Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Morint al joc per 30a vegada, no pots deixar de preguntar-te: el dissenyador del joc s'ha pensat en tot i no ha fet malbé la balança? No sempre és possible adaptar-se a canvis inesperats, sobretot quan es creen per generació procedimental.

A continuació, hi ha material que examina el paper de l'atzar en els jocs roguelike i el gènere en conjunt: quines són les conseqüències dels sistemes d'aleatorietat mal concebuts i què, segons l'opinió de l'autor, està malament amb els roguelikes.

No acostumo a jugar a roguelikes ni a rogue-lites. Però alguns semblen que val la pena: sembla que els desenvolupadors van poder eludir totes les deficiències del gènere. I cada vegada em penedeixo d'haver començat el joc.

Què és un roguelike?

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike
Rogue

Rogue és un joc d'ordinador de 1980. Aquest títol fantàstic és conegut en gran mesura pel seu ús de la codificació ASCII per a la generació de gràfics i mapes aleatoris. El joc va tenir molt èxit i va generar molts imitadors de roguelike, com Angband i Nethack.

A les versions anteriors de Rogue, no es podia desar. Més tard es van afegir estalvis a mesura que el joc es va fer més llarg i més difícil. Et van permetre passar pel joc en diversos enfocaments, reiniciar-lo des de l'últim guardat després de la mort o si el jugador a l'atzar va fer alguna cosa que no volies.

Els usuaris van començar a abusar d'això, de manera que els desenvolupadors van crear un sistema en què els desats s'eliminaven després d'un reinici. És a dir, es podia desar en sortir del joc, però després d'iniciar una nova sessió, es van esborrar les dades desades, sense la possibilitat de reiniciar-se en cas de mort o desenvolupaments indesitjables.

La mort es va convertir en un resultat permanent i es va anomenar "permadeath" (de l'anglès permadeath - mort permanent). El mode d'una mort s'ha convertit en un mecànic clau en els jocs roguelike. El 1993, Chunsoft va llançar Fushigi No Dungeon per a la Super Famicom, i el 1995 es va estrenar una seqüela encara més popular, Shiren the Wanderer.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Aquests jocs no només van rendir homenatge als predecessors del gènere roguelike, sinó que també van prendre decisions interessants sobre què desenvolupar i què deixar en el passat. Presentaven bells gràfics de 16 bits i personatges animats. Al mateix temps, es van conservar la generació aleatòria de nivells, moviments pas a pas i sistemes d'atac, mecànica de la fam, valors d'atac aleatoris i "permades", característics dels bagels dels anys 80.

Gràcies als seus gràfics, so i mapes inusuals i complexos, Shiren s'ha convertit en un títol de culte al Japó i entre els fans nord-americans dels jocs japonesos. I el 2008 es va llançar als Estats Units per a la Nintendo DS.

Renaixement del gènere roguelike

Ara hi ha centenars de "roguelikes" al mercat, la majoria dels quals són títols independents que criden fort que són roguelikes. Els projectes canònics contenen tots els distintius del gènere: nivells aleatoris, valors d'atac aleatoris, moviment per torns, gana i, per descomptat, "permades". Alguns títols es classifiquen com a rogue-lite perquè no prenen prestats tots els elements característics dels roguelikes reals. Normalment aquests són nivells aleatoris i "permades", però de vegades alguns altres.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

D'on ve aquesta popularitat? Hi ha dos motius principals:

  1. La generació de nivells procedimentals és una benedicció per als desenvolupadors novells. Si sou un desenvolupador independent i feu un joc amb determinats nivells, haureu de recollir-ne manualment almenys 20. Però podeu crear un sistema que en generarà un nombre infinit. És a dir, per a les inversions X rebràs 20 unitats de benefici, i per a les inversions X + Y rebràs beneficis infinits. A què és igual Y i com d'equilibrats i bons es comparen aquests nivells generats de manera procedimental amb els muntats manualment és una altra qüestió. Hi tornarem més endavant.
  2. El gènere roguelike té un cert prestigi. Això és perquè els dissenyadors que no són de jocs confonen la sensació de "això és el que odio dels roguelikes" amb "necessitarà una mica de feina, però és just". El segon passa realment: en jocs com Dark Souls o en modes PvP contra jugadors molt hàbils.

Aleshores, quin és el problema?

Als primers jocs d'arcade i de consola, la mort era permanent i obligava al jugador a començar de zero cada vegada. Però les sessions de joc d'aleshores eren molt curtes, i l'objectiu era aconseguir una puntuació alta en una sèrie interminable (tret que el joc s'estavella a causa d'un error) de nivells repetits. I tot per limitacions de memòria.

Els ordinadors domèstics moderns tenen discs durs que no només us permeten evitar les limitacions de ROM dels jocs arcade i de consola, sinó que també permeten estalviar dades. Els desenvolupadors poden crear títols més llargs i profunds, i els usuaris poden desar el seu progrés, completar jocs en diversos enfocaments i no tornar al principi si el personatge mor. La capacitat de renéixer funciona molt bé en jocs amb un contingut determinat i títols que s'han de completar per prova i error. Però en jocs amb elements aleatoris, aquest enfocament no encaixa tan bé, sobretot quan els elements aleatoris es generen sobre la marxa i els jugadors poden tornar a carregar un nombre infinit de vegades fins a obtenir el resultat desitjat.

Quan Rogue va introduir la capacitat d'estalviar, els desenvolupadors ràpidament hi van afegir la mort permanent per evitar que els jugadors intentessin jugar al sistema i obtinguessin un avantatge injust. Però “permades” també significa una depreciació gairebé total dels coneixements adquirits, ja que el jugador comença tot de zero i els nivells es generen de nou. Això no és dolent i fins i tot pot ser divertit si s'implementa bé, però en molts casos la combinació de permadeath amb l'aleatorietat infinita dels roguelikes posa injustament el jugador en desavantatge.

Una mica sobre els laberints

Això és un laberint. Agafa un parell de segons i passa-hi.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Succeït? Quant de temps vas trigar a adonar-te que era impossible de passar?

Aquí hi ha tres laberints més. A la tercera, cal agafar la clau i obrir la porta per sortir.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Aquí podeu veure immediatament que el primer laberint es pot completar, però el segon no. Però caldrà pensar una mica per entendre que el tercer no es pot passar si es comença des de dalt, però sí que és possible si es comença des de baix.

Aquí hi ha un altre laberint. Aquí heu de menjar una poma cada cinc cèl·lules, en cas contrari morireu de gana. És possible passar-ho?

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Com més gran sigui el laberint i com més complexes siguin les regles, més temps tardaràs a completar-lo o avaluar si és possible. Fins i tot si estudieu cent exemples i a primera vista determineu la transitabilitat del laberint, només cal limitar el camp de visió per turmentar-vos.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Ara heu d'explorar almenys una part del laberint.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Ara hem d'explorar encara més. Seràs capaç de passar-ho? Potser no heu trobat el camí amb el nombre òptim de pomes?

És per això que odio els jocs roguelike: la majoria de les vegades no es poden guanyar perquè els elements aleatoris sumen una d'un milió d'opcions diferents, cosa que fa que sigui impossible guanyar. És com un llibre amb un centenar de laberints, 99 dels quals són carrerons sense sortida, però són grans i complexos, i cal passar diverses hores per entendre que no es poden completar. I llavors cal tornar a començar en el següent laberint, sense haver rebut res pel temps passat en els anteriors.

Massa direccions

Per descomptat, diràs que això és una tonteria! Els desenvolupadors no són sàdics per crear títols que no pots guanyar, i fins i tot desenvolupen un munt de sistemes que amaguen el fet que no pots guanyar.

I tens raó. És poc probable que els desenvolupadors creïn intencionadament jocs no jugables. Però molts d'ells utilitzen la generació de nivell procedimental. No tothom entén que cal analitzar i equilibrar constantment les possibilitats per guanyar el joc.

The Apple Maze prové de l'últim títol roguelike que vaig intentar jugar. Semblava genial i volia donar suport al desenvolupador independent. Hi havia la generació procedimental habitual de nivells i mort permanent, així com quatre paràmetres de salut: danys, gana, set i temperatura. Si fins i tot un d'ells arriba a zero, mors i tornes a començar amb una pissarra neta en un món nou generat. A diferència de la majoria de roguelikes, el món d'aquest joc és lineal. Et mous d'una ubicació a una altra per camins lineals, mentre que l'ordre d'aquestes ubicacions i el seu contingut es determinen aleatòriament. Vaig morir unes quantes vegades, però vaig pensar que només calia acostumar-me al sistema. Llavors em vaig morir de gana perquè no hi havia menjar pel meu camí. Per més habilitat que hagi jugat, encara moriria per manca de menjar.

Els desenvolupadors es van esforçar molt per crear aquest joc, pensant en tots els sistemes i elements de l'aleatorietat, però no es van adonar que un parell de "trucs desafortunats" de l'aleatoritzador ho trencarien tot. Potser fins i tot vaig tenir sort: el vaig abandonar amb força rapidesa, però hauria pogut passar hores planificant-me amb cura, només per perdre per casualitat i perdre tot el meu progrés.

Odio els roguelikes perquè no importa el que fas, el bé que penses les coses o el bé que entens el joc. Podeu perdre accidentalment i haver de començar de nou sense cap compensació pels vostres esforços.

Per descomptat, també és cert el contrari. Quan Shiren the Wanderer es va fer popular, també hi vaig jugar una mica. Cansat de perdre a l'atzar, vaig fer servir un emulador de desar per salvar les estames i vaig ometre l'atzar. Quan tenia gana, estalviava, obria el cofre i, si no hi havia menjar, tornava a carregar fins a trobar-lo. Quan no vaig poder fer mal, vaig tornar a carregar fins que tot va sortir com s'esperava. Ho vaig fer fins al final del joc, cosa que va fer que els meus amics fossin molt descontents. Van passar hores confiant en la sort i van perdre, pensant que estaven millorant la seva habilitat en el joc. La meva manera de “confiar en la sort” tenia el mateix dret a la vida que la seva, només que el resultat era sempre a favor meu.

Els "Roguelikes" no només tenen un o dos elements aleatoris: l'essència mateixa del gènere implica una dotzena d'aquests paràmetres. Equilibrar totes les contingències no és fàcil. Al mateix temps, alguns desenvolupadors no entenen que cal equilibrar alguna cosa. Amb totes aquestes capes d'incertesa, pot ser difícil notar quan alguna cosa ha anat malament. No està clar si el sistema aleatori funciona correctament. Sobretot si n'hi ha diversos.

A algunes persones els agrada l'atzar, perquè les màquines escurabutxaques continuen existint. Crec que els aficionats al roguelike pensen que aquests jocs parlen d'habilitat, no de sort. L'analfabetisme en el disseny del joc i la confusió d'aquests títols fan pensar als jugadors que les derrotes són fruit d'accions equivocades, i les victòries són el resultat de les correctes, i això no és una qüestió d'atzar cec. La gent està acostumada a jocs que es poden completar i no pensen que els roguelikes funcionin de manera diferent.

Passa l'intransitable

Els dos problemes principals del gènere roguelike són la mort permanent i l'aleatorietat omnipresent, que fan que els jocs siguin impossibles de superar. Com solucionar-ho?

La mort permanent "ha de donar"

T'he mentit una mica. Permades no significa una pèrdua total del progrés. Aquest va ser el cas de Rogue i dels primers jocs d'aquest gènere. Però, començant per Shiren (o abans), van aparèixer petites bonificacions en roguelikes que suavitzen les conseqüències de la mort permanent. A Shiren et trobes amb personatges que poden ser enviats a la primera ciutat; fins i tot després de morir, es poden trobar a la taverna. Ofereixen petites bonificacions que us ajuden a progressar en el joc. Spelunky compensa la mort permanent a la seva manera: presenta l'home del túnel. Demana una gran quantitat de diners, que pots pagar a terminis durant diverses tirades del joc. Després de rebre tots els diners, construirà un túnel, que us permetrà saltar diversos nivells en les següents jugades del joc.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Aquestes bonificacions no eliminen els inconvenients de la mort permanent, sinó que actuen com un reconeixement que és una mala decisió i una disculpa per utilitzar aquesta mecànica.

El contrari d'això és un desament ràpid (quicksave), és a dir, la possibilitat de desar a l'instant en qualsevol moment i reiniciar si les coses van malament. Aquest sistema s'ha utilitzat en jocs d'ordinador des dels anys 90, i en jocs de consola des de l'arribada de la Xbox 360 i la PS3. Els discs durs integrats permeten estalviar ràpidament i sense problemes.

Quicksave té els seus inconvenients. La capacitat d'estalviar en qualsevol moment redueix significativament el risc i el joc es torna menys emocionant. D'aquí prové el terme burloní "savescamming" que he utilitzat anteriorment. Significa que el jugador guarda a cada pas i torna a l'últim desat ràpid. I no només en cas de mort, sinó en qualsevol situació en què el joc no surti com voldria. Els estalvis tenen un impacte especialment negatiu en la finalització de jocs en què l'element de l'atzar és important. El jugador pot desar abans que es determini un element aleatori i després tornar a carregar fins que aconsegueixi el que vol. Això és el que vaig fer quan vaig utilitzar l'emulador de desar a Shiren. En comparació amb savescam, la mort permanent semblava una opció més acceptable.

Una opció intermèdia, encara que s'acosta més a les estalvis ràpids, és el desament de punts. Només podeu desar en punts de control especials. De vegades, això s'ha de fer manualment, de vegades tot passa automàticament. En cas de mort, es carrega tot el progrés que teníeu en el moment de passar el control. Encara hi ha el risc de perdre el progrés des de l'últim punt de salvament, però ja no hi ha el risc de perdre tot el progrés i començar de nou. El desenvolupador manté l'equilibri en el joc ajustant el nombre de punts de control. Els jocs en què els punts de guardat estan separats molt entre ells admeten un nivell de risc més alt que els jocs en què es troben punts de guardat a cada torn.

Hi ha dos tipus de punts de guarda. Els primers són manuals, quan cal prendre una decisió conscient per sobreviure. Normalment hi ha una fita especial en aquests llocs. Els segons són automàtics, en què el joc es salva després de complir determinades condicions. Això sol estar relacionat amb alguna història o esdeveniment de recerca. Sovint, els punts de desat automàtic s'associen amb desats ràpids per garantir que el jugador pugui abandonar el joc i tornar en qualsevol moment sense perdre el progrés.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike
Chulip, un joc descarat per a PS2, et permet estalviar manualment fent servir el vàter

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike
Salt & Sanctuary us recorda educadament que no apagueu l'ordinador mentre s'està desat automàticament

Durant els darrers deu anys, ha sorgit un mitjà feliç entre la mort definitiva i els punts de guarda. Aquests són els anomenats Souls Death, que van guanyar popularitat gràcies a la sèrie Dark Souls. Aquests jocs tenen els punts de control habituals, quan mors tornes a l'últim punt, guardant el teu progrés i equip, inclòs el que has trobat després de guardar. En aquest cas, tota la moneda roman en el punt on vas morir: pots tornar enrere i trobar-la. Però si mors abans, es perdran per sempre, ja que la mort crea un nou punt d'estalvi per als fons acumulats, que pots trobar després de la resurrecció.

Tot i que era confús, el sistema va ser ben rebut. En lloc de la mort permanent amb la pèrdua de tot, als usuaris se'ls va oferir punts de control que estalviaven el progrés, afegeixen nous riscos al joc i l'oportunitat de retornar els recursos perduts.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Doma el teu rand

A la imatge de dalt, d'esquerra a dreta, els "permades" es complementen amb estalvis més freqüents en jocs roguelike. L'usuari té cada vegada més oportunitats d'explorar l'aleatorietat frenètica, un element clau d'aquest gènere. El teló s'aixeca i es fa evident que la mort permanent és necessària perquè l'atzar funcioni. Sense això, els jugadors poden utilitzar savescam en un grau o un altre: es pot recórrer a aquesta tàctica encara que els punts de control estiguin lluny els uns dels altres. Pots jugar a l'atzar com vulguis, i no lluitar-hi i percebre-ho erròniament com un repte just.

És per això que la mort permanent és l'element més important del gènere roguelike. Totes les altres mecàniques de bagel es basen en això. Si un joc té tot excepte la mort permanent, normalment no es classifica com a roguelike.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike
Tots els jocs roguelike es creen exclusivament a la regió francesa de Permades. En cas contrari, només és una "masmorra de procediment"

Fins i tot sense eliminar la mort permanent, podeu fer que el roguelike sigui transitable, però haureu de reduir la quantitat d'aleatorietat. El primer que s'elimina és el resultat aleatori de les batalles. En lloc de confiar en la sort, els jugadors han de desenvolupar habilitats. És molt més divertit i el joc es torna més just. La majoria dels títols roguelike moderns ja han adoptat aquest enfocament.

A partir d'aquí, les coses es compliquen molt més i requereixen un esforç important sense cap recompensa aparent. Hi ha tres opcions:

  1. Feu que el sistema aleatori s'analitzi a si mateix. Aleshores, el jugador no acabarà en una situació sense sortida a causa de l'atzar.
  2. Assegureu-vos que qualsevol resultat aleatori és favorable. És a dir, encara que el jugador no aconsegueixi el que volia i hagi de canviar d'estratègia, el resultat encara no serà negatiu.
  3. Fer que l'atzar sigui menys determinant. Aleshores, el jugador podrà compensar qualsevol resultat negatiu amb la seva habilitat.

Opció 1: autoanàlisi aleatòria

És difícil trobar exemples adequats, ja que aquests processos es produeixen entre bastidors. Definitivament, aquest enfocament s'ha utilitzat en roguelikes i jocs d'altres gèneres amb elements aleatoris. Per exemple, hem implementat un sistema d'anàlisi complex per garantir que la distribució semialeatoria dels planetes sigui "justa" en Galàxia de paper. Però sense veure el codi del joc, és difícil determinar amb certesa si es va utilitzar aquest esquema.

Un exemple hipotètic seria millorar un joc on no trobava menjar i em moria de fam. Un sistema amb introspecció seria capaç d'assegurar que el menjar estigués disponible a les primeres X ubicacions, i després el menjar apareixeria a cada lloc Y±Z. Aleshores el jugador no es moriria de gana per casualitat. A continuació, una decisió de disseny lògic seria crear situacions en què el jugador sàpiga que aviat trobarà una font d'aliment, però no sap quan això passarà exactament. Haureu de triar: jugar segur i emmagatzemar aliments, o arriscar-vos i portar menys menjar amb vosaltres, però més coses que us permetin fabricar subministraments rars.

Opció 2: sempre un resultat positiu

Alguns exemples inclouen les masmorres procedimentals Let It Die i Sundered. A Let It Die, el calabós està dividit en zones. Cadascun d'ells té diverses sales amb diverses sortides. La seva ubicació és aleatòria, i les sortides porten aleatòriament a altres habitacions, formant una àrea específica.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Aquí hi ha una possible configuració d'habitació a la zona de Tagahara de Let It Die. La zona circular cap al mig és un ampli eix vertical amb una entrada a la part inferior i dues a la part superior. Aquest element del mapa crea diferents reptes de navegació (a més de situacions en què cal lluitar contra els enemics), depenent de l'entrada que utilitzeu.

El mapa Sundered té zones estàtiques que són sempre les mateixes i grans àrees dinàmiques que contenen habitacions petites amb una configuració aleatòria.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

En aquest mapa de Sundered, les zones amb vinyetes fosques són estàtiques, sempre són les mateixes. Els de color gris clar, en canvi, es generen aleatòriament. Aquestes sales omplen tot l'espai, totes les portes que hi ha es poden obrir. Però per trobar el camí òptim, hauràs d'estudiar el mapa.

Independentment de la ubicació del local, sempre hi ha un passatge. Les diferents configuracions s'han de completar a la seva manera, però no hi ha targetes "injustes" en aquests títols.

Un altre avantatge és que la generació procedimental s'aplica en determinades àrees, mentre que altres es mantenen estàtiques. Els jugadors reben punts de referència en lloc de ser llançats a un oceà d'aleatorietat en constant canvi i sense senyals clars.

Opció 3: reduir la influència de l'atzar

Aquesta opció us permet assegurar-vos que el fracàs (un únic esdeveniment aleatori o una cadena d'ells) no condueixi a la mort del personatge, deixant al jugador sense possibilitats de superar aquests esdeveniments o adaptar-s'hi. Tot i que Fortnite és un joc multijugador amb sessions de joc curtes, els seus cofres són un gran exemple d'aquest enfocament. Cadascun d'ells conté una selecció aleatòria d'armes i altres articles. Els bons articles aleatoris donen a l'usuari un avantatge, però un jugador hàbil pot guanyar encara que només trobi els pitjors articles a cada cofre obert.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Per contra, aquest enfocament garanteix que el jugador no guanyi només per sort sense cap habilitat. De nou, a Fortnite, fins i tot les armes més fantàstiques dels cofres no proporcionen gaire avantatge si el jugador no sap com utilitzar-les de manera eficaç.

Un exemple seria l'adhesiu de Medicina Oriental a Let It Die. Es troba aleatòriament i et permet restaurar la salut del teu personatge. Sense ell, cal controlar constantment el seu nivell de salut i tenir aliments en estoc en cas de recuperació. Amb aquest adhesiu, no cal que pensis en la curació: ets invulnerable durant el primer terç del joc, fins que arribes als enemics que causen danys més ràpidament que no recuperes la salut.

Com vèncer l'atzar sense ànima en jocs roguelike

Conclusions per a desenvolupadors

Si esteu fent un videojoc, roguelike o no, un joc de taula, un joc de rol de taula o qualsevol altra cosa, juga amb la configuració.

Configureu-ho tot perquè el jugador tingui completament mala sort amb l'atzar. Ara pot ser que el joc sigui impossible de superar, independentment de l'habilitat de l'usuari. Si hi ha una compilació jugable, intenteu generar cada element aleatori en el pitjor dels casos. Si el vostre joc actualment només existeix en paper, feu una simulació similar al vostre cap.

A continuació, feu el contrari: augmenteu tots els paràmetres per a la millor combinació possible de circumstàncies i comproveu si és possible perdre el joc. Alternativament, podeu imaginar les conseqüències d'un esdeveniment positiu o una cadena d'esdeveniments que neutralitzen tots els riscos. El joc es convertirà en un simple maniquí, en el qual l'usuari salta grans trossos de la trama i la mecànica, perquè es poden evitar si tens la sort.

Tingueu en compte que parlo específicament d'elements aleatoris, i no del nivell i el progrés del jugador. Un jugador de milers de milions que passa fàcilment tots els obstacles és molt diferent d'un jugador que va rebre accidentalment un anell d'invisibilitat i també passa fàcilment tots els obstacles. El primer es va esforçar molt, però el segon va tenir sort.

Conclusions per als jugadors

Espero que aquesta bogeria us hagi ajudat a entendre una mica l'element de l'atzar als jocs i començareu a mirar de manera més crítica i conscient què depèn de les vostres accions i allò que només es deixa a l'atzar.

Per descomptat, una certa aleatorietat pot ser interessant, i cadascú té el seu propi llindar de sensibilitat. Però, al meu entendre, com més entén una persona què depèn de la seva elecció i habilitat, i què depèn de la sort, més plaer té els videojocs.

Font: www.habr.com

Afegeix comentari