Veröffentlichung der Godot 3.2-Spiel-Engine


Veröffentlichung der Godot 3.2-Spiel-Engine

AUF WUNSCH DER ARBEITNEHMER! Entnommen aus Opennet.

Nach 10 Monaten Entwicklungszeit wurde die Veröffentlichung einer kostenlosen Game-Engine veröffentlicht Godott 3.2, geeignet zum Erstellen von 2D- und 3D-Spielen. Die Engine unterstützt eine leicht zu erlernende Spiellogiksprache, eine grafische Umgebung für das Spieldesign, ein Ein-Klick-Spielbereitstellungssystem, umfangreiche Animations- und Simulationsfunktionen für physische Prozesse, einen integrierten Debugger und ein System zur Identifizierung von Leistungsengpässen . Der Code der Spiel-Engine, der Spieldesign-Umgebung und der zugehörigen Entwicklungstools (Physik-Engine, Soundserver, 2D/3D-Rendering-Backends usw.) werden unter der MIT-Lizenz vertrieben.

Die Engine wurde 2014 von OKAM als Open Source bereitgestellt, nachdem zehn Jahre lang ein professionelles proprietäres Produkt entwickelt wurde, mit dem zahlreiche Spiele für PC, Spielekonsolen und mobile Geräte erstellt und veröffentlicht wurden. Die Engine unterstützt alle gängigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Spieleentwicklung für das Web. Für Linux, Windows und macOS wurden betriebsbereite Binärassemblys erstellt.

Ein separater Zweig entwickelt ein neues Rendering-Backend auf Basis der Vulkan-Grafik-API, das in der nächsten Version von Godot 4.0 anstelle der derzeit angebotenen Rendering-Backends über OpenGL ES 3.0 und OpenGL 3.3 angeboten wird (Unterstützung für OpenGL ES und OpenGL). durch die Bereitstellung des alten OpenGL ES 2.0-Backends/OpenGL 2.1 zusätzlich zur neuen Vulkan-basierten Rendering-Architektur beibehalten werden). Der Übergang von Godot 3.2 zu Godot 4.0 wird aufgrund von Inkompatibilität auf API-Ebene eine Überarbeitung der Anwendung erfordern, aber der Godot 3.2-Zweig wird einen langen Supportzyklus haben, dessen Dauer von der Nachfrage der Benutzer nach diesem Zweig abhängt. Zwischenversionen von 3.2.x beinhalten auch die Möglichkeit, Neuerungen aus dem 4.x-Zweig zu portieren, die sich nicht auf die Stabilität auswirken, wie etwa die Unterstützung der AOT-Kompilierung, ARCore, DTLS und der iOS-Plattform für C#-Projekte.

Wichtige neue Funktionen in Godot 3.2:

  • Unterstützung für Oculus Quest Virtual-Reality-Helme hinzugefügt, implementiert mit einem Plugin für die Android-Plattform. Für die Entwicklung von Augmented-Reality-Systemen für iOS wurde die Unterstützung des ARKit-Frameworks hinzugefügt. Unterstützung für das ARCore-Framework für Android wird derzeit entwickelt, ist jedoch noch nicht fertig und wird in einer der Zwischenversionen 3.3.x enthalten sein;
  • Die Benutzeroberfläche des visuellen Shader-Editors wurde neu gestaltet. Neue Knoten wurden hinzugefügt, um erweiterte Shader zu erstellen. Für Shader, die durch klassische Skripte implementiert werden, wurde Unterstützung für Konstanten, Arrays und „variierende“ Modifikatoren hinzugefügt. Viele für das OpenGL ES 3.0-Backend spezifische Shader wurden auf OpenGL ES 2 portiert;
  • Die Unterstützung für Physically Based Rendering (PBR) wird mit den Funktionen neuer PBR-Rendering-Engines wie Blender Eevee und Substance Designer synchronisiert, um eine ähnliche Szenendarstellung in Godot und den verwendeten 3D-Modellierungspaketen sicherzustellen;
  • Verschiedene Rendering-Einstellungen wurden optimiert, um die Leistung zu verbessern und die Bildqualität zu verbessern. Viele Funktionen von GLES3 wurden auf das GLES3-Backend übertragen, darunter die Unterstützung der Anti-Aliasing-Methode MSAA (Multisample Anti-Aliasing) und verschiedener Nachbearbeitungseffekte (Glühen, DOF-Unschärfe und BCS);
  • Vollständige Unterstützung für den Import von 3D-Szenen und -Modellen in glTF 2.0 (GL Transmission Format) und anfängliche Unterstützung für das FBX-Format hinzugefügt, das den Import von Szenen mit Animationen aus Blender ermöglicht, aber noch nicht mit Maya und 3ds Max kompatibel ist. Unterstützung für Mesh-Skins beim Importieren von Szenen über glTF 2.0 und FBX hinzugefügt, sodass Sie ein Mesh in mehreren Meshes verwenden können. In Zusammenarbeit mit der Blender-Community wurde an der Verbesserung und Stabilisierung der glTF 2.0-Unterstützung gearbeitet, die in Version 2.0 eine verbesserte glTF 2.83-Unterstützung bieten wird;
  • Die Netzwerkfähigkeiten der Engine werden durch die Unterstützung der WebRTC- und WebSocket-Protokolle sowie die Möglichkeit, UDP im Multicast-Modus zu verwenden, erweitert. API für die Verwendung kryptografischer Hashes und die Arbeit mit Zertifikaten hinzugefügt. Eine grafische Oberfläche zur Profilerstellung der Netzwerkaktivität wurde hinzugefügt. Die Arbeit an der Erstellung eines Godot-Ports für WebAssembly/HTML5 hat begonnen, der es ermöglicht, den Editor in einem Browser über das Web zu starten;
  • Das Plugin für die Android-Plattform und das Exportsystem wurden neu gestaltet. Für die Erstellung von Paketen für Android werden nun zwei separate Exportsysteme angeboten: eines mit einer vorgefertigten Engine und das zweite, mit dem Sie Ihre eigenen Builds basierend auf benutzerdefinierten Engine-Optionen erstellen können. Die Anpassung Ihrer eigenen Assemblys kann auf Plugin-Ebene für Android erfolgen, ohne dass die Quellvorlage manuell bearbeitet werden muss.
  • Dem Editor wurde Unterstützung für das selektive Deaktivieren einzelner Funktionen hinzugefügt. Sie können beispielsweise Schaltflächen zum Aufrufen des 3D-Editors, des Skripteditors, der Ressourcenbibliothek, Knoten, Panels, Eigenschaften und anderer Elemente entfernen, die vom Entwickler nicht benötigt werden (unnötiges Ausblenden). Dinge ermöglichen es Ihnen, die Benutzeroberfläche erheblich zu vereinfachen.
  • Erste Unterstützung für die Integration mit Quellcodeverwaltungssystemen hinzugefügt und ein Plugin für Git-Unterstützung im Editor implementiert;
  • Es ist möglich, die Kamera für ein laufendes Spiel über ein Fenster im Editor neu zu definieren, wodurch verschiedene Modi im Spiel bewertet werden können (freie Sicht, Inspektion von Knoten usw.);
  • Es wird eine Implementierung des LSP-Servers (Language Server Protocol) für die GDScript-Sprache vorgeschlagen, mit der Sie Informationen über die Semantik von GDScript und Code-Vervollständigungsregeln an externe Editoren wie VS Code Plugin und Atom übertragen können.
  • Am integrierten GDScript-Skripteditor wurden zahlreiche Verbesserungen vorgenommen: Die Möglichkeit, Lesezeichen an Positionen im Code zu setzen, wurde hinzugefügt, ein Minimap-Panel wurde implementiert (für einen schnellen Überblick über den gesamten Code), die automatische Eingabevervollständigung wurde verbessert, und die Möglichkeiten des visuellen Skript-Designmodus wurden erweitert;
  • Es wurde ein Modus zum Erstellen von Pseudo-3D-Spielen hinzugefügt, der es Ihnen ermöglicht, den Tiefeneffekt in zweidimensionalen Spielen zu nutzen, indem Sie mehrere Ebenen definieren, die eine fiktive Perspektive bilden;
  • Die Unterstützung für Texturatlanten wurde im 2D-Editor zurückgegeben;
  • Die GUI hat den Prozess der Platzierung von Ankern und Bereichsgrenzen modernisiert;
  • Für Textdaten wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Änderungen der Effektparameter im laufenden Betrieb zu überwachen, BBCode-Tags zu unterstützen und eigene Effekte zu definieren.
  • Es wurde ein Audiostream-Generator hinzugefügt, mit dem Sie Schallwellen basierend auf einzelnen Bildern erstellen können, sowie ein Spektralanalysator.
  • Mit der V-HACD-Bibliothek ist es möglich, konkave Netze in genaue und vereinfachte konvexe Teile zu zerlegen. Diese Funktion vereinfacht die Generierung von Kollisionsformen für vorhandene 3D-Netze erheblich;
  • Die Möglichkeit, Spiellogik in C# mit Mono für die Android- und WebAssembly-Plattformen zu entwickeln, wurde implementiert (zuvor wurde C# für Linux, Windows und macOS unterstützt). Basierend auf Mono 6.6 ist die Unterstützung für C# 8.0 implementiert. Für C# wurde außerdem eine erste Unterstützung für die AOT-Kompilierung (Ahead-of-Time) implementiert, die zur Codebasis hinzugefügt, aber noch nicht aktiviert wurde (für WebAssembly wird weiterhin ein Interpreter verwendet). Zur Bearbeitung von C#-Code besteht die Möglichkeit, externe Editoren wie MonoDevelop, Visual Studio für Mac und Jetbrains Rider anzubinden;
  • Die Dokumentation wurde deutlich erweitert und verbessert. Eine teilweise Übersetzung der Dokumentation ins Russische wurde veröffentlicht (eine Einführungsanleitung für die ersten Schritte wurde übersetzt).

Neuigkeiten auf der Godot-Website

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Source: linux.org.ru

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