Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Když umíráte ve hře po třicáté, nemůžete se divit: myslel herní designér na všechno a nepokazil rovnováhu? Ne vždy je možné se přizpůsobit neočekávaným změnám, zvláště když jsou vytvářeny procedurálním generováním.

Následuje materiál, který zkoumá roli náhody v roguelike hrách a žánru jako celku – jaké jsou důsledky nedomyšlených systémů náhodnosti a co je podle autora na roguelike špatného.

Obvykle nehraji roguelikes nebo rogue-lites. Některé ale vypadají opravdu hodnotně – zdá se, že vývojáři dokázali obejít všechny nedostatky žánru. A pokaždé lituji, že jsem hru začal.

Co je roguelike?

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách
Darebák

Rogue je počítačová hra z roku 1980. Tento fantasy titul je do značné míry známý pro své použití kódování ASCII pro grafiku a náhodné generování map. Hra byla velmi úspěšná a zplodila mnoho roguelike imitátorů, jako jsou Angband a Nethack.

V dřívějších verzích Rogue nebylo možné uložit. Úspory byly přidány později, protože hra byla delší a obtížnější. Umožnily vám projít hru několika přístupy, restartovat ji od posledního uložení po smrti nebo pokud náhodný hráč udělal něco, co jste nechtěli.

Uživatelé toho začali zneužívat, a tak vývojáři vytvořili systém, ve kterém se po restartu smazávaly. To znamená, že bylo možné uložit při opuštění hry, ale po spuštění nové relace byla uložená data vymazána - bez možnosti restartu v případě smrti nebo nežádoucího vývoje.

Smrt se stala trvalým následkem a byla nazývána „permadeath“ (z anglického permadeath - trvalá smrt). Režim jedné smrti se stal klíčovým mechanismem v roguelike hrách. V roce 1993 vydal Chunsoft Fushigi No Dungeon pro Super Famicom a v roce 1995 vyšlo ještě populárnější pokračování Shiren the Wanderer.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Tyto hry nejen vzdaly hold předchůdcům žánru roguelike, ale také v minulosti učinily zajímavá rozhodnutí o tom, co vyvinout a co opustit. Představovaly krásnou 16bitovou grafiku a animované postavy. Zároveň bylo zachováno náhodné generování úrovní, postupné systémy pohybu a útoku, mechanika hladu, náhodné hodnoty útoku a „permades“, charakteristické pro bagely 80.

Díky grafice, zvuku a neobvyklým, složitým mapám se Shiren stal kultovním titulem v Japonsku a mezi americkými fanoušky japonských her. A v roce 2008 byla vydána ve Spojených státech pro Nintendo DS.

Oživení roguelike žánru

Nyní jsou na trhu stovky „roguelikes“, z nichž většina jsou nezávislé tituly, které hlasitě křičí, že jsou roguelike. Kanonické projekty obsahují všechny znaky žánru: náhodné úrovně, hodnoty náhodného útoku, tahový pohyb, hlad a samozřejmě „permades“. Některé tituly jsou klasifikovány jako rogue-lite, protože si nevypůjčují všechny prvky charakteristické pro skutečné roguelike. Obvykle se jedná o náhodné úrovně a „permades“, ale někdy i jiné.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Odkud tato popularita pochází? Existují dva hlavní důvody:

  1. Generování procedurálních úrovní je požehnáním pro začínající vývojáře. Pokud jste nezávislý vývojář a vytváříte hru s určitými úrovněmi, budete jich muset ručně nasbírat alespoň 20. Můžete ale vytvořit systém, který jich vygeneruje nekonečné množství. To znamená, že za X investic získáte 20 jednotek zisku a za X + Y investic získáte nekonečný zisk. Čemu se rovná Y a jak vyvážené a dobré jsou tyto procedurálně generované úrovně ve srovnání s ručně sestavenými úrovněmi, je jiná otázka. Vrátíme se k tomu později.
  2. Roguelike žánr má jistou prestiž. Je to proto, že neherní designéři zaměňují pocit „tohle na roguelikes nesnáším“ s „bude to chtít trochu práce, ale je to fér“. K druhému skutečně dochází: ve hrách jako Dark Souls nebo v režimech PvP proti velmi zkušeným hráčům.

Jaký je problém?

V raných arkádových a konzolových hrách byla smrt trvalá a nutila hráče pokaždé začínat od nuly. Ale herní relace byly tehdy velmi krátké a cílem bylo dosáhnout vysokého skóre v nekonečné (pokud hra nespadla kvůli chybě) sérii opakujících se úrovní. A to vše kvůli omezení paměti.

Moderní domácí počítače mají pevné disky, které nejenže umožňují obejít omezení ROM arkádových a konzolových her, ale také šetří data. Vývojáři mohou vytvářet delší a hlubší tituly a uživatelé si mohou uložit svůj postup, dokončit hry v několika přístupech a nevrátit se na úplný začátek, pokud postava zemře. Možnost znovuzrození funguje skvěle ve hrách s daným obsahem a tituly, které je potřeba dokončit metodou pokus-omyl. Ale ve hrách s náhodnými prvky tento přístup nezapadá tak hladce, zvláště když jsou náhodné prvky generovány za běhu a hráči mohou načítat nekonečně mnohokrát, dokud nedosáhnou požadovaného výsledku.

Když Rogue představil možnost ukládání, vývojáři k ní rychle přidali permadeath, aby zabránili hráčům ve snaze hrát systém a získat nespravedlivou výhodu. Ale „permades“ také znamená téměř úplné znehodnocení získaných znalostí, protože hráč začíná úplně od nuly a úrovně se generují znovu. To není nic špatného a při dobré implementaci to může být i zábavné, ale v mnoha případech kombinace permadeath s nekonečnou náhodností roguelikes hráče nespravedlivě znevýhodňuje.

Něco málo o labyrintech

Tohle je labyrint. Udělejte si pár sekund a projděte si to.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Stalo? Jak dlouho vám trvalo, než jste si uvědomili, že je nemožné projít?

Zde jsou další tři labyrinty. Ve třetím musíte vzít klíč a otevřít dveře, abyste se dostali ven.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Zde hned vidíte, že první labyrint lze dokončit, ale druhý nikoli. Budete se ale muset trochu zamyslet, abyste pochopili, že třetí nelze projít, pokud začnete shora, ale je to možné, pokud začnete zdola.

Tady je další labyrint. Zde je třeba sníst jablko každých pět buněk, jinak zemřete hlady. Dá se to projít?

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Čím větší bludiště a složitější pravidla, tím déle vám bude trvat, než ho dokončíte nebo vyhodnotíte, zda je to možné. I když nastudujete sto příkladů a na první pohled určíte průchodnost labyrintu, stačí omezit zorné pole, aby vás potrápilo.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Nyní musíte prozkoumat alespoň část labyrintu.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Nyní musíme prozkoumat ještě více. Podaří se vám to projít? Možná jste jen nenašli cestu s optimálním počtem jablek?

To je důvod, proč nesnáším roguelike hry: většinou je nelze vyhrát, protože náhodné prvky dávají dohromady jednu z milionu různých možností, takže je nemožné vyhrát. Je to jako kniha se stovkou labyrintů, z nichž 99 jsou slepé uličky, ale jsou velké a složité, a musíte strávit několik hodin, abyste pochopili, že je nelze dokončit. A pak musíte začít znovu v dalším bludišti, když jste za čas strávený v předchozích nedostal nic.

Příliš mnoho směrů

Samozřejmě si řeknete, že je to nesmysl! Vývojáři nejsou sadisté, aby vytvářeli tituly, které nemůžete vyhrát, a dokonce vyvíjejí spoustu systémů, které zakrývají skutečnost, že nemůžete vyhrát.

A máš pravdu. Je nepravděpodobné, že by vývojáři záměrně vytvářeli nehratelné hry. Ale mnoho z nich používá generování procedurální úrovně. Ne každý chápe, že k vítězství ve hře musíte neustále analyzovat a vyvažovat náhodu.

The Apple Maze pochází z posledního roguelike titulu, který jsem zkoušel hrát. Vypadalo to skvěle a chtěl jsem podpořit nezávislého vývojáře. Nechybělo obvyklé procedurální generování úrovní a permanentní smrti a také čtyři zdravotní parametry: poškození, hlad, žízeň a teplota. Pokud i jeden z nich dosáhne nuly, zemřete a začnete znovu s čistým štítem v nově vytvořeném světě. Na rozdíl od většiny roguelike je svět v této hře lineární. Pohybujete se z jednoho místa na druhé po lineárních cestách, přičemž pořadí těchto míst a jejich obsah jsou určeny náhodně. Párkrát jsem umřel, ale myslel jsem si, že si jen potřebuji zvyknout na systém. Pak jsem zemřel hlady, protože jsem neměl na cestě žádné jídlo. Bez ohledu na to, jak zručně jsem hrál, stejně bych zemřel kvůli nedostatku jídla.

Vývojáři vynaložili velké úsilí na vytvoření této hry, promysleli všechny systémy a prvky náhodnosti, ale neuvědomili si, že pár „nešťastných triků“ randomizéru všechno rozbije. Možná jsem měl i štěstí: opustil jsem to docela rychle, ale mohl jsem strávit hodiny pečlivým plánováním, jen abych náhodou prohrál a ztratil veškerý svůj pokrok.

Nesnáším roguelike, protože nezáleží na tom, co děláte, jak dobře věci promýšlíte nebo jak dobře hře rozumíte. Můžete náhodně prohrát a budete muset začít znovu bez jakékoli kompenzace za vaše úsilí.

Platí to samozřejmě i naopak. Když se Shiren the Wanderer stala populární, tak jsem si ji taky trochu zahrál. Unavený z náhodných proher jsem použil save emulátor pro savescamming a obešel náhodu. Když jsem měl hlad, šetřil jsem, otevřel truhlu a pokud v ní nebylo žádné jídlo, přebíjel jsem, dokud jsem ho nenašel. Když jsem nemohl způsobit poškození, znovu jsem nabíjel, dokud vše nefungovalo podle očekávání. Dělal jsem to až do samého konce hry, z čehož byli moji přátelé velmi nešťastní. Strávili hodiny spoléháním se na štěstí a prohráli v domnění, že zlepšují své dovednosti ve hře. Můj způsob „spoléhat se na štěstí“ měl stejné právo na život jako oni, jen výsledek byl vždy v můj prospěch.

„Roguelikes“ nemají jen jeden nebo dva náhodné prvky: samotná podstata žánru zahrnuje tucet takových parametrů. Vyvážit všechny nepředvídatelné události není snadné. Někteří vývojáři přitom nechápou, že je vůbec potřeba něco vyvažovat. Se všemi těmito vrstvami nejistoty může být těžké si všimnout, že se něco pokazilo. Není jasné, zda náhodný systém funguje správně. Zvláště pokud jich je několik.

Někteří lidé mají rádi náhodnost – protože hrací automaty nadále existují. Myslím, že roguelike fanoušci si myslí, že tyto hry jsou o dovednostech, ne o štěstí. Negramotnost v herním designu a zmatek v těchto titulech nutí hráče si myslet, že porážky jsou výsledkem nesprávných akcí a vítězství jsou výsledkem správných akcí, a to není otázka slepé náhody. Lidé jsou zvyklí na hry, které lze dohrát, a nemyslí si, že roguelikes fungují jinak.

Projeďte Neprůchozí

Dva hlavní problémy roguelike žánru jsou permadeath a všudypřítomná náhodnost, díky nimž hry nelze překonat. jak to opravit?

Trvalá smrt "musí dát"

Trochu jsem ti lhal. Permades neznamená úplnou ztrátu postupu. To byl případ Rogue a prvních her tohoto žánru. Ale počínaje Shiren (nebo dříve) se v roguelike objevily malé bonusy, které zmírňují následky trvalé smrti. V Shiren se setkáte s postavami, které lze poslat do prvního města – i poté, co zemřete, je lze nalézt v taverně. Poskytují malé bonusy, které vám pomohou postupovat hrou. Spelunky kompenzuje permadeath po svém – představuje Tunnel Mana. Požaduje obrovské množství peněz, které můžete zaplatit ve splátkách během několika běhů hry. Po obdržení všech peněz postaví tunel, který vám umožní přeskočit několik úrovní v následujících hrách hry.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Tyto bonusy neodstraňují nevýhody permadeath, ale působí spíše jako uznání, že jde o špatné rozhodnutí a omluva za použití této mechaniky.

Opakem toho je rychlé uložení (quicksave), tedy možnost kdykoli okamžitě uložit a restartovat, pokud se něco pokazí. Tento systém se používá v počítačových hrách od 90. let a v konzolových hrách od příchodu Xbox 360 a PS3. Vestavěné pevné disky umožňovaly rychlé a bezproblémové ukládání.

Quicksave má své nevýhody. Možnost kdykoli uložit výrazně snižuje riziko a hra se stává méně vzrušující. Odtud pochází posměšný termín „savescamming“, který jsem použil dříve. To znamená, že hráč ukládá na každém kroku a vrací se zpět k poslednímu rychlému uložení. A to nejen v případě smrti, ale v každé situaci, kdy se hra nevyvíjí tak, jak by si přál. Úspory mají obzvláště negativní dopad na dokončení her, ve kterých je důležitý prvek náhody. Hráč může uložit před určením náhodné položky a poté znovu načíst, dokud nezíská, co chce. To jsem udělal, když jsem použil emulátor ukládání v Shiren. Ve srovnání se savescam se trvalá smrt zdála přijatelnější variantou.

Mezilehlou možností – i když se blíží rychlému ukládání – je ukládání bodů. Ukládat lze pouze na speciálních kontrolních bodech. Někdy je to potřeba udělat ručně, někdy se vše děje automaticky. V případě smrti se načte veškerý pokrok, který jste měli v době průchodu kontrolním bodem. Stále existuje riziko ztráty postupu od posledního bodu uložení, ale již nehrozí, že ztratíte veškerý postup a začnete znovu. Vývojář udržuje rovnováhu ve hře úpravou počtu kontrolních bodů. Hry, kde jsou záchranné body daleko od sebe, podporují vyšší úroveň rizika než hry, kde se záchranné body nacházejí na každém kroku.

Existují dva typy bodů uložení. První jsou manuální, kdy se potřebujete vědomě rozhodnout, abyste přežili. Obvykle je v těchto místech zvláštní orientační bod. Druhé jsou automatické, do kterých se hra po splnění určitých podmínek sama uloží. To je obvykle spojeno s nějakým příběhem nebo questovou událostí. Body automatického ukládání jsou často spárovány s rychlými ukládáními, aby bylo zajištěno, že hráč může kdykoli opustit hru a vrátit se bez ztráty postupu.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách
Chulip, drzá hra pro PS2, vám umožňuje ukládat ručně pomocí toalety

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách
Salt & Sanctuary vám zdvořile připomene, abyste nevypínali počítač, když probíhá automatické ukládání

Za posledních deset let se mezi permadeath a save pointy objevilo šťastné médium. Jedná se o tzv. Souls Death, které si získaly oblibu díky sérii Dark Souls. Tyto hry mají obvyklé kontrolní body, když zemřete, vrátíte se k poslednímu bodu, uložíte si postup a vybavení, včetně toho, co jste našli po uložení. V tomto případě veškerá měna zůstává v místě, kde jste zemřeli – můžete se vrátit a najít ji. Ale pokud zemřete dříve, budou navždy ztraceni, protože smrt vytváří nový záchranný bod pro nashromážděné prostředky, které můžete najít po vzkříšení.

Přestože byl systém nepřehledný, byl dobře přijat. Místo permanentní smrti se ztrátou všeho byly uživatelům nabídnuty kontrolní body, které šetřily postup, přidávaly do hry nová rizika a šanci vrátit ztracené zdroje.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Zkroťte svůj rand

Na obrázku výše zleva doprava jsou "permáda" doplňována častějším ukládáním v roguelike hrách. Uživatel má stále více příležitostí prozkoumat zběsilou náhodnost, klíčový prvek tohoto žánru. Opona se zvedne a je zřejmé, že pro fungování náhody je nezbytná trvalá smrt. Bez něj mohou hráči do té či oné míry používat savescam: k této taktice se lze uchýlit, i když jsou kontrolní body umístěny daleko od sebe. Můžete hrát náhodně, jak chcete, a nebojovat s tím a mylně to vnímat jako férovou výzvu.

To je důvod, proč je permadeath nejdůležitějším prvkem roguelike žánru. Všechny ostatní mechaniky bagelů jsou založeny na něm. Pokud má hra všechno kromě permanentní smrti, pak obvykle není klasifikována jako roguelike.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách
Všechny roguelike hry jsou vytvořeny výhradně ve francouzském regionu Permades. Jinak je to jen "procedurální kobka"

I bez odstranění permanentní smrti můžete roguelike zprůchodnit, ale budete muset snížit množství náhodnosti. První věc, která je zrušena, je náhodný výsledek bitev. Místo spoléhání na štěstí musí hráči rozvíjet své dovednosti. Je to mnohem zábavnější a hra se stává férovější. Většina moderních roguelike titulů již tento přístup zvolila.

Odtud se věci stávají mnohem komplikovanějšími a vyžadují značné úsilí bez zjevné odměny. Jsou tři možnosti:

  1. Nechte náhodný systém analyzovat sám sebe. Hráč se pak kvůli náhodě nedostane do slepé uličky.
  2. Ujistěte se, že jakýkoli náhodný výsledek je příznivý. To znamená, že i když hráč nedostane to, co chtěl a bude muset změnit strategii, výsledek stejně nebude negativní.
  3. Udělejte z náhodnosti méně rozhodující. Poté bude hráč schopen kompenzovat jakýkoli negativní výsledek svou dovedností.

Možnost 1: náhodná sebeanalýza

Je obtížné najít vhodné příklady, protože takové procesy probíhají v zákulisí. Tento přístup byl rozhodně použit v roguelike a hrách jiných žánrů s náhodnými prvky. Například jsme implementovali komplexní analytický systém, abychom zajistili, že polonáhodné rozdělení planet bude „spravedlivé“ v Papírová galaxie. Ale bez zobrazení kódu hry je obtížné s jistotou určit, zda bylo takové schéma použito.

Hypotetickým příkladem by bylo vylepšení hry, kde jsem nemohl najít jídlo a zemřel jsem hlady. Systém s introspekcí by dokázal zajistit, že jídlo bylo k dispozici na prvních X místech, a poté by se jídlo objevilo na každém místě Y±Z. Pak by hráč náhodou nezemřel hlady. Dalším logickým návrhovým rozhodnutím by bylo vytvořit situace, ve kterých hráč ví, že brzy najde zdroj potravy, ale neví, kdy přesně k tomu dojde. Budete si muset vybrat: hrát na jistotu a dělat si zásoby jídla, nebo riskovat a vzít si s sebou méně jídla, ale více věcí, které vám umožní vyrábět vzácné zásoby.

Možnost 2: vždy pozitivní výsledek

Příklady zahrnují procedurální dungeony Let It Die a Sundered. V Let It Die je dungeon rozdělen do zón. Každý z nich má několik místností s několika východy. Jejich umístění je náhodné a východy náhodně vedou do jiných místností, které tvoří určitou oblast.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Zde je jedna možná konfigurace místnosti v oblasti Tagahara Let It Die. Kruhová plocha směrem ke středu je široká vertikální šachta s jedním vchodem dole a dvěma nahoře. Tento prvek mapy vytváří různé navigační výzvy (stejně jako situace, ve kterých musíte bojovat s nepřáteli), podle toho, jaký vchod použijete.

Mapa Sundered má jak statické oblasti, které jsou vždy stejné, tak velké dynamické oblasti, které obsahují malé místnosti s náhodnou konfigurací.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Na této mapě od Sundered jsou oblasti s tmavými vinětami statické, jsou vždy stejné. Světle šedé jsou naopak generovány náhodně. Tyto místnosti vyplňují celý prostor, všechny dveře v nich lze otevřít. Abyste ale našli optimální cestu, budete si muset prostudovat mapu.

Bez ohledu na umístění prostor je vždy průchod. Různé konfigurace musí být dokončeny vlastním způsobem, ale v těchto titulech nejsou žádné „nespravedlivé“ karty.

Další výhodou je, že generování procedur je aplikováno v určitých oblastech, zatímco jiné oblasti zůstávají statické. Hráči dostávají orientační body, místo aby byli vrženi do neustále se měnícího oceánu náhodnosti bez jasných ukazatelů.

Možnost 3: snížit vliv náhodnosti

Tato možnost vám umožňuje zajistit, že selhání (jediná náhodná událost nebo jejich řetězec) nepovede ke smrti postavy, takže hráč nemá šanci tyto události překonat nebo se jim přizpůsobit. Přestože je Fortnite hrou pro více hráčů s krátkými herními sezeními, jeho truhly jsou skvělým příkladem tohoto přístupu. Každý z nich obsahuje náhodný výběr zbraní a dalších předmětů. Dobré náhodné předměty dávají uživateli výhodu, ale zkušený hráč může vyhrát, i když v každé otevřené truhle najde jen ty nejhorší předměty.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Naopak tento přístup zajišťuje, že hráč nevyhraje pouze díky štěstí bez jakékoli dovednosti. Opět platí, že ve Fortnite ani ty nejskvělejší zbraně v truhlách neposkytují velkou výhodu, pokud hráč neví, jak je efektivně používat.

Příkladem může být nálepka Oriental Medicine v Let It Die. Nalezeno náhodně a umožňuje vám obnovit zdraví vaší postavy. Bez ní je třeba neustále sledovat úroveň svého zdraví a mít v zásobě jídlo pro případ uzdravení. S touto nálepkou nemusíte myslet na léčení – první třetinu hry jste nezranitelní, dokud se nedostanete k nepřátelům, kteří udělují poškození rychleji, než obnovujete zdraví.

Jak porazit bezduchou náhodnost v roguelike hrách

Závěry pro vývojáře

Pokud vytváříte videohru, ať už roguelike nebo ne, deskovou hru, stolní hru na hrdiny nebo cokoli jiného, ​​pohrajte si s nastavením.

Vše nastavte tak, aby měl hráč naprostou smůlu na náhodnost. Hru nyní možná nebude možné porazit, bez ohledu na dovednosti uživatele. Pokud existuje hratelná sestava, pokuste se vygenerovat každý náhodný prvek v nejhorším možném případě. Pokud vaše hra aktuálně existuje pouze na papíře, spusťte si podobnou simulaci v hlavě.

Pak udělejte opak: zapněte všechna nastavení pro nejlepší možnou kombinaci okolností a zjistěte, zda je možné prohrát hru. Případně si můžete představit důsledky pozitivní události nebo řetězce událostí, které neutralizují všechna rizika. Hra se promění v jednoduchou atrapu, ve které uživatel přeskakuje obrovské kusy zápletky a mechaniky, protože je lze obejít, pokud budete mít štěstí.

Vezměte prosím na vědomí, že mluvím konkrétně o náhodných prvcích, nikoli o úrovni a postupu hráče. Hráč s miliardovou úrovní, který snadno projde všemi překážkami, se velmi liší od hráče, který náhodou dostal prsten neviditelnosti a také snadno prošel všemi překážkami. Ten první se hodně snažil, ale ten druhý měl prostě štěstí.

Závěry pro hráče

Doufám, že vám tento bláznivý žvást pomohl trochu porozumět prvku náhodnosti ve hrách a začnete se kritičtěji a vědoměji dívat na to, co závisí na vašich činech a co je ponecháno pouze náhodě.

Jistě, jistá míra náhodnosti může být zajímavá a každý má svůj práh citlivosti na ni. Ale podle mého názoru, čím více člověk chápe, co závisí na jeho výběru a dovednosti a co závisí na štěstí, tím větší potěšení z videoher má.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář