Conceptes bàsics del disseny de nivells: l'efecte flux o com evitar que el jugador s'avorri

Conceptes bàsics del disseny de nivells: l'efecte flux o com evitar que el jugador s'avorri

El flux o el flux en el disseny de nivells és l'art de guiar el jugador a través del nivell. No es limita només al disseny, sinó que també inclou el ritme i els reptes als quals s'enfronta el jugador a mesura que avança.

La majoria de les vegades el jugador no hauria d'arribar a un carreró sense sortida. Per descomptat, aquests moments es poden utilitzar per a inversions i altres funcions úniques de disseny de jocs. El problema sorgeix quan un carreró sense sortida és només això: un carreró sense sortida.

Aquesta és la primera part del material sobre el flux, en la qual parlaré dels tipus de flux. En un exemple senzill, el jugador seguirà un camí lineal a través d'una porta, cosa que qualsevol dissenyador de nivells pot reproduir.

Camí 1

Conceptes bàsics del disseny de nivells: l'efecte flux o com evitar que el jugador s'avorri

Aquí tot està bé si l'objectiu és simplement creuar l'espai. Tot i així, estaria bé afegir una mica de varietat.

Camí 2

Conceptes bàsics del disseny de nivells: l'efecte flux o com evitar que el jugador s'avorri

Aquí vaig decidir jugar una mica amb la geometria i vaig afegir un gir a la dreta. Encara és molt senzill, però afegeix una profunditat addicional: per exemple, podeu generar enemics a la cantonada com a sorpresa per al jugador.

Camí 3

Conceptes bàsics del disseny de nivells: l'efecte flux o com evitar que el jugador s'avorri

Aquí he fet servir un bucle, un ascensor i una mica de diferents nivells, cosa que fa que l'espai sigui més interessant i menys pla. El jugador ha d'arribar al botó per obrir la porta. Una bona regla general és que hauríeu de poder veure el que esteu desbloquejant quan premeu el botó.

La gent poques vegades entén o recorda el que ha passat o està a punt de passar, tret que rebin una resposta immediata de la seva acció. Això passa perquè la porta, l'ascensor o qualsevol altre obstacle ja no existeix a la memòria de treball del seu cervell.

Camí 4

Conceptes bàsics del disseny de nivells: l'efecte flux o com evitar que el jugador s'avorri

Aquí he afegit un bucle dins d'un bucle. Sembla que el camí del jugador està traçat recte, però de sobte el terra cedeix. El jugador cau en un forat i es veu obligat a navegar ràpidament per la nova àrea, lluitar contra monstres o trobar una sortida. Una manera senzilla però molt eficaç de fer el nivell més interessant.

Vista des de dalt

Conceptes bàsics del disseny de nivells: l'efecte flux o com evitar que el jugador s'avorri

Troballes

  • Els camins rectes estan bé si només necessiteu creuar l'espai. Si teniu diversos camins rectes, val la pena afegir varietat: girs o elements interactius.
  • El jugador ha de veure què passa quan interactua amb alguna cosa.
  • Els carrerons sense sortida estan bé si porten a una altra cosa. En cas contrari, només són carrerons sense sortida sense cap significat.

Font: www.habr.com

Afegeix comentari