket nivoa.

Bezvremenski klasik: šta moderne akcione igre mogu naučiti od DOOM-a

Da, na primjer, direktor Itagaki je lično nadgledao radeći na većini borbi u Ninja Gaiden II. Ali uprkos svom uzbuđenju, promjenu više ne čini jedna osoba. Jedan zupčanik pokreće drugi, zatim drugi, i drugi, i još jedan.

Da je direktor Itsuno želio da prepravi cijelu misiju tokom posljednjih deset sedmica razvoja Devil May Cry 5, to bi bio monumentalan zadatak. Poređenja radi, Sandy Petersen je uspio završiti 19 od 27 DOOM nivoa deset sedmica prije objavljivanja. Čak i ako je 8 baziran na skicama Toma Halla.

Istovremeno su imali svoju atmosferu zahvaljujući Pietersenovoj ljubavi prema temama nivoa. Tema je bila svojevrsna linija podjele u igri. Na primjer, postojao je nivo zasnovan na buradima koje eksplodiraju (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Drugi primjer je Romerov fokus na kontrastu. Svetlo i senka, ograničen prostor i otvoreni prostor. Tematski nivoi su se prelivali jedan u drugi, a korisnici su se morali vratiti u prethodno završena područja kako bi napravili mapu u svojoj glavi.

Jednostavno rečeno, dizajn igara je postao previše složen i izgubio je fleksibilnost koju je imao u danima DOOM-a 1993. godine.

Većina nivoa u modernim akcionim igrama ima otvorene prostore i jednostavne oblike kada se gledaju odozgo. Jaka umjetnost i složeni efekti skrivaju ovu jednostavnost, a priča ili zanimljiva borba je ispunjava. Igre se više oslanjaju na trajnu igru ​​nego na nivoe na kojima se radnja odvija.

Bezvremenski klasik: šta moderne akcione igre mogu naučiti od DOOM-a
Ilustracija časopisa Stinger; paleta boja ClassicDoom. Karta Misije 11 je zasnovana na snimku, pa oprostite na nekim detaljima koji nedostaju. Ali nadamo se da je ideja jasna.

DOOM-ov dizajn nivoa također ima svoje nedostatke; njegov kvalitet nije uvijek najbolji. Prve nivoe prve epizode Knee Deep in the Dead gotovo je u potpunosti dizajnirao Romero. Ali kasnije su se pojavili dodaci i igra je počela da izgleda kao mešavina nekoliko dizajnera. Ponekad sam morao proći kroz mape četiri različita dizajnera zaredom: svaka je bila različitog kvaliteta, filozofije i logike. Kao rezultat toga, igra se teško može nazvati kompletnom.

Međutim, ovdje prva lekcija, koje moderne akcione igre mogu naučiti:

Moderne akcione igre se fokusiraju na stvarnu igru, a ne na mjesto gdje se radnja odvija. Dizajn nivoa mora obuhvatiti sva tehnička dostignuća kako bi korisnicima ponudio nove vrste nivoa, zanimljive načine za savladavanje prepreka, igrivost ili scenarije bitke. U isto vrijeme, trebate izbjegavati reklamne trikove i ostati vjerni svojoj viziji projekta. Otvoreni prostor je odličan, ali ga treba štedljivo koristiti.

Tehnologija je postala previše složena i orijentirana na detalje da bi jedna osoba mogla sama stvoriti nivo. Sve se svodi na borbu i umjetnost. Bilo bi sjajno vidjeti akcijski naslov koji manje brine o rezoluciji teksture ili fizikalnosti tkanina, a više je fokusiran na fleksibilnost dizajna igre. Da bi dizajn bio kohezivan, za razliku od DOOM-a, igra mora imati vodećeg dizajnera koji vodi računa o tome da nivoi budu konzistentni.

Odnos između neprijatelja i oružja

Prolazak nivoa je određen s kojim protivnicima igrač nailazi i kojim oružjem ih ubija. Neprijatelji u DOOM-u se kreću i napadaju na različite načine, a neki se čak mogu koristiti i za ubijanje drugih. Ali nisu zato borbe tamo tako dobre. Pinkyjev jedini cilj je da nasrne na tebe i ugrize te. Imp periodično baca vatrene lopte. Do sada je sve jednostavno.

Međutim, ako se Imp pridruži borbi s Pinkiejem, sve se mijenja. Ako ste prije morali samo držati distancu, sada morate izbjegavati i vatrene lopte. Dodajte lavu po areni i stvari će se još više promijeniti. Još dvanaest koraka, i dobijamo osnovu arene na više nivoa, različite vrste neprijatelja koji deluju zajedno - generalno, sve da stalno generiše jedinstvene situacije za igrača, koji je već stalno na oprezu zbog okruženja.

Svaki demon u DOOM-u ima svoju posebnu osobinu. To vam omogućava da kreirate uzbudljive situacije u bitkama sa neprijateljima različitih vrsta. A stvari postaju još zanimljivije kada se uzme u obzir oružje igrača.

Prva misija svake epizode resetuje svo prikupljeno oružje. Distribucija oružja koje se može dobiti u određenim misijama dodatno utiče na bitke. Bitka sa tri Barona pakla će teći drugačije ne samo u zavisnosti od sobe u kojoj se odvija, već i od toga da li ste dobili plazma top ili imate samo običnu sačmaricu.

Bezvremenski klasik: šta moderne akcione igre mogu naučiti od DOOM-a

Kasnije bitke u igri imaju tendenciju da se pretvore u masovni pokolj. Tačni okršaji ustupaju mjesto talasima neprijatelja, posebno u trećoj epizodi DOOM-a i drugoj polovini DOOM II. Najvjerovatnije, na ovaj način su dizajneri željeli kompenzirati rast vještine igrača i povećanje snage oružja. Plus DOOM obično pokazuje sve svoje karte prilično rano. Većina neprijatelja se susreće već u prvoj polovini igre, au daljnjim nivoima DOOM programeri eksperimentišu s onim što već postoji. Na kraju je implementirana svaka moguća kombinacija, a nivoi su počeli da kopiraju jedni druge ili se oslanjaju na trikove poput horde neprijatelja. Ponekad ove odluke pružaju zanimljiva iskustva, a ponekad jednostavno napuhuju igru.

Bitke se takođe menjaju u zavisnosti od nivoa težine. U Ultra Violence modu, na jednoj od ključnih lokacija možete sresti Cacodemona koji bljuje ugruške plazme, što u potpunosti mijenja dinamiku igre. Na težini Nightmare, neprijatelji i njihovi projektili se ubrzavaju, plus ubijeni neprijatelji će se ponovo pojaviti nakon određenog vremenskog perioda. U svim načinima težine, objekti se nalaze na različitim tačkama i postoji jedinstveno oružje. Dobar primjer: Epizoda 4, Misija 1: Pakao ispod [E4M1]. Autor ove misije, American McGee, uklonio je sve zdravstvene komplete u režimima Ultra Violence i Nightmare, čineći ionako težak nivo najtežim u cijeloj DOOM seriji. A John Romero je, inače, uklonio neke izvore svjetlosti u Epizodi 1, Misija 3: Toksična rafinerija [E1M3] kako bi se teže vidjeli protivnici.

Ovaj pristup omogućava dizajnerima nivoa da kreiraju različite verzije istog nivoa sa jedinstvenim protivnicima, uzimajući u obzir veštine igrača.

Uzmite u obzir dodatak The Plutonia Experiment, koji su razvila braća Dario i Milo Casali. U jednoj od misija, igrač se susreće sa devet Archvila (ovo su jedni od najopasnijih neprijatelja). Poređenja radi, DOOM II ima samo jednu borbu sa dva Archwila pred sam kraj igre. Cyberdemon (šef iz druge epizode DOOM-a) korišten je na isti način - nije bilo lako proći kroz bitku. U Plutoniji igrač nailazi na četiri takva čudovišta odjednom.

Dario je zvanično izjavio da je dodatak napravljen za one koji su završili DOOM II na Hardu i žele da dobiju teži mod, u kojem se najekstremniji uslovi rekreiraju koristeći poznate elemente. Završio je igru ​​na maksimalnoj težini i završio nivoe koji su bili previše laki. I dodao je da ne suosjeća s igračima koji su se žalili da je Plutonia preteška u Hard modu.

Slike ne mogu opravdati Eksperiment Plutonia. Zato uživajte u videu koji bilježi nestvarnost ovog dodatka. Autor: Civvie11.

Ne samo da cilja na hardcore igrače, DOOM takođe koristi nivoe težine kako bi olakšao novim igračima da uđu u igru. Igrač se nalazi u manje teškim bitkama s manje opasnim neprijateljima i dobiva više kompleta prve pomoći ili ranije pronalazi moćno oružje. DOOM ne mazi igrače promjenama kao što su automatsko ciljanje (Vanquish), regeneracija zdravlja (Resident Evil 2 Remake), mogućnost da igrica preuzme kontrolu nad borbom (Bayonetta 2) ili automatsko izbjegavanje (Ninja Gaiden 3). Takve promjene ne poboljšavaju vašu vještinu, one jednostavno igraju umjesto vas.

Jasno je da DOOM nastoji čak i najmanji element igre dovesti do savršenstva. To je ono što je druga lekcija za akcijske igre:

Većina modernih akcionih igara već ima temelj dobre igre: veliki skup neprijatelja, radnje koje igrač može poduzeti i njihove međusobne veze. Ali sve se to podrazumeva. Ali možete eksperimentirati s kombinacijom protivnika i sposobnosti koje će korisnik vidjeti. Neprijatelj se mora ne samo uvesti u igru, već i razviti. Možete pokušati stvoriti različite postavke i jedinstvene dizajne nivoa kako bi se neprijatelj svaki put osjećao drugačije. Kombinujte protivnike koji nemaju razloga da se udružuju, a ako postoji rizik od prekida uranjanja, održavajte ove jedinstvene susrete samo na većim poteškoćama. Ako je vaša igra preteška, dodajte lakši način rada kako biste olakšali novim igračima da se naviknu na nju.

Koristite različite kombinacije neprijatelja i oružja. Nemojte se bojati povećati broj nivoa težine kako biste uveli nove, opasnije bitke ili izazivali korisnike s novim pozicijama predmeta. Možete čak dopustiti igračima da kreiraju vlastite mape. Programeri Trials of Lucia za Danteov Inferno su dobro shvatili ovu ideju, ali su je loše izveli. Ko zna kako bi bitke mogle biti cool kada bi ih korisnici mogli sami kreirati? Samo pogledajte beskrajnu kreativnost koju Super Mario Maker donosi igračima.

Kretanje u akcionoj igri

Ključni element za sve susrete u DOOM-u je kretanje. Vaša lokacija, lokacija neprijatelja i kako možete premostiti udaljenost između vas. Pored standardnih karakteristika, akcione igre nude ogroman broj drugih opcija za kretanje. Mogućnost trčanja po zidovima u Ninja Gaidenu, oštar iskorak u Shinobiju i teleportacija u Devil May Cry 3. Međutim, svi ovi pokreti su statični, čak je i napad heroja statičan.

Kada Dante napadne, on ne može da se pomeri, baš kao što Ryu gubi pokretljivost čim pripremi svoju oštricu. Postoje i napadi koji pružaju mogućnost kretanja, kao što je Windmill Slash u Ninja Gaidenu ili Stinger u Devil May Cry 3. Ali oni su obično unaprijed određeni: kretanje je uglavnom neophodno za brzo izbjegavanje ili pomicanje određene udaljenosti pod određenim uglom. A onda se napad nastavlja odakle je stao.

Ove igre nude gomilu trikova za napad i napredovanje prema svom protivniku tako da možete ostati s njim. Oštar kontrast DOOM-u, gdje su pokreti i pokreti vezani za ključ napada, što ima smisla s obzirom na žanr igre. Osim toga, većina skrivenih mehanika igre povezana je sa brzinom kretanja i mobilnošću - na primjer, SR50, Strafe Running, Gliding i Wall Running.

To ne znači da ovo nije implementirano u akcionim igrama. Igrači se mogu kretati dok napadaju u The Wonderful 101, a tu je i Raiden's Ninja Run u Metal Gear Rising: Revengeance. U nekim igrama, kretanje je sposobnost koju daje oružje, kao što je Tonfa u Niohu (kretanje se može otkazati pritiskom na dugme). Ali općenito, uprkos 2D braći poput Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ili Muramasa: The Demon Blade, kretanje u borbi izgleda prilično neprirodno u modernim akcionim igrama.

U Devil May Cry 4, igrači mogu koristiti zamah prethodno otkazanih napada da bi krenuli naprijed, dajući im mogućnost da se kreću tokom borbe, što se često naziva inercijom. Primjer je Guard Flying. Ova sposobnost je uklonjena u Devil May Cry 5, što je s pravom dovelo do kontroverzi i diskusija, jer je uz nju uklonjen i značajan broj napadačkih mehanika. Ovo naglašava koliko je važno da se ljudi kreću na ovaj način u igri.

Pa zašto ovaj gotovo jedinstveni element koji se koristi u DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 i Nelo nije implementiran u igrama koje tako uzdižu mobilnost, kao što su Shinobi ili čak Assassin's Creed?

Bezvremenski klasik: šta moderne akcione igre mogu naučiti od DOOM-a

Jedan od odgovora na ovo pitanje je da takva mobilnost može učiniti igru ​​previše jednostavnom. U Metal Gear Risingu, neprijatelji će automatski parirati napadima nakon blokiranja određenog broja pogodaka kako bi spriječili igrača da ih potpuno blokira s Ninja Running.

Još jedan argument protiv mobilnosti: napadi će izgledati manje moćni. Iako pokretljivost ne utječe na mehaniku, spektakl napada sastoji se od različitih elemenata: anticipacije animacije, trajanja, kretanja tijela i reakcije neprijatelja. Napadu u pokretu će nedostajati animacija i izgledat će manje oštro, što će rezultirati pokretom kao da lebdi.

Da bi sve izgledalo kako treba, neprijatelji moraju uticati na proces, ali to se, naravno, neće dogoditi. Protivnici su dizajnirani da budu poraženi, uz rijetke izuzetke. U DOOM II, Archvile demoni se pojavljuju na vidiku, sačmarima treba trčati po lokaciji, a Pinky bi trebao biti oprezan u skučenim prostorima. Ove promjene u dizajnu neprijatelja omogućavaju akcionim igrama da stvore neprijatelje koji mnogo češće izbjegavaju napade ili koriste pokrete u liniji vidljivosti (kao što je buljenje Nure-Onna u Niohu 2).

Zanimljiv projekat: akciona igra u kojoj je napad samo dio cjeline, a konstantno kretanje, kontrola i tačna pozicija heroja tokom ovog napada važni su kao i sam napad.

Treća lekcija (i zadnje). Tačnije, čak ni ne lekcija, već iskra inspiracije:

Previše akcionih igara ograničava kretanje tokom napada. Dok su 2D igre bile sve o kretanju u borbi, sada se kretanje događa dok se ne upustite u borbu. Kada napadate, zastajete i krećete se tek kada počnete da se branite.

Akcione igre mogu rasti eksperimentiranjem s kretanjem tokom bitke i načinom na koji se kombinira s različitim vrstama neprijatelja. Trebao bi postati punopravni mehaničar igara ovog žanra, ne samo kada izbjegava napad, već bi trebao raditi i u napadu. Nije bitno hoće li se pokret implementirati kroz jedinstveno oružje ili će se na njemu graditi cijela igra.

zaključak

Postoje i druge lekcije koje se mogu naučiti iz DOOM-a. Na primjer, kako su nivoi ispunjeni tajnama koje vas motiviraju da istražite lokaciju. Kako je nadopunjavanje oklopa u malim fragmentima nagradilo ovo istraživanje. Kako vas je ekran rezultata motivirao da izvršite sve zadatke na nivou. Ili kako vam je učenje BFG-ove mehanike skrivenih zraka omogućilo da igrate na višem nivou. Također možete učiti iz grešaka. Trebali biste izbjegavati umnožavanje nekog oružja, dosadne borbe sa šefovima i glupe promjene u estetici nivoa, kao u DOOM II. Takođe možete pronaći inspiraciju u DOOM 2016. Konkretno, pokazuje kako pravilno implementirati nadogradnju oružja.

Važno je zapamtiti da su sve ove lekcije općenite – ne mogu se primijeniti na svaku igru ​​ili svaki stil. Starijim igrama Resident Evil nije potrebna dodatna mobilnost tokom bitaka. A ove lekcije ne garantuju povećanu prodaju.

Opšti zaključak takve:

Akcione igre postoje već dugo vremena, ali od objavljivanja PlayStationa 2 postepeno su se ustalile u šablonu koji je kreirao Rising Zan i kasnije zacementirao franšizom Devil May Cry. Neka ovaj članak posluži kao poticaj za pronalaženje novih elemenata i istraživanje neistraženih perspektiva koje će pomoći da igre budu potpunije i zanimljivije.

dodatne informacije

  • Prvobitno sam planirao da samo napišem recenziju DOOM-a. Ali činilo mi se da ih je već bilo previše i malo je vjerovatno da ću moći dodati nešto novo osim svoje ocjene igre. I ja sam napisao ovaj članak. Mislim da je ispalo dobro, mogao sam da recenziram i dam najpozitivniju ocjenu DOOM-a, te predložim načine za poboljšanje modernih akcionih igara.
  • Glavni umjetnik okruženja za Devil May Cry 5 je Shinji Mikami. Nemojte se zbuniti s tim Shinji Mikami.
  • U početku sam želio da mogućnost postupnog obnavljanja oklopa bude zasebna lekcija, ali onda sam odlučio da je napustim, jer nije bio dovoljno značajan. Ideja je da oklop u DOOM-u obično vraća vaš oklop na 100 bodova, ne više. Međutim, mali komadi oklopa mogu ga napuniti do 200 jedinica - igra je puna tajnih mjesta gdje ih možete pronaći. Ovo je prilično jednostavan način da nagradite korisnika nečim korisnim za istraživanje. Nešto slično postoji u naslovu Viewtiful Joe, u čijem svakom poglavlju morate prikupiti kontejnere za film da biste nadogradili svoj VFX mjerač.
  • Jedva sam spominjao borbe između neprijatelja jer je članak postao predugačak. To se dešava u nekim akcionim igrama - u Asura's Wrathu neprijatelji mogu međusobno oštetiti.
  • Želio sam spomenuti Siega iz Chaos Legiona, Akira iz Astral Chain-a i V iz Devil May Cry 5 u tutorijalu za kretanje. Oduvijek mi se sviđala mogućnost da prizivam čudovišta u napad dok se krećeš. Međutim, ovi likovi pate od istih ograničenja kada počnu biti napadnuti, pa sam odlučio da ih izostavim kako bih izbjegao zabunu. Osim toga, u tom dijelu članka već ima dovoljno primjera.
  • Mod Nightmare je prvobitno dodat DOOM-u kako bi se eliminisale sve potencijalne pritužbe da je način Ultra Violence previše lak. Kao rezultat toga, većina ga je smatrala neodoljivim, iako ovaj način težine još uvijek ima svoje posvećene obožavatelje.
  • Način na koji DOOM mijenja neprijatelje i položaje objekata u težim načinima igre u potpunosti je ostvaren samo u Ninja Gaiden Black. U ovoj igri, uz poteškoću, mijenjaju se i neprijatelji, postavljanje predmeta, nagrade skarabeja, pa čak se uvode i novi šefovi. Na svakom nivou težine, kao da igrate novu igru. U nekim modovima morate se upustiti u ozbiljnije bitke nego u složenijim modovima, shodno tome, morate na određeni način nadoknaditi štetu koju ste primili. A Ninja Dog način tjera igrače da se razvijaju umjesto da ih mazi. Preporučujem da pročitate odličan članak na ovu temu članak od kolege akcionog heroja Shanea Erica Denta.
  • Napisao sam opsežnu analizu zašto je John Romero E1M2 tako kul nivo i zašto mislim da je najbolja kartica u cijeloj DOOM seriji, ali nisam mogao pronaći gdje da je stavim. Nikad ga nisam uređivao. Možda jednog dana. Ista je priča sa analizom neprijatelja u DOOM II.
  • Naziv same igre obično se piše velikim slovima - DOOM, dok se graditelj zove Doom. Boli me kada vidim takav nesklad, ali to je tako.
  • Da, American McGee je njegovo pravo ime. On sam to komentariše: „Da, tako me zvala majka. Rekla je da ju je inspirisala prijateljica sa fakulteta koja je njenoj ćerki dala ime Amerika. Rekla je i da razmišlja da me zove Obnard. Uvek je bila veoma ekscentrična i kreativna."
  • Tužno je što se većina modernih akcionih igara sve više udaljava od kombiniranja različitih vrsta neprijatelja. U Ninja Gaiden II nikada nećete susresti Van Gelf demone i nindže iz klana Spider Clana u isto vrijeme. Baš kao što veterani Dark Soulsa neće naići na Falangu uz pomoć neprijatelja kao što su Undead Archer i Ghost. Moderni naslovi imaju tendenciju da se drže određene teme, a miješanje nepovezanih neprijatelja zajedno može prekinuti uranjanje. Steta.
  • Za ovaj članak sam odlučio da sam testiram Doom Builder. Iako je nedovršen, zanimljivo je vidjeti kako samo jedno čudovište Lost Soul može promijeniti cijeli tok bitke. Ono što je posebno cool je kako borba između samih neprijatelja može utjecati na atmosferu cijele bitke. Evo link na nivoe, samo ih ne osuđuj prestrogo, nisu previše dobri.

Izvori

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar