Návrh herního rozhraní. Brent Fox. O čem je tato kniha?

Tento článek je stručnou recenzí knihy Návrh herního rozhraní od autora Brenta Foxe. Pro mě byla tato kniha zajímavá z pohledu programátora vyvíjejícího hry pouze jako koníčka. Zde popíšu, jak to bylo užitečné pro mě a můj koníček.

Návrh herního rozhraní. Brent Fox. O čem je tato kniha?
Tato recenze vám pomůže rozhodnout, zda se vám vyplatí utrácet své prostředky. V komentářích možná najdete odkazy na další užitečné knihy na téma herních rozhraní od znalejších a laskavějších kolegů.

Relevance

Kniha vyšla v roce 2004. Proto jsou zde zjevně zastaralé popisy a doporučení. Například rozlišení PC 1024x768 se nazývá „velmi vysoké rozlišení“. Autor také navrhuje použít Flash k vytvoření interaktivních rozvržení rozhraní. Přestože Flash již není populární technologií, může být stále dobrým řešením pro rychlé vytváření rozvržení.

Návrh herního rozhraní. Brent Fox. O čem je tato kniha?
Stručná historie Adobe Flash [1]

Hlavní myšlenky a rady v knize se stále zdají být relevantní a materiál lze považovat za užitečný. Bylo příjemné narazit na dnes již nepopulární skrupulí minimalizace grafických dat, aby se hra vešla spíše na DVD (nebo dokonce CD), než aby vážila pod 60 GB.

Vzhledem k odstupu let nelze knihu nazvat Must Have. Přesto může být užitečný, pro mě ano.

Целевая аудитория

Kniha je určena především začínajícím herním designérům – vývojářům rozhraní pracujícím v týmu s programátory, umělci, managementem a zákazníky/vydavateli. Pro zkušené designéry to bude asi málo platné (včetně soudě podle recenzí v internetových obchodech). Za hlavní vývojovou platformu jsou považovány konzole, následované PC. Se smartphony (a zejména VR) se nepočítá, protože... Zbývaly ještě 3 roky, než jejich výbušná popularita začala s vydáním iPhonu.

Pro minimální indie týmy budou rady také velmi zajímavé. Kniha je psána snadno a poutavě. Četl jsem to v angličtině a nenašel jsem žádné složité, nevhodné fráze - vše bylo jednoduché a k věci. Čtení a psaní poznámek trvalo 16 hodin. Poslední dvě kapitoly pokrývají základy práce ve Photoshopu a Macromedia Flash, ale můžete je přeskočit.

Pozoruhodné myšlenky z knihy

Nyní, při čtení knih, samostatně píšu stručné výňatky z navrhovaných pokynů a rad. Celkem jsem zde pro sebe identifikoval 63 extraktů. Níže uvedu několik z těchto úryvků.

14. Pokud máte super cool a kreativní nápad na herní rozhraní, pak byste jej měli pečlivě zvážit (to zahrnuje i způsoby ovládání ve hře). Možná se to již pokusili zavést, ale existovaly velmi dobré důvody, proč od toho upustit. A není pravda, že je nyní bude možné vyřešit (a obecně, stojí to za to?). Nové rozhraní a ovládací prvky se mohou stát rysem hry, ale také ji mohou znepříjemnit a nepochopit.

18. Nezatažený pohled. Abyste se mohli na svou práci podívat znovu, musíte změnit způsob, jakým ji „získáte“. Například: na jiném zařízení; nahradit texty obdélníky; změnit měřítko; převrátit se; odsuňte se od stolu nebo na stranu.

21. Mezery mezi obrázky se vizuálně liší od skutečných vzdáleností. Obdélníkové tvary vyžadují větší rozestup než kulaté tvary, aby vypadaly „stejně“ od sebe.

Návrh herního rozhraní. Brent Fox. O čem je tato kniha?
Kognitivní předsudky v uživatelských rozhraních. [2] Tento článek se tématu věnuje podrobněji, i když je zaměřen spíše na webové designéry.

Myšlenka je taková, že skutečné vzdálenosti mezi symboly/figurami mohou být stejné, ale vnímané vzdálenosti mohou být znatelně zkreslené.

24. Pohybový efekt. I statické prvky mohou zprostředkovat pocit pohybu. Například diagonální čáry zasahující do dálky s perspektivou.

Návrh herního rozhraní. Brent Fox. O čem je tato kniha?
Vertikální a horizontální linie naopak dodávají obrazu stabilitu a stabilitu.

32. Průnik objektů. Objekty musí buď sousedit, nebo se znatelně protínat.

Návrh herního rozhraní. Brent Fox. O čem je tato kniha?
S mírným přesahem to vypadá, jako by se je designér snažil zarovnat od konce ke konci, ale neuspěl a výsledkem byl křivý přesah.

46. ​​Animace v rozhraní by měly být rychlé, obvykle ne déle než jednu sekundu. Navíc by mělo být možné jej úplně přeskočit a okamžitě přejít na další obrazovku nebo ovládací prvek. Skvělá animace je zajímavá jen párkrát, a pak se stane nezajímavou. Pokud je příliš dlouhý, bude pouze dráždit. Pokud se ukáže, že je krátký, pak se jednoduše stane neviditelným, což je pro rozhraní spíše výhodou než nevýhodou.

49-51. O ikonách. Tlačítka a indikátory v podobě ikon hráč vnímá mnohem rychleji než text a čísla. Proto se doporučuje vybírat jasné ikony co nejčastěji.

Ikony lze seskupit podle jejich účelu. Udělejte například útočná tlačítka červená, tlačítka nastavení (zvuk, rozlišení) modrá, konstrukční tlačítka stříbrná... To hráči umožní rychle najít požadované tlačítko a okamžitě odříznout nepotřebné skupiny z oblasti hledání.

Ikony by měly zachovávat zásadu jednotnosti. Pokud je například na jednom místě pro značku stop použit červený pětiúhelník nebo kruh, neměli byste na jiném místě používat černý čtverec z audio přehrávačů. Při seskupování barev byste měli také použít tento princip. Neměli byste měnit barvy stejných ikon v různých oknech nabídky.

Stejně jako u každé grafiky je třeba dávat pozor na problémy s autorskými právy u ikon. Proto je bezpečnější vytvořit si vlastní verze ikon „po vzoru“ jiné hry. Ale i s tím mohou být problémy.

Návrh herního rozhraní. Brent Fox. O čem je tato kniha?

Například použití červeného kříže na bílém pozadí v lékárničkách (a dalších předmětech) je zakázáno a můžete být „zdvořile zažalováni“. Toto pravidelně provádí organizace Červeného kříže; další podrobnosti naleznete v článku „Neočekávaná reakce: Červený kříž požaduje, aby byly jeho symboly odstraněny ze hry Prison Architect“ [3]

55. Dynamické prvky v HUD (ve hře, „vždy“ aktivní rozhraní). Je potřeba rozebrat nutnost zobrazení všech informací v HUD - opravdu musí být vždy viditelné a dostupné, třeba jen v určitém stavu? Například ve strategiích často skrývají ukazatele zdraví zcela zdravých postav a ukazují je, pouze pokud jsou zraněné.

V některých případech mohou být sloupce částečného zdraví skryty a zobrazeny pouze na několik sekund bezprostředně po jejich změně (uzdravení nebo zranění). Nebo ukažte tyče života pouze v bojovém režimu, skryjte je v režimu putování a hledejte bitevní spoušť.

O autorovi

Brent Fox. V době psaní tohoto článku pracoval 7 let v herním průmyslu jako projektový manažer a umělecký ředitel (tehdy mu bylo 34 let). Pracoval/řídil týmy až 27 lidí a také pracoval na hrách s velmi nízkým rozpočtem. Vyvinuté hry na různých konzolích. Pracoval ve studiích: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Návrh herního rozhraní. Brent Fox. O čem je tato kniha?
Autor knihy v současnosti působí jako umělecký ředitel ve Wahoo Studios [5]. Vyvíjejí především hry na konzole na základě smlouvy s Microsoft a Electronic Arts.

Závěr

Můj názor je, že kniha může být docela užitečná. Nesmíme však zapomenout na značné množství negativních recenzí – knize je vytýkáno, že je příliš základní/zjednodušený přístup bez vysoce odborných jemností. No, znatelně to zastaralo. Bylo by skvělé, kdyby v komentářích zkušenější čtenáři doporučili další knihy na toto téma: lepší a/nebo relevantnější.

Odkazy na zdroje a další čtení

1. Stručná historie Adobe Flash
2. Kognitivní předsudky v uživatelských rozhraních
3. Neočekávaná reakce: Červený kříž požaduje, aby byly jeho symboly odstraněny ze hry Prison Architect
4. Design herního rozhraní - Brent Fox na Amazonu
5. Wahoo Studios - Hry

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář