Alan Kay i Marvin Minsky: La informàtica ja té una "gramàtica". Necessita "literatura"

Alan Kay i Marvin Minsky: La informàtica ja té una "gramàtica". Necessita "literatura"

El primer des de l'esquerra és Marvin Minsky, el segon des de l'esquerra és Alan Kay, després John Perry Barlow i Gloria Minsky.

Pregunta: Com interpretaries la idea de Marvin Minsky que “la informàtica ja té una gramàtica. El que necessita és literatura.”?

Alan Kay: L'aspecte més interessant de la gravació El blog de Ken (inclosos els comentaris) és que no es pot trobar cap referència històrica a aquesta idea enlloc. De fet, fa més de 50 anys als anys 60 es va parlar molt d'això i, si recordo, diversos articles.

La primera vegada que vaig sentir parlar d'aquesta idea en Bob Barton, l'any 1967 a l'escola de postgrau, em va dir que aquesta idea formava part de la motivació de Donald Knuth quan va escriure The Art of Programming, dels quals ja circulaven capítols. Una de les preguntes principals de Bob llavors era sobre "llenguatges de programació dissenyats per ser llegits tant per humans com per màquines". I aquesta va ser la principal motivació de parts del disseny COBOL a principis dels anys 60. I, potser més important en el context del nostre tema, aquesta idea es veu en el llenguatge interactiu JOSS molt primerenc i molt ben dissenyat (principalment Cliff Shaw).

Com va observar Frank Smith, la literatura comença amb idees que val la pena discutir i escriure; sovint genera parcialment representacions i amplia els llenguatges i les formes existents; porta a noves idees sobre la lectura i l'escriptura; i finalment a noves idees que no formaven part del motiu original.

Part de la idea de "literaturització" és llegir, escriure i referir-se a altres articles que poden ser d'interès. Per exemple, la conferència del Premi Turing de Marvin Minsky comença amb: "El problema de la informàtica avui és la preocupació obsessiva per la forma més que el contingut"..

El que volia dir és que el més important de la informàtica és el significat i com es pot veure i representar, en contraposició a un dels grans temes dels anys 60 sobre com analitzar la programació i els llenguatges naturals. Per a ell, el més interessant de la tesi de l'estudiant de màster Terry Winograd podria ser que, tot i que no era gaire correcta pel que fa a la gramàtica anglesa (era molt bona), però que podia donar sentit al que es deia i podria justificar el que es deia. dit utilitzant aquest valor. (Això és un retorn al que informa Ken al bloc de Marvin).

Una manera paral·lela de mirar l'"aprenentatge d'idiomes omnipresent". Es poden fer moltes coses sense canviar l'idioma o fins i tot afegir un diccionari. Això és semblant a com amb símbols i sintaxis matemàtics és molt fàcil escriure una fórmula. Això és en part a què està arribant Marvin. És curiós que la màquina de Turing del llibre de Marvin Computation: Finite and Infinite Machines (un dels meus llibres preferits) sigui un ordinador bastant típic amb dues instruccions (afegiu 1 per registrar i resteu 1 del registre i ramificacions a la nova instrucció si el registre és inferior a 0 - hi ha moltes opcions.)

És un llenguatge de programació comú, però tingueu en compte els inconvenients. Una solució raonable per a "aprendre universalment" també hauria de tenir certs tipus de poder expressiu que probablement requeririen més temps per aprendre.

L'interès de Don per l'anomenada "programació alfabetitzada" va portar a la creació d'un sistema d'autor (històricament anomenat WEB) que permetria a Don explicar el mateix programa que s'estava escrivint, i que incloïa moltes característiques que permetien que parts del programa fossin extret per a l'estudi humà. La idea era que un document WEB fos un programa i el compilador pogués extreure'n les parts compilades i executables.

Una altra innovació primerenca va ser la idea dels mitjans dinàmics, que va ser una idea popular a finals dels anys 60, i per a molts de nosaltres va ser una part important de la informàtica interactiva per a PC. Un dels diversos motius d'aquesta idea va ser tenir alguna cosa com els "Principis de Newton" en què les "matemàtiques" fossin dinàmiques i es poguessin executar i lligades a gràfics, etc. Això va ser part del motiu per promoure la idea de Dynabook l'any 1968. Un dels termes que es va començar a utilitzar aleshores va ser "assaig actiu", on els tipus d'escriptura i argumentació que s'esperaria en un assaig es veuen millorats perquè el programa interactiu és un dels molts tipus de mitjans per a un nou tipus de document.

Alguns exemples molt bons els va fer a Hypercard el mateix Ted Cuyler a finals dels 80 i principis dels 90. Hypercard no es va configurar directament per a això: els scripts no eren objectes multimèdia per a les targetes, però podríeu fer una mica de feina i obtenir scripts per mostrar-los a les targetes i fer-los interactius. Un exemple especialment provocador va ser "Weasel", que era un assaig actiu que explicava part del llibre Blind Watchmaker de Richard Dawkins, que permetia al lector experimentar amb un marc que utilitzava una mena de procés de cria per trobar frases objectiu.

Val la pena tenir en compte que, tot i que Hypercard era un ajust gairebé perfecte per a Internet emergent —i la seva adopció generalitzada a principis dels anys 90—, les persones que van crear Internet van optar per no acceptar-la ni les idees anteriors més grans d'Engelbart. I Apple, que tenia molta gent d'ARPA/Parc a la seva ala de recerca, es va negar a escoltar-los sobre la importància d'Internet i com Hypercard seria fantàstic per iniciar un sistema de lectura-escriptura simètric. Apple es va negar a fer un navegador en un moment en què un navegador realment bo hauria estat un desenvolupament important, i pot haver tingut un paper important en com va resultar ser la "cara pública" d'Internet.

Si avancem uns quants anys descobrim l'absurd absolut - fins i tot gairebé obscè - d'un navegador web sense un sistema de desenvolupament real (penseu que tan estúpid se suposa que hauria de funcionar el desenvolupament de wiki), i com un dels molts exemples senzills, un article de la Viquipèdia com LOGO , que funciona en un ordinador, però no permet que el lector de l'article intenti programar LOGO des de l'article. Això significava que allò que era important per als ordinadors estava bloquejat als usuaris en defensa de diferents implementacions de mitjans antics.

Val la pena tenir en compte que la Viquipèdia ha estat i és el gènere principal per pensar, inventar, implementar i escriure la "literatura de la informàtica" que es necessita (i això, sens dubte, implica tant llegir com escriure en moltes formes de multimèdia, inclosa la programació).

El que encara val més la pena pensar és que no puc escriure un programa aquí en aquesta resposta de Quora: el 2017! - Això ajudarà a mostrar el que estic tractant d'explicar exactament, malgrat l'enorme potència informàtica subjacent a aquesta feble idea dels mitjans interactius. La pregunta important és "què va passar?" aquí es passa completament per alt.

Per fer-vos una idea del problema, aquí teniu un sistema de 1978 que vam ressuscitar en part fa uns anys com a homenatge a Ted Nelson i en part per diversió.

(Mireu aquí a les 2:15)


Tot el sistema és un primer intent del que estic parlant ara fa més de 40 anys.

Un bon exemple es pot veure a les 9:06.


A part dels "objectes dinàmics", una de les consideracions clau aquí és que les "visualitzacions" -els mitjans que són visibles a la pàgina- es poden processar de manera uniforme i independentment del seu contingut (els anomenem "models"). Tot és una "finestra" (alguns tenen vores explícites i altres no mostren les seves vores). Tots ells es recullen a la pàgina del projecte. Una altra idea va ser que, com que cal compondre i combinar algunes coses, assegureu-vos que tot sigui compositiu i compositiu.

Crec que els usuaris poc sofisticats poden ser perdonats per no poder criticar els mals dissenys. Però els programadors que fan mitjans interactius per als usuaris, i als quals no els importa aprendre sobre mitjans i disseny, sobretot de la història del seu propi camp, no haurien de sortir-se'n tan fàcilment i no haurien de ser recompensats per fer-ho. són “més febles”.

Finalment, un camp sense literatura real és gairebé equivalent al fet que el camp no és un camp. La literatura és una manera de preservar les grans idees en un gènere nou, i en el pensament present i futur en aquest camp. Això, per descomptat, no està present en els càlculs en cap mesura útil. Igual que la cultura pop, la informàtica encara està més interessada en allò que es pot fer sense una formació àmplia, i on l'execució és més important que les conseqüències dels resultats. La literatura és un dels mitjans on es pot passar del simple i immediat al més gran i important.

Ho necessitem!

Sobre GoTo School

Alan Kay i Marvin Minsky: La informàtica ja té una "gramàtica". Necessita "literatura"

Font: www.habr.com

Afegeix comentari