Design der Spieloberfläche. Brent Fox. Worum geht es in diesem Buch?

Dieser Artikel ist eine kurze Rezension des Buches „Game Interface Design“ des Autors Brent Fox. Für mich war dieses Buch aus der Sicht eines Programmierers, der Spiele ausschließlich als Hobby entwickelt, interessant. Hier werde ich beschreiben, wie nützlich es für mich und mein Hobby war.

Design der Spieloberfläche. Brent Fox. Worum geht es in diesem Buch?
Diese Überprüfung wird Ihnen bei der Entscheidung helfen, ob es sich lohnt, Ihre Ressourcen dafür aufzuwenden. In den Kommentaren finden Sie möglicherweise Hinweise auf andere nützliche Bücher zum Thema Spielschnittstellen von sachkundigeren und freundlicheren Kollegen.

Relevanz

Das Buch wurde 2004 veröffentlicht. Daher liegen eindeutig veraltete Beschreibungen und Empfehlungen vor. Eine PC-Auflösung von 1024x768 wird beispielsweise als „sehr hohe Auflösung“ bezeichnet. Der Autor schlägt außerdem vor, Flash zum Erstellen interaktiver Schnittstellenlayouts zu verwenden. Obwohl Flash keine beliebte Technologie mehr ist, kann es dennoch eine gute Lösung für die schnelle Erstellung von Layouts sein.

Design der Spieloberfläche. Brent Fox. Worum geht es in diesem Buch?
Eine kurze Geschichte von Adobe Flash [1]

Die Hauptideen und Ratschläge des Buches scheinen immer noch relevant zu sein und das Material kann als nützlich angesehen werden. Es war schön, auf den mittlerweile unpopulären und gewissenhaften Ansatz zu stoßen, die Grafikdaten so zu minimieren, dass das Spiel auf eine DVD (oder sogar eine CD) passt, anstatt weniger als 60 GB zu wiegen.

Aufgrund der Zeitspanne zwischen den Jahren kann das Buch nicht als „Must Have“ bezeichnet werden. Dennoch kann es nützlich sein, für mich war es das.

Целевая аудитория

Das Buch richtet sich hauptsächlich an beginnende Spieledesigner – Schnittstellenentwickler, die im Team mit Programmierern, Künstlern, Management und Kunden/Verlegern arbeiten. Für erfahrene Designer wird es wahrscheinlich wenig nützen (auch wenn man sich die Bewertungen in Online-Shops ansieht). Als wichtigste Entwicklungsplattform gelten Konsolen, gefolgt vom PC. Smartphones (und insbesondere VR) werden nicht berücksichtigt, weil... Es dauerten noch drei Jahre, bis ihre explosionsartige Popularität mit der Veröffentlichung des iPhone einsetzte.

Für minimale Indie-Teams werden die Ratschläge auch sehr interessant sein. Das Buch ist leicht und fesselnd geschrieben. Ich habe es auf Englisch gelesen und keine kniffligen, unangemessenen Formulierungen gefunden – alles war einfach und auf den Punkt gebracht. Das Lesen und Notizenmachen dauerte 16 Stunden. Die letzten beiden Kapitel behandeln die Grundlagen der Arbeit in Photoshop und Macromedia Flash, Sie können sie jedoch überspringen.

Bemerkenswerte Ideen aus dem Buch

Jetzt schreibe ich beim Lesen von Büchern separat kurze Auszüge aus den vorgeschlagenen Anweisungen und Ratschlägen. Insgesamt habe ich hier 63 Auszüge für mich identifiziert. Im Folgenden werde ich einige dieser Auszüge wiedergeben.

14. Wenn Sie eine supercoole und kreative Idee für eine Spieloberfläche haben, sollten Sie diese sorgfältig prüfen (dazu gehören auch Steuerungsmethoden im Spiel). Vielleicht haben sie bereits versucht, es umzusetzen, aber es gab sehr gute Gründe, es aufzugeben. Und es ist keine Tatsache, dass es jetzt möglich sein wird, sie zu lösen (und lohnt sich das überhaupt?). Eine neue Benutzeroberfläche und neue Steuerung können zu einem Merkmal des Spiels werden, es aber auch unbequem und unverständlich machen.

18. Ungetrübter Blick. Um einen neuen Blick auf Ihre Arbeit zu werfen, müssen Sie die Art und Weise ändern, wie Sie sie „bekommen“. Zum Beispiel: auf einem anderen Gerät; Texte durch Rechtecke ersetzen; Maßstab ändern; umdrehen; Bewegen Sie sich vom Tisch weg oder zur Seite.

21. Die Abstände zwischen den Figuren unterscheiden sich optisch von den tatsächlichen Abständen. Rechteckige Formen erfordern einen größeren Abstand als runde Formen, damit sie „gleichmäßig“ voneinander entfernt erscheinen.

Design der Spieloberfläche. Brent Fox. Worum geht es in diesem Buch?
Kognitive Vorurteile in Benutzeroberflächen. [2] Dieser Artikel geht ausführlicher auf das Thema ein, richtet sich allerdings eher an Webdesigner.

Die Idee dahinter ist, dass die tatsächlichen Abstände zwischen Symbolen/Figuren gleich sein können, die wahrgenommenen Abstände jedoch merklich verzerrt sein können.

24. Bewegungseffekt. Auch statische Elemente können ein Gefühl von Bewegung vermitteln. Zum Beispiel diagonale Linien, die perspektivisch in die Ferne ragen.

Design der Spieloberfläche. Brent Fox. Worum geht es in diesem Buch?
Vertikale und horizontale Linien hingegen verleihen dem Bild Stabilität und Stabilität.

32. Schnittpunkt von Objekten. Objekte müssen entweder benachbart sein oder sich deutlich überschneiden.

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Bei einer leichten Überlappung sieht es so aus, als ob der Designer versucht hätte, sie durchgehend auszurichten, aber es gelang ihm nicht und das Ergebnis war eine schiefe Überlappung.

46. ​​​​Animationen in der Benutzeroberfläche sollten schnell sein, normalerweise nicht länger als eine Sekunde. Darüber hinaus sollte es möglich sein, es vollständig zu überspringen, um sofort zum nächsten Bildschirm oder Steuerelement zu wechseln. Coole Animationen sind nur die ersten paar Male interessant und werden dann uninteressant. Wenn es zu lang ist, wird es nur irritieren. Wenn es kurz ausfällt, wird es einfach unsichtbar, was für die Schnittstelle eher ein Vorteil als ein Nachteil ist.

49-51. Über Symbole. Schaltflächen und Indikatoren in Form von Symbolen werden vom Spieler viel schneller wahrgenommen als Texte und Zahlen. Daher wird empfohlen, so oft wie möglich klare Symbole auszuwählen.

Symbole können nach ihrem Zweck gruppiert werden. Machen Sie beispielsweise die Angriffsschaltflächen rot, die Einstellungsschaltflächen (Ton, Auflösung) blau und die Konstruktionsschaltflächen silbern ... Dadurch kann der Spieler die gewünschte Schaltfläche schnell finden und unnötige Gruppen sofort aus dem Suchbereich ausschließen.

Icons sollten das Prinzip der Einheitlichkeit wahren. Wenn beispielsweise an einer Stelle ein rotes Fünfeck oder ein roter Kreis für ein Stoppschild verwendet wird, sollten Sie an einer anderen Stelle kein schwarzes Quadrat von Audioplayern verwenden. Auch bei der Gruppierung von Farben sollten Sie dieses Prinzip anwenden. Sie sollten die Farben derselben Symbole in verschiedenen Menüfenstern nicht ändern.

Wie bei allen Grafiken müssen Sie bei Symbolen auf Urheberrechtsprobleme achten. Daher ist es sicherer, eigene Versionen von Symbolen „nach dem Vorbild“ eines anderen Spiels zu erstellen. Aber auch hierbei kann es zu Problemen kommen.

Design der Spieloberfläche. Brent Fox. Worum geht es in diesem Buch?

Beispielsweise ist die Verwendung eines roten Kreuzes auf weißem Hintergrund in Erste-Hilfe-Sets (und anderen Gegenständen) verboten und Sie können durchaus „höflich verklagt“ werden. Dies wird in regelmäßigen Abständen von der Organisation des Roten Kreuzes durchgeführt; weitere Einzelheiten finden Sie im Artikel „Unerwartete Reaktion: Das Rote Kreuz fordert, dass seine Symbole aus dem Spiel Prison Architect entfernt werden“ [3]

55. Dynamische Elemente im HUD (im Spiel „immer“ aktive Schnittstelle). Es gilt zu analysieren, ob alle Informationen im HUD angezeigt werden müssen – müssen diese wirklich immer sichtbar und zugänglich sein, vielleicht nur in einem bestimmten Zustand? Beispielsweise verbergen sie in Strategien häufig die Gesundheitsbalken völlig gesunder Charaktere und zeigen sie nur an, wenn sie verletzt sind.

In manchen Fällen können Teilgesundheitsbalken ausgeblendet und unmittelbar nach der Änderung (Heilung oder Verwundung) nur für ein paar Sekunden angezeigt werden. Oder zeige Lebensbalken nur im Kampfmodus an und verstecke sie im Wandermodus und suche nach einem Kampfauslöser.

Über den Autor

Brent Fox. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels war er sieben Jahre lang in der Spielebranche als Projektmanager und Art Director tätig (damals war er 7 Jahre alt). Arbeitete/verwaltete Teams mit bis zu 34 Personen und arbeitete auch an Spielen mit sehr geringem Budget. Entwickelte Spiele auf verschiedenen Konsolen. Arbeitete in Studios: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Design der Spieloberfläche. Brent Fox. Worum geht es in diesem Buch?
Der Autor des Buches arbeitet derzeit als Art Director bei Wahoo Studios [5]. Sie entwickeln hauptsächlich Spiele auf Konsolen im Rahmen eines Vertrags mit Microsoft und Electronic Arts.

Abschluss

Meiner Meinung nach kann das Buch sehr nützlich sein. Allerdings dürfen wir nicht vergessen, dass es eine beträchtliche Anzahl negativer Rezensionen gibt – das Buch wird für seinen zu einfachen/einfachen Ansatz ohne hochprofessionelle Feinheiten kritisiert. Nun, es ist merklich veraltet. Es wäre toll, wenn erfahrenere Leser in den Kommentaren andere Bücher zu diesem Thema empfehlen würden: besser und/oder relevanter.

Links zu Quellen und weiterführender Literatur

1. Eine kurze Geschichte von Adobe Flash
2. Kognitive Vorurteile in Benutzeroberflächen
3. Unerwartete Reaktion: Das Rote Kreuz fordert, dass seine Symbole aus dem Spiel Prison Architect entfernt werden
4. Spiel-Interface-Design – Brent Fox auf Amazon
5. Wahoo Studios - Spiele

Source: habr.com

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