Alan Kay a Marvin Minsky: Computer Science už má „gramatiku“. Potřebujete "literaturu"

Alan Kay a Marvin Minsky: Computer Science už má „gramatiku“. Potřebujete "literaturu"

První zleva je Marvin Minsky, druhý zleva Alan Kay, poté John Perry Barlow a Gloria Minsky.

Otázka: Jak byste interpretovali myšlenku Marvina Minského, že „Počítačová věda už má gramatiku. To, co potřebuje, je literatura.“?

Alan Kay: Nejzajímavější aspekt nahrávky Kenův blog (včetně komentářů) je, že žádný historický odkaz na tuto myšlenku nelze nikde nalézt. Ve skutečnosti se o tom před více než 50 lety v 60. letech hodně mluvilo a jak si vzpomínám, bylo o tom několik článků.

Poprvé jsem o této myšlence slyšel od Boba Bartona v roce 1967 na postgraduální škole, když mi řekl, že tato myšlenka byla součástí motivace Donalda Knutha, když psal Umění programování, jehož kapitoly již kolovaly. Jedna z Bobových hlavních otázek se tehdy týkala „programovacích jazyků navržených tak, aby je četli lidé i stroje“. A to byla hlavní motivace pro části designu COBOL na počátku 60. let. A co je možná důležitější v kontextu našeho tématu, tato myšlenka je viděna ve velmi raném a docela krásně navrženém interaktivním jazyce JOSS (většinou Cliff Shaw).

Jak poznamenal Frank Smith, literatura začíná myšlenkami, které stojí za to prodiskutovat a zapsat; často částečně generuje reprezentace a rozšiřuje stávající jazyky a formy; vede k novým myšlenkám o čtení a psaní; a konečně k novým nápadům, které nebyly součástí původního motivu.

Součástí myšlenky „literaturizace“ je čtení, psaní a odkazování na další články, které mohou být zajímavé. Například přednáška Marvina Minskyho Turing Award začíná takto: "Problémem dnešní informatiky je obsedantní zájem o formu spíše než o obsah.".

Myslel tím, že nejdůležitější věcí na počítači je význam a to, jak jej lze vidět a reprezentovat, na rozdíl od jednoho z velkých témat 60. let o tom, jak analyzovat programování a přirozené jazyky. Nejzajímavější na diplomové práci magistra Terryho Winograda pro něj může být to, že sice nebyla příliš správná z hlediska anglické gramatiky (byla velmi dobrá), ale že mohla dávat smysl tomu, co bylo řečeno, a mohla ospravedlnit to, co bylo řekl pomocí této hodnoty. (Toto je návrat k tomu, co Ken uvádí na Marvinově blogu).

Paralelní pohled na „všudypřítomné jazykové vzdělávání“. Mnohé lze udělat bez změny jazyka nebo dokonce přidání slovníku. Je to podobné tomu, jak s matematickými symboly a syntaxí je velmi snadné napsat vzorec. To je částečně to, na co Marvin naráží. Je legrační, že Turingův stroj v Marvinově knize Computation: Finite and Infinite Machines (jedna z mých oblíbených knih) je docela typický počítač se dvěma instrukcemi (přičtěte 1 k registraci a odečtěte 1 od registru a větví k nové instrukci, pokud je registr menší než 0 - existuje mnoho možností.)

Je to běžný programovací jazyk, ale buďte si vědomi úskalí. Rozumné řešení „univerzálně naučené“ by také muselo mít určité druhy vyjadřovací schopnosti, které by pravděpodobně vyžadovaly více času na učení.

Donův zájem o takzvané „gramotné programování“ vedl k vytvoření autorského systému (historicky nazývaného WEB), který by Donovi umožnil vysvětlit samotný program, který byl napsán, a který obsahoval mnoho funkcí, které umožňovaly, aby byly části programu extrahované pro lidské studium. Myšlenka byla, že WEB dokument je program a kompilátor z něj může extrahovat zkompilované a spustitelné části.

Další ranou inovací byla myšlenka dynamických médií, která byla populární na konci 60. let a pro mnohé z nás byla důležitou součástí interaktivních počítačů. Jedním z několika motivů pro tuto myšlenku bylo mít něco jako "Newtonovy principy", ve kterých byla "matematika" dynamická a mohla být provozována a svázána s grafikou atd. To bylo součástí motivu propagovat myšlenku Dynabook v roce 1968. Jeden z termínů, který se tehdy začal používat, byl „aktivní esej“, kde druhy psaní a argumentace, které by se daly v eseji očekávat, jsou vylepšeny tím, že interaktivní program je jedním z mnoha typů médií pro nový typ dokumentu.

Některé velmi dobré příklady byly vytvořeny v Hypercard koncem 80. a začátkem 90. let samotným Tedem Cuylerem. Hypercard na to nebyla přímo nakonfigurována – skripty nebyly mediální objekty pro karty, ale mohli jste udělat nějakou práci a nechat skripty zobrazit na kartách a udělat je interaktivními. Obzvláště provokativním příkladem byl „Weasel“, což byla aktivní esej vysvětlující část knihy Richarda Dawkinse Blind Watchmaker, umožňující čtenáři experimentovat s rámcem, který k nalezení cílových vět používal určitý druh šlechtitelského procesu.

Stojí za zvážení, že zatímco Hypercard se téměř dokonale hodil pro vznikající internet – a jeho široké přijetí na počátku 90. let – lidé, kteří vytvořili internet, se rozhodli nepřijmout jej ani dřívější Engelbartovy širší myšlenky. A Apple, který měl ve svém výzkumném křídle spoustu lidí z ARPA/Parc, jim odmítl naslouchat o důležitosti internetu a o tom, jak by Hypercard byla skvělá při spuštění symetrického systému čtení a zápisu. Apple odmítl vyrobit prohlížeč v době, kdy by skutečně dobrý prohlížeč představoval významný pokrok, a mohl hrát obrovskou roli v tom, jak se „veřejná tvář“ internetu projevila.

Posuneme-li se o několik let dopředu, objevíme absolutní absurditu – dokonce téměř obscénní – webového prohlížeče bez skutečného vývojového systému (předpokládejme, jak hloupý vývoj wiki měl vůbec fungovat), a jako jeden z mnoha jednoduchých příkladů je článek na Wikipedii jako LOGO , které funguje na počítači, ale neumožňuje čtenáři článku vyzkoušet si programování LOGA z článku. To znamenalo, že to, co bylo důležité pro počítače, bylo uživatelům zablokováno na obranu různých implementací starých médií.

Stojí za zvážení, že Wikipedie byla a je primárním žánrem pro přemýšlení, vymýšlení, implementaci a psaní potřebné „literatury výpočetní techniky“ (a to jistě zahrnuje jak čtení, tak psaní v mnoha formách multimédií, včetně programování).

Ještě víc stojí za zamyšlení, že zde v této odpovědi Quora nemohu napsat program – v roce 2017! - to pomůže ukázat, co přesně se snažím vysvětlit, navzdory obrovskému počítačovému výkonu, který je základem této slabé myšlenky interaktivních médií. Důležitá otázka je "co se stalo?" je zde zcela přehlížena.

Abychom získali představu o problému, zde je systém z roku 1978, který jsme před několika lety částečně vzkřísili jako poctu Tedovi Nelsonovi a částečně pro zábavu.

(Prosím, sledujte zde ve 2:15)


Celý systém je raným pokusem o to, o čem nyní mluvím před více než 40 lety.

Vzorový příklad lze vidět v 9:06.


Kromě „dynamických objektů“ je zde jedním z klíčových aspektů to, že „views“ – média, která jsou na stránce viditelná – lze zpracovávat jednotně a nezávisle na jejich obsahu (říkáme jim „modely“). Všechno je "okno" (některé mají explicitní hranice a některé své hranice nezobrazují). Všechny jsou sestaveny na stránce projektu. Dalším poznatkem bylo, že vzhledem k tomu, že musíte některé věci skládat a kombinovat, ujistěte se, že je vše složitelné a kompoziční.

Myslím, že nenáročným uživatelům lze odpustit, že nedokážou kritizovat špatné designy. Ale programátoři, kteří vytvářejí interaktivní média pro uživatele a kteří se nestarají o to, aby se o médiích a designu učili především z historie vlastního oboru, by se z toho neměli tak snadno dostat a neměli by za to být odměňováni. jsou „slabší“.

Konečně obor bez skutečné literatury se téměř rovná skutečnosti, že obor není obor. Literatura je způsob, jak zachovat skvělé myšlenky v novém žánru a v současném i budoucím myšlení v této oblasti. To samozřejmě není ve výpočtech přítomno v žádné užitečné míře. Stejně jako popkultura se i výpočetní technika stále nejvíce zajímá o to, co lze dělat bez rozsáhlého školení a kde je provedení důležitější než důsledky výsledků. Literatura je jedním z médií, kde můžete přejít od jednoduchého a bezprostředního k většímu a důležitějšímu.

Potřebujeme to!

O GoTo School

Alan Kay a Marvin Minsky: Computer Science už má „gramatiku“. Potřebujete "literaturu"

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář