Wie sich Beleuchtung auf Spieldesign und Spielerlebnis auswirkt

Wie sich Beleuchtung auf Spieldesign und Spielerlebnis auswirkt

Im Vorgriff auf die PS5 und das Project Scarlett, das Raytracing unterstützen wird, begann ich über die Beleuchtung in Spielen nachzudenken. Ich habe Material gefunden, in dem der Autor erklärt, was Licht ist, wie es das Design beeinflusst, das Gameplay, die Ästhetik und das Erlebnis verändert. Alles mit Beispielen und Screenshots. Während des Spiels merkt man das nicht sofort.

Einführung

Die Beleuchtung dient nicht nur dazu, dass der Spieler die Szene sehen kann (obwohl das sehr wichtig ist). Licht beeinflusst Emotionen. Viele Lichttechniken in Theater, Film und Architektur werden zur Emotionsverstärkung eingesetzt. Warum sollten Spieleentwickler diese Prinzipien nicht übernehmen? Die Verbindung zwischen Bild und emotionaler Reaktion stellt ein weiteres leistungsstarkes Werkzeug dar, das Ihnen bei der Arbeit mit Charakter, Erzählung, Ton, Spielmechanik usw. hilft. Gleichzeitig können Sie durch die Wechselwirkung des Lichts mit der Oberfläche Einfluss auf Helligkeit, Farbe, Kontrast, Schatten und andere Effekte nehmen. All dies ergibt eine Basis, die jeder Designer beherrschen muss.

Der Zweck dieses Materials besteht darin, festzustellen, wie sich Lichtdesign auf die Ästhetik und das Benutzererlebnis des Spiels auswirkt. Schauen wir uns die Natur des Lichts und seine Verwendung in anderen Bereichen der Kunst an, um seine Rolle in Videospielen zu analysieren.

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„Schwanensee“, Alexander Ekman

I – Natur des Lichts

„Raum, Licht und Ordnung. „Das sind die Dinge, die die Menschen genauso brauchen wie ein Stück Brot oder eine Unterkunft zum Übernachten“, sagte Le Corbusier.

Natürliches Licht leitet und begleitet uns vom Moment der Geburt an. Es ist notwendig, es bestimmt unseren natürlichen Rhythmus. Licht steuert die Prozesse unseres Körpers und beeinflusst die biologische Uhr. Lassen Sie uns verstehen, was Lichtstrom, Lichtintensität, Farbe und Brennpunkte sind. Und dann werden wir verstehen, woraus Licht besteht und wie es sich verhält.

1 - Was das menschliche Auge sieht

Licht ist der Teil des elektromagnetischen Spektrums, der vom Auge wahrgenommen wird. In dieser Region liegen die Wellenlängen zwischen 380 und 780 nm. Tagsüber sehen wir Farben mithilfe von Zapfen, nachts hingegen nutzt das Auge Stäbchen und wir sehen nur Grautöne.

Die grundlegenden Eigenschaften des sichtbaren Lichts sind Richtung, Intensität, Frequenz und Polarisation. Seine Geschwindigkeit im Vakuum beträgt 300 m/s und ist eine der grundlegenden physikalischen Konstanten.

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Sichtbares elektromagnetisches Spektrum

2 - Ausbreitungsrichtung

Im Vakuum gibt es keine Materie und Licht breitet sich geradlinig aus. Anders verhält es sich jedoch, wenn es auf Wasser, Luft und andere Stoffe trifft. Bei Kontakt mit einer Substanz wird ein Teil des Lichts absorbiert und in Wärmeenergie umgewandelt. Bei der Kollision mit einem transparenten Material wird ein Teil des Lichts ebenfalls absorbiert, der Rest geht jedoch durch. Glatte Gegenstände, wie zum Beispiel ein Spiegel, reflektieren Licht. Wenn die Oberfläche eines Objekts uneben ist, wird Licht gestreut.

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Richtung der Lichtausbreitung

3 - Grundlegende Eigenschaften

Lichtfluss. Die von einer Lichtquelle abgegebene Lichtmenge.
Maßeinheit: lm (Lumen).

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Die Kraft des Lichts. Die Lichtmenge, die in eine bestimmte Richtung übertragen wird.
Maßeinheit: cd (Candela).

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Erleuchtung. Die Lichtmenge, die auf eine Oberfläche fällt.
Beleuchtungsstärke = Lichtstrom (lm) / Fläche (m2).

Maßeinheit: lx (Lux).

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Helligkeit. Dies ist die einzige grundlegende Eigenschaft von Licht, die das menschliche Auge wahrnimmt. Es berücksichtigt einerseits die Helligkeit der Lichtquelle, andererseits die Oberfläche, ist also stark vom Reflexionsgrad (Farbe und Oberfläche) abhängig.
Maßeinheit: cd/m2.

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4 - Farbtemperatur

Die Farbtemperatur wird in Kelvin gemessen und stellt die Farbe einer bestimmten Lichtquelle dar. Der britische Physiker William Kelvin erhitzte ein Stück Kohle. Es wurde rotglühend und schimmerte in verschiedenen Farben, die den unterschiedlichen Temperaturen entsprachen. Zunächst leuchtete die Kohle dunkelrot, doch beim Erhitzen veränderte sich die Farbe zu leuchtendem Gelb. Bei maximaler Temperatur wurde das emittierte Licht blau-weiß.

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Natürliches Licht, 24 Stunden, Simon Lakey

II – Lichtdesigntechniken

In diesem Abschnitt schauen wir uns an, welche Beleuchtungsmuster verwendet werden können, um die Ausdruckskraft von Inhalten/Visualisierungen zu beeinflussen. Dazu werden wir Gemeinsamkeiten und Unterschiede in den von Künstlern und Lichtdesignern verwendeten Lichttechniken identifizieren.

1 – Chiaroscuro und Tenebrismus

Chiaroscuro ist einer der Begriffe der Kunsttheorie, der sich auf die Verteilung der Beleuchtung bezieht. Es dient zur Darstellung von Tonübergängen, um Lautstärke und Stimmung zu vermitteln. Georges de La Tour ist berühmt für seine Werke mit nächtlichem Hell-Dunkel und Szenen, die von Kerzenflammen beleuchtet werden. Keiner seiner Vorgängerkünstler hat solche Übergänge so meisterhaft gemeistert. Licht und Schatten spielen in seinem Werk eine wesentliche Rolle und sind in vielfältigen und oft alternativen Variationen Teil der Komposition. Das Studium der Gemälde von de La Tour hilft, den Einsatz von Licht und seine Eigenschaften zu verstehen.

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Georges de La Tour „Büßende Maria Magdalena“, 1638-1643.

a – Hoher Kontrast

Auf diesem Gemälde heben sich das helle Gesicht und die helle Kleidung vom dunklen Hintergrund ab. Dank des hohen Kontrastes der Farbtöne wird die Aufmerksamkeit des Betrachters auf diesen Teil des Bildes gelenkt. In Wirklichkeit gäbe es einen solchen Kontrast nicht. Der Abstand zwischen Gesicht und Kerze ist größer als zwischen Kerze und Händen. Im Vergleich zum Gesicht sehen wir jedoch, dass Ton und Kontrast an den Händen gedämpft sind. Georges de La Tour nutzt unterschiedliche Kontraste, um die Aufmerksamkeit des Betrachters zu erregen.

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b – Kontur und Rhythmus des Lichts

Aufgrund der hohen Tonwertunterschiede treten stellenweise Konturen an den Rändern der Figur auf. Selbst in den dunkleren Teilen des Gemäldes verwendete der Künstler gerne unterschiedliche Farbtöne, um die Grenzen des Motivs hervorzuheben. Das Licht wird nicht auf einen Bereich konzentriert, sondern gleitet nach unten: vom Gesicht bis zu den Füßen.

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c – Lichtquelle

In den meisten Werken von Georges de La Tour verwendet er Kerzen oder Lampen als Lichtquelle. Das Bild zeigt eine brennende Kerze, aber wir wissen bereits, dass das Hell-Dunkel hier nicht davon abhängt. Georges de La Tour platzierte das Gesicht vor einem dunklen Hintergrund und platzierte eine Kerze, um einen scharfen Übergang zwischen den Tönen zu schaffen. Für einen hohen Kontrast werden helle Töne dunklen Tönen gegenübergestellt, um eine optimale Wirkung zu erzielen.

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d – Chiaroscuro als Komposition aus geometrischen Formen

Wenn wir Licht und Schatten in dieser Arbeit vereinfachen, sehen wir grundlegende geometrische Formen. Die Einheit heller und dunkler Töne bildet eine schlichte Komposition. Es entsteht indirekt ein Raumgefühl, in dem die Position von Objekten und Figuren den Vordergrund und Hintergrund zeigt und so Spannung und Energie erzeugt.

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2 – Grundlegende filmische Beleuchtungstechniken

2.1 - Beleuchtung von drei Punkten

Eine der beliebtesten und erfolgreichsten Methoden zur Beleuchtung von Objekten ist die Dreipunktbeleuchtung, ein klassisches Hollywood-System. Mit dieser Technik können Sie das Volumen eines Objekts vermitteln.

Schlüssellicht (Schlüsselbeleuchtung, also die Hauptlichtquelle)
Dies ist normalerweise das stärkste Licht in jeder Szene. Es kann von überall kommen, seine Quelle kann seitlich oder hinter dem Motiv liegen (Jeremy Byrne „Digital Lighting and Rendering“).

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Füllbeleuchtung (d. h. Licht zur Steuerung von Kontrasten)
Wie der Name schon sagt, dient es zum „Auffüllen“ und Entfernen dunkler Bereiche, die durch Hauptlicht entstehen. Das Fülllicht ist deutlich weniger intensiv und steht schräg zur Hauptlichtquelle.

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Hintergrundbeleuchtung (Hintergrundbeleuchtung, d. h. Hintergrundtrennung)
Es wird verwendet, um die Lautstärke der Szene zu vermitteln. Es trennt das Motiv vom Hintergrund. Wie das Fülllicht ist auch das Hintergrundlicht weniger intensiv und deckt einen größeren Bereich des Motivs ab.

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2.2 - Unten

Aufgrund der Bewegung der Sonne sind wir es gewohnt, Menschen aus jedem Winkel beleuchtet zu sehen, jedoch nicht von unten. Diese Methode sieht sehr ungewöhnlich aus.

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Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Hinten

Das Objekt befindet sich zwischen der Lichtquelle und dem Betrachter. Dadurch entsteht um das Objekt herum ein Leuchten und die restlichen Teile bleiben im Schatten.

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„E.T. der Außerirdische“, Steven Spielberg, 1982

2.4 - Seite

Diese Art der Beleuchtung wird verwendet, um die Szene von der Seite zu beleuchten. Es erzeugt einen scharfen Kontrast, der Texturen sichtbar macht und die Konturen des Motivs hervorhebt. Diese Methode kommt der Hell-Dunkel-Technik nahe.

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Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Praktische Beleuchtung

Dies ist die tatsächliche Beleuchtung in der Szene, also Lampen, Kerzen, Fernsehbildschirm und andere. Dieses zusätzliche Licht kann genutzt werden, um die Intensität der Beleuchtung zu erhöhen.

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„Barry Lyndon“, Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Reflektiertes Licht

Licht von einer leistungsstarken Quelle wird von einem Reflektor oder einer Oberfläche, beispielsweise einer Wand oder Decke, gestreut. Dadurch deckt das Licht eine größere Fläche ab und wird gleichmäßiger verteilt.

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The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 – Hartes und weiches Licht

Der Hauptunterschied zwischen hartem und weichem Licht besteht in der Größe der Lichtquelle im Verhältnis zum Motiv. Die Sonne ist die größte Lichtquelle im Sonnensystem. Allerdings ist es 90 Millionen Kilometer von uns entfernt, was bedeutet, dass es sich um eine kleine Lichtquelle handelt. Es erzeugt harte Schatten und dementsprechend hartes Licht. Wenn Wolken auftauchen, wird der gesamte Himmel zu einer riesigen Lichtquelle und Schatten sind schwerer zu erkennen. Dadurch entsteht ein weiches Licht.

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3D-Beispiele mit LEGO, João Prada, 2017

2.8 – High- und Low-Key

High-Key-Beleuchtung wird verwendet, um sehr helle Szenen zu erzeugen. Es ist oft fast überbelichtet. Alle Lichtquellen haben ungefähr die gleiche Leistung.
Im Gegensatz zu High-Key-Beleuchtung ist die Szene bei Low-Key-Beleuchtung sehr dunkel und möglicherweise befindet sich darin eine starke Lichtquelle. Die Hauptrolle kommt den Schatten und nicht dem Licht zu, um ein Gefühl von Spannung oder Dramatik zu vermitteln.

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„THX 1138“, George Lucas, 1971

2.9 – Motivierte Beleuchtung

Diese Beleuchtung imitiert natürliches Licht – Sonnenlicht, Mondlicht, Straßenlaternen usw. Es wird verwendet, um die praktische Beleuchtung zu verbessern. Spezielle Techniken helfen, motiviertes Licht natürlich zu machen, zum Beispiel Filter (Gobos), um den Effekt von vorgehängten Fenstern zu erzeugen.

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Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 – Außenlicht

Dabei kann es sich um Sonnenlicht, Mondlicht oder Straßenlaternen handeln, die in der Szene sichtbar sind.

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„Sehr seltsame Dinge. Staffel 3“, Duffer Brothers, 2019

III – Rendering-Grundlagen

Leveldesigner verstehen die Bedeutung der Beleuchtung und nutzen sie, um eine bestimmte Wahrnehmung der Szene zu erreichen. Um eine Ebene zu beleuchten und ihre gewünschten visuellen Ziele zu erreichen, müssen sie statische Lichtquellen, ihre Ausbreitungswinkel und Farben identifizieren. Sie sorgen für eine gewisse Atmosphäre und den nötigen Überblick. Doch alles ist nicht so einfach, denn die Beleuchtung hängt von technischen Eigenschaften ab – zum Beispiel von der Prozessorleistung. Daher gibt es zwei Arten der Beleuchtung: vorberechnete Beleuchtung und Echtzeit-Rendering.

1 – Vorberechnete Beleuchtung

Designer verwenden statische Beleuchtung, um die Beleuchtungseigenschaften jeder Quelle zu definieren – einschließlich ihrer Position, ihres Winkels und ihrer Farbe. Aufgrund von Leistungsproblemen ist die Implementierung einer globalen Beleuchtung in Echtzeit normalerweise nicht möglich.

Vorgerenderte statische globale Beleuchtung kann in den meisten Engines verwendet werden, einschließlich Unreal Engine und Unity. Die Engine „backt“ solche Beleuchtung in eine spezielle Textur, die sogenannte „Light Map“ (Lightmap). Diese Lightmaps werden zusammen mit anderen Kartendateien gespeichert und die Engine greift beim Rendern der Szene auf sie zu.

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Dieselbe Szene: ohne Beleuchtung (links), nur mit direkter Beleuchtung (Mitte) und mit indirekter globaler Beleuchtung (rechts). Kunstwerk von Unity Learn

Neben Lightmaps gibt es auch Shadowmaps, die dementsprechend zur Erzeugung von Schatten dienen. Zunächst wird alles unter Berücksichtigung der Lichtquelle gerendert – es entsteht ein Schatten, der die Pixeltiefe der Szene widerspiegelt. Die resultierende Pixeltiefenkarte wird Schattenkarte genannt. Es enthält Informationen über den Abstand zwischen der Lichtquelle und den nächstgelegenen Objekten für jedes Pixel. Anschließend wird ein Rendering durchgeführt, bei dem jedes Pixel auf der Oberfläche mit der Schattenkarte verglichen wird. Wenn der Abstand zwischen dem Pixel und der Lichtquelle größer ist als der in der Schattenkarte aufgezeichnete, liegt das Pixel im Schatten.

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Algorithmus zum Anwenden von Schattenkarten. Illustration aus dem OpenGl-Tutorial

2 – Echtzeit-Rendering

Eines der klassischen Beleuchtungsmodelle für Echtzeit heißt Lambert-Modell (nach dem Schweizer Mathematiker Johann Heinrich Lambert). Beim Rendern in Echtzeit sendet die GPU normalerweise Objekte einzeln. Diese Methode verwendet die Anzeige des Objekts (Position, Drehwinkel und Maßstab), um zu bestimmen, welche seiner Oberflächen gezeichnet werden sollen.

Bei der Lambert-Beleuchtung kommt das Licht von jedem Punkt der Oberfläche in alle Richtungen. Dabei bleiben einige Feinheiten, beispielsweise Reflexionen, unberücksichtigt (Artikel von Chandler Prall). Um die Szene realistischer erscheinen zu lassen, werden auf Lamberts Modell zusätzliche Effekte angewendet – zum Beispiel Blendung.

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Lambert-Schattierung am Beispiel einer Kugel. Illustration aus Materialien von Peter Dyachikhin

Die meisten modernen Engines (Unity, Unreal Engine, Frostbite und andere) verwenden physikalisch basiertes Rendering (Pysically Based Rendering, PBR) und Shading (Artikel von Lukas Orsvarn). PBR-Schattierung bietet intuitivere und bequemere Möglichkeiten und Parameter zur Beschreibung einer Oberfläche. In der Unreal Engine haben PBR-Materialien die folgenden Parameter:

  • Grundfarbe – Die tatsächliche Textur der Oberfläche.
  • Rauheit – wie uneben die Oberfläche ist.
  • Metallisch – Gibt an, ob die Oberfläche metallisch ist.
  • Specular (Spiegelung) – das Ausmaß der Blendung auf der Oberfläche.

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Ohne PBR (links), PBR (rechts). Illustrationen aus dem Meta 3D Studio

Es gibt jedoch noch einen anderen Ansatz zum Rendern: Raytracing. Aufgrund von Leistungs- und Optimierungsproblemen wurde diese Technologie bisher nicht in Betracht gezogen. Es wurde nur in der Film- und Fernsehindustrie verwendet. Aber die Veröffentlichung von Grafikkarten der neuen Generation ermöglichte es erstmals, diesen Ansatz in Videospielen einzusetzen.

Raytracing ist eine Rendering-Technologie, die realistischere Lichteffekte erzeugt. Es reproduziert die Prinzipien der Lichtausbreitung in einer realen Umgebung. Die von einer Lichtquelle emittierten Strahlen verhalten sich ähnlich wie Photonen. Sie werden von Oberflächen in jede Richtung reflektiert. Wenn reflektierte oder direkte Strahlen in die Kamera gelangen, übermitteln sie gleichzeitig visuelle Informationen über die Oberfläche, von der sie reflektiert wurden (z. B. geben sie deren Farbe an). Viele Projekte der E3 2019 werden diese Technologie unterstützen.

3 - Arten von Lichtquellen

3.1 - Punktlicht

Gibt Licht in alle Richtungen ab, genau wie eine normale Glühbirne im echten Leben.

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Unreal Engine-Dokumentation

3.2 - Spotlicht

Sendet Licht von einem Punkt aus, wobei sich das Licht kegelförmig ausbreitet. Beispiel aus dem wirklichen Leben: Taschenlampe.

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Unreal Engine-Dokumentation

3.3 - Lichtquelle mit Fläche (Flächenlicht)

Gibt direkte Lichtstrahlen von einem bestimmten Umriss ab (z. B. einem Rechteck oder einem Kreis). Solches Licht stellt eine große Belastung für den Prozessor dar, da der Computer alle Punkte berechnet, die Licht aussenden.

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Unity-Dokumentation

3.4 - Gerichtete Lichtquelle

Simuliert die Sonne oder eine andere entfernte Lichtquelle. Alle Strahlen bewegen sich in die gleiche Richtung und können als parallel betrachtet werden.

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Unity-Dokumentation

3.5 – Emissionslicht

Eine emittierende Lichtquelle oder emittierende Materialien (emissive Materialien in UE4) erzeugen einfach und effektiv die Illusion, dass ein Material Licht emittiert. Es gibt einen verschwommenen Lichteffekt – er ist sichtbar, wenn Sie auf ein sehr helles Objekt schauen.

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Unreal Engine-Dokumentation

3.6 – Umgebungslicht

Eine Szene aus Doom 3 wird durch Lampen an den Wänden beleuchtet, die Engine erzeugt Schatten. Liegt die Oberfläche im Schatten, wird sie schwarz lackiert. Im wirklichen Leben können Lichtteilchen (Photonen) von Oberflächen reflektiert werden. In fortgeschritteneren Rendering-Systemen wird Licht in Texturen eingebrannt oder in Echtzeit berechnet (globale Beleuchtung). Ältere Spiel-Engines – wie ID Tech 3 (Doom) – haben zu viele Ressourcen für die Berechnung der indirekten Beleuchtung aufgewendet. Um das Problem der fehlenden indirekten Beleuchtung zu lösen, wurde diffuses Licht eingesetzt. Und alle Flächen waren zumindest leicht beleuchtet.

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Doom 3-Engine (IdTech 4-Engine)

3.7 - Globale Beleuchtung

Globale Beleuchtung ist ein Versuch, die Lichtreflexion von einem Objekt zum anderen zu berechnen. Dieser Vorgang belastet den Prozessor deutlich stärker als Umgebungslicht.

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Unreal Engine-Dokumentation

IV – Lichtdesign in Videospielen

Die visuelle Zusammensetzung (Lichtposition, Winkel, Farben, Sichtfeld, Bewegung) hat großen Einfluss darauf, wie Benutzer die Spielumgebung wahrnehmen.

Designer Will Wright sprach auf der GDC über die Funktion der visuellen Komposition in einer Spielumgebung. Insbesondere lenkt es die Aufmerksamkeit des Spielers auf wichtige Elemente – dies geschieht durch die Anpassung der Sättigung, Helligkeit und Farbe von Objekten im Level.
All dies beeinflusst das Gameplay.

Die richtige Atmosphäre fesselt den Spieler emotional. Dafür müssen Designer sorgen, indem sie visuelle Kontinuität schaffen.

Maggie Safe El-Nasr führte mehrere Experimente durch – sie lud Benutzer, die mit FPS-Shootern nicht vertraut waren, ein, Unreal Tournament zu spielen. Aufgrund des schlechten Lichtdesigns bemerkten die Spieler Feinde zu spät und starben schnell. Wir waren verärgert und haben das Spiel in den meisten Fällen abgebrochen.

Licht erzeugt Effekte, kann aber in Videospielen anders eingesetzt werden als in Theater, Film und Architektur. Aus gestalterischer Sicht gibt es sieben Kategorien, die Beleuchtungsmuster beschreiben. Und hier dürfen wir die Emotionen nicht vergessen.

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Designelemente in der Levelkunst, Jeremy Price

1 - Leitfaden

Uncharted 4
In „100 Dinge, die jeder Designer über Menschen wissen muss“ untersucht Susan Weinschenk die Bedeutung des zentralen und peripheren Sehens.

Da die zentrale Vision das Erste ist, was wir sehen, sollte sie kritische Elemente enthalten, die der Spieler so sehen muss, wie es der Designer beabsichtigt hat. Die periphere Sicht liefert Kontext und verstärkt die zentrale Sicht.

Ein gutes Beispiel dafür sind die Uncharted-Spiele – das Licht dringt in das zentrale Sichtfeld ein und leitet den Spieler. Wenn jedoch Elemente in der peripheren Sicht mit der zentralen Sicht in Konflikt geraten, bricht die Verbindung zwischen Designer und Spieler zusammen.

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Bis dämmerung
Es verwendet Beleuchtung, um den Spieler zu führen. Studio-Kreativdirektor Will Byles sagte: „Die größte Herausforderung für uns bestand darin, eine Atmosphäre der Angst zu schaffen, ohne dass alles düster wird. Wenn das Bild zu dunkel wird, versucht die Spiel-Engine leider, es heller zu machen und umgekehrt. Wir mussten neue Techniken erfinden, um dieses Problem zu lösen.“

Wie Sie in der Abbildung unten sehen können, hebt sich das warme Licht vom blauen Hintergrund ab und erregt die Aufmerksamkeit des Spielers.

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2 – Beleuchtung/Rahmen

Resident Evil 2 Remake

Die Beleuchtung in RE2 Remake kann den Rahmen verändern. Während Sie durch die dunklen Korridore der Polizeistation von Raccoon City gehen, ist die Hauptlichtquelle die Taschenlampe des Spielers. Diese Art der Beleuchtung ist ein leistungsstarker Mechanismus. Die veränderte Perspektive lenkt den Blick des Spielers auf den beleuchteten Bereich und blendet durch den starken Kontrast alles andere aus.

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Dunkle Seelen I

Das Grab der Riesen ist einer der sehr dunklen Orte im Spiel mit vielen gefährlichen Klippen. Es kann passiert werden, wenn man auf die leuchtenden Steine ​​aufpasst und sich vorsichtig bewegt, um nicht zu fallen. Auch vor weißen, leuchtenden Augen sollte man sich hüten, denn diese sind der Feind.

Der Ausleuchtungsradius vom Player wird stark reduziert, die Sicht im Dunkeln ist eingeschränkt. Indem der Spieler die Taschenlampe in der linken Hand hält, vergrößert er sowohl die Ausleuchtung als auch sein Sichtfeld. Gleichzeitig reduziert die Taschenlampe den verursachten Schaden erheblich und Sie müssen sich entscheiden: Sichtbarkeit oder Schutz.

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3 - Erzählung

Beute

Da sich die Station, an der die Aktion stattfindet, im Orbit befindet, verfügt das Spiel über einen besonderen Lichtzyklus. Es bestimmt die Richtung des Lichts und hat dementsprechend großen Einfluss auf das Gameplay. Dieses Spiel macht es schwieriger als üblich, Gegenstände und Orte zu finden. In entfernten Abschnitten kann der Spieler Probleme lösen, indem er sie aus einem Blickwinkel von innerhalb der Station und aus einem anderen Blickwinkel von außen betrachtet.

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Alien Isolation

In Alien wird Licht verwendet, um den Spieler zu führen und ein Gefühl der Angst zu erzeugen. Der Benutzer ist in ständiger Spannung – irgendwo da draußen im Dunkeln versteckt sich ein Xenomorph.

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4 - Tarnung

Splinter Cell: Blacklist

Das darin enthaltene Licht leitet den Benutzer nicht nur, sondern dient auch als Spielmechanik.

An vielen Orten nutzen Spieler Schatten, um auf sicherem Kurs zu bleiben und Feinden auszuweichen. In Splinter Cell übernimmt das Licht an der Ausrüstung des Charakters die Rolle des „Sichtbarkeitsmessers“ – je verborgener der Spieler ist, desto heller leuchtet das Licht.

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Mark der Ninja

In Mark of the Ninja sind Licht und Dunkelheit völlig gegensätzlich. Der Hauptdesigner des Spiels, Nels Andersen, sagte: „Die Art und Weise, wie ein Charakter aussieht, zeigt an, ob man sichtbar ist oder nicht.“ Wenn du versteckt bist, bist du schwarz gekleidet, nur einige Details werden rot hervorgehoben, im Licht bist du vollständig farbig“ (Artikel „Mark of the Ninja's Five Stealth Design Rules“).

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5 – Kampf/Verteidigung

Alan Wake

Die Taschenlampe in Alan Wake ist eine Waffe. Ohne sie ist es unmöglich, Feinde zu eliminieren. Sie müssen das Licht auf sie richten und es eine bestimmte Zeit lang halten – auf diese Weise werden sie verwundbar und können getötet werden. Wenn das Licht auf den Feind trifft, erscheint ein Heiligenschein, der dann abnimmt und das Objekt zu leuchten beginnt. An diesem Punkt kann der Spieler auf den Feind schießen.

Sie können auch Leuchtraketen und Blendgranaten verwenden, um Feinde auszuschalten.

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A Plague Tale: Innocence

Im Projekt von Asobo Studio können Sie Ratten gegen Menschen einsetzen. Wenn Sie beispielsweise die Laterne eines Feindes zerbrechen, wird er sofort in Dunkelheit getaucht, die die Rattenhorden nicht zurückhält.

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6 – Warnung/Feedback

Deus Ex: Die Menschheit Geteilt

In Deus Ex überwachen Überwachungskameras das Geschehen in ihrem durch einen Lichtkegel begrenzten Sichtfeld. Das Licht ist grün, wenn sie neutral sind. Wenn ein Feind erkannt wird, wechselt die Kamera das Licht auf Gelb, piept und verfolgt das Ziel entweder für ein paar Sekunden oder bis der Feind aus ihrem Sichtfeld verschwindet. Nach einigen Sekunden wird das Licht rot und die Kamera gibt einen Alarm aus. So wird die Interaktion mit dem Spieler mithilfe von Licht realisiert.

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Hollow Knight

Metroidvania von Team Cherry ändert die Beleuchtung häufiger, als der Spieler bemerkt.

Jedes Mal, wenn Sie beispielsweise Schaden erleiden, friert das Bild für einen Moment ein und der Effekt von Glasscherben erscheint neben dem Helden. Die allgemeine Beleuchtung wird gedimmt, aber die Lichtquellen, die dem Helden am nächsten sind (Lampen und Glühwürmchen), gehen nicht aus. Dies trägt dazu bei, die Bedeutung und Kraft jedes einzelnen Schlags hervorzuheben.

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7 – Trennung

Assassin’s Creed Odyssey

Der Zyklus von Tag und Nacht ist von zentraler Bedeutung für die Odyssee. Nachts gibt es weniger Patrouillen und es ist wahrscheinlicher, dass der Spieler unentdeckt bleibt.

Die Tageszeit kann jederzeit geändert werden – dies ist im Spiel vorgesehen. Nachts ist die Sicht der Feinde geschwächt und viele von ihnen schlafen ein. Es wird einfacher, Gegnern auszuweichen und sie anzugreifen.

Der Wechsel von Tag und Nacht ist hier ein besonderes System und die Spielregeln ändern sich je nach Tageszeit radikal.

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Nicht verhungern

Der Überlebenssimulator Don't Starve verschont auch Neuankömmlinge in der Nacht nicht – hier ist das Laufen im Dunkeln tödlich. Nach fünf Sekunden wird der Spieler angegriffen und erleidet Schaden. Eine Lichtquelle ist überlebenswichtig.

Mobs schlafen ein, sobald die Nacht hereinbricht, und wachen mit dem Sonnenaufgang auf. Einige Lebewesen, die tagsüber schlafen, wachen möglicherweise auf. Pflanzen wachsen nicht. Das Fleisch trocknet nicht aus. Der Zyklus von Tag und Nacht legt das System fest und unterteilt die Spielregeln in zwei Kategorien.

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V. Schlussfolgerung

Viele der Beleuchtungstechniken, die wir in der bildenden Kunst, im Film und in der Architektur sehen, werden in der Spieleentwicklung eingesetzt, um die Ästhetik des virtuellen Raums zu ergänzen und das Spielerlebnis des Spielers zu verbessern. Allerdings unterscheiden sich Spiele stark von Kino oder Theater – die Umgebung darin ist dynamisch und unvorhersehbar. Neben statischer Beleuchtung kommen dynamische Lichtquellen zum Einsatz. Sie sorgen für Interaktivität und die richtigen Emotionen.

Licht ist ein ganzes Spektrum an Werkzeugen. Es bietet Künstlern und Designern zahlreiche Möglichkeiten, den Spieler stärker einzubeziehen.

Die Entwicklung der Technologie hat auch hierauf Einfluss genommen. Jetzt verfügen Game-Engines über viel mehr Beleuchtungseinstellungen – jetzt geht es nicht nur um die Beleuchtung von Orten, sondern auch um den Einfluss auf das Spieldesign.

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Source: habr.com

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