Videogeschichte vom Halon-Spezialeffektstudio über die Verwendung der Unreal Engine zur Beschleunigung von Aufgaben

Das Spezialeffektstudio Halon Entertainment konnte seine Aktivitäten in verschiedenen Bereichen erweitern und diversifizieren, indem es die Unreal-Engine als Herzstück seiner Pipeline nutzte. Alle Künstler im Studio arbeiten jetzt mit der Unreal Engine und nutzen Echtzeit-Workflows, egal ob sie an Spielfilmen, Filmen oder Werbespots arbeiten.

Videogeschichte vom Halon-Spezialeffektstudio über die Verwendung der Unreal Engine zur Beschleunigung von Aufgaben

Firmengründer Daniel Gregoire stellte fest, dass das Unternehmen nahezu alle Fähigkeiten der Game-Engine in Echtzeit in Spielen, Filmen usw. nutzt. Zunächst zog Halon Entertainment mithilfe der Unreal-Engine externe Spezialisten an, doch als die Komplexität der Aufgaben zunahm und die Teams wuchsen, wurde dieses Tool zur Grundlage ihrer Arbeit.

„Das haben wir kürzlich getan Ankündigungstrailer zu Borderlands 3, was ein ziemlich spannendes Projekt war. Wir haben einen Ansatz gewählt, bei dem alles im Video mithilfe von Echtzeittechnologien erstellt wurde. Dies ermöglicht engere Zeitrahmen und eine größere kreative Freiheit für den Regisseur, der äußerst komplexe Kamera- und Bühnendurchgänge erstellen kann, sodass Entscheidungen über Änderungen während der Wiedergabe getroffen werden können“, sagte Grégoire.

Dank des Einsatzes der Unreal Engine konnte das Studio Ideen und Szenen (z. B. für den Film „Ad Astra“) schnell und effizient visualisieren. „Viele der Prozesse, die wir in Maya durchgeführt haben, werden jetzt in Unreal ausgeführt. Wir können Beleuchtung, Effekte und Rendering mit Unreal durchführen. Jetzt können wir sogar Raytracing in Unreal durchführen“, sagte Ryan McCoy vom Studio.

Videogeschichte vom Halon-Spezialeffektstudio über die Verwendung der Unreal Engine zur Beschleunigung von Aufgaben

Das Unternehmen musste oft extrem schnell arbeiten. Für die Entwicklung des dritten Akts von „Aquaman“ blieb beispielsweise nur sehr wenig Zeit, da herkömmliche Werkzeuge dieser Aufgabe einfach nicht gewachsen gewesen wären. Die Szene umfasst Tausende verschiedener Schiffe, Hunderttausende Meeresbewohner, die sich im Wasser spiegeln; All dies wird durch unterschiedliche Transparenzgrade, Lichtstrahlen und Bewegungsunschärfe ergänzt: Die gesamte Szene wurde in Echtzeit berechnet. Gleichzeitig war die Qualität von enormer Bedeutung: Die Szene sollte sich nicht vom gesamten visuellen Ablauf des Films abheben.

Daniel Gregoire bemerkte, dass das Unternehmen dank der Implementierung der Unreal Engine schnell wuchs: Vor zehn Jahren bestand das Team aus 30 bis 40 Personen, und jetzt hat Halon Entertainment bereits über 100 Mitarbeiter.



Source: 3dnews.ru

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