Kuleshov efekt v Disco Elysium: jak kontext vytváří význam

Kuleshov efekt v Disco Elysium: jak kontext vytváří význam

Než přejdeme k Disco Elysium, vraťme se o 100 let zpět. V 1910. a 20. letech 3. století Lev Kuleshov demonstroval efekt filmového střihu - v závislosti na srovnání dvou snímků umístěných vedle sebe se objevuje nový význam. Kuleshov natočil detailní záběr na hercovu tvář a pak další XNUMX snímky: misku polévky, dívku v rakvi a dívku na pohovce.

V závislosti na tom, která dvojice snímků byla divákům ukázána, se měnilo i vnímání. Diváci si mysleli, že muž je hladový (miska polévky), smutný (dívka v rakvi) nebo fascinovaný (žena). Ale ve skutečnosti byl výraz obličeje muže ve všech případech stejný, pouze první fotografie byla jiná. Tento psychologický efekt, nazývaný Kuleshovův efekt, ukazuje, jak obsah ovlivňuje extrahovaný význam.


Kuleshov efekt se objevuje v rozvětvených herních vyprávěních a slouží dvěma účelům: zaprvé, aby rozhodnutí byla působivá, a zadruhé, aby omezil děj.

Příklad. Postava zradí hlavního hrdinu v určitém bodě zápletky. Hráč může učinit rozhodnutí, která ovlivní jeho vztah s touto postavou:

  • „Dobrý“: hráč mu pomáhá a postava reaguje laskavě. Když dojde ke zradě, stane se z této postavy manipulativní plánovač.
  • "Špatný". Hráč mu ublíží a postava se distancuje. Jak je v tomto případě postava vnímána? Je očekávaným zrádcem.

Pro omezení děje lze v Kuleshovově efektu volbu hráče klasifikovat jako kontextový „výstřel“ (první „výstřel“ = miska polévky). Zrada je „výstřel“ interpretovaný v kontextu (druhý „výstřel“ = mužská tvář). V prvním má hráč volnost jednání, ve druhém nikoli. To nám pomáhá při rozhodování o tom, jaké volby může hráč udělat. Například nemusí existovat možnost zabít zrádce, protože druhý „výstřel“ vyžaduje, aby byl naživu. To omezuje, jak velký vliv může mít hráč na příběh, a zároveň mu dává příležitost prozkoumat svůj vlastní příběh.

Nyní se vraťme k Disco Elysium. Jedná se o RPG, takže jako každé jiné má statistiky postav. Toto nejsou vaše typické statistiky D&D, jako je síla, moudrost, charisma atd. Statistiky v Disco Elysium jsou empatie, encyklopedie a autorita. Čím více bodů hráč do těchto dovedností investuje, tím lépe v nich postava získá a tím více ji ovlivňují. Pokud jste nehráli, možná se ptáte: "Jak může být hráčská postava ovlivněna empatií?" Odpověď: vztahy.

Kuleshov efekt v Disco Elysium: jak kontext vytváří význam

Vztahy jsou linie dialogu, které jsou ovlivněny statistikami vaší postavy. Pokud má například postava vysokou empatii, objeví se to během rozhovoru jako: „Snaží se to nedávat najevo, ale rozčiluje ho mrtvola na dvorku.“ Poté, když hráč obdrží možnosti dialogu, vyhodnotí je na základě této výzvy k empatii. Některé z nejzábavnějších momentů ve hře nastanou, když dvě statistiky nabízejí různé možnosti. Pokud vám například empatie říká, abyste sympatizovali, protože postava je na pokraji zhroucení, pak autorita radí, abyste ji k tomu více tlačili.

Kuleshov efekt v Disco Elysium: jak kontext vytváří význam

Proč je volba v Disco Elysium mnohem přesvědčivější než výše uvedený příklad zrady? V prvním příkladu zahrnuje výběr hráče kontextový „výstřel“. Nevyhnutelná zrada je „výstřel“ interpretovaný v kontextu. V Disco Elysium je kontextový „výstřel“ vztah, takže dialogová volba může být „výstřel“ interpretovaný jako „výstřel z budoucnosti“. Volby hráče již nejsou kontextové. Sečteno a podtrženo: akce s kontextem vytváří význam.

Propojení jsou Kuleshov efekt na mikroúrovni. Možnosti dialogu, které hráč obdrží, mají svůj vlastní kontext, ovlivněný vlastnostmi jeho postavy. Kuleshov efekt tentokrát není jen vjem – hráč na něj může působit.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář