Άλαν Κέι και Μάρβιν Μίνσκι: Η Επιστήμη των Υπολογιστών έχει ήδη μια «γραμματική». Χρειάζομαι «λογοτεχνία»

Άλαν Κέι και Μάρβιν Μίνσκι: Η Επιστήμη των Υπολογιστών έχει ήδη μια «γραμματική». Χρειάζομαι «λογοτεχνία»

Πρώτος από αριστερά ο Μάρβιν Μίνσκι, δεύτερος από αριστερά ο Άλαν Κέι, μετά ο Τζον Πέρι Μπάρλοου και η Γκλόρια Μίνσκι.

Ερώτηση: Πώς θα ερμηνεύατε την ιδέα του Marvin Minsky ότι «η Επιστήμη των Υπολογιστών έχει ήδη μια γραμματική. Αυτό που χρειάζεται είναι λογοτεχνία».

Άλαν Κέι: Η πιο ενδιαφέρουσα πτυχή της ηχογράφησης Το blog του Ken (συμπεριλαμβανομένων των σχολίων) είναι ότι δεν υπάρχει πουθενά ιστορική αναφορά σε αυτήν την ιδέα. Στην πραγματικότητα, πριν από περισσότερα από 50 χρόνια, στη δεκαετία του '60, γινόταν πολύς λόγος για αυτό και, όπως θυμάμαι, πολλά άρθρα.

Άκουσα για πρώτη φορά για αυτήν την ιδέα από τον Bob Barton, το 1967 στο μεταπτυχιακό, όταν μου είπε ότι αυτή η ιδέα ήταν μέρος του κινήτρου του Donald Knuth όταν έγραψε την Τέχνη του Προγραμματισμού, κεφάλαια του οποίου κυκλοφορούσαν ήδη. Μία από τις κύριες ερωτήσεις του Μπομπ τότε ήταν σχετικά με τις «γλώσσες προγραμματισμού που έχουν σχεδιαστεί για να διαβάζονται από ανθρώπους καθώς και από μηχανές». Και αυτό ήταν το κύριο κίνητρο για μέρη του σχεδιασμού COBOL στις αρχές της δεκαετίας του '60. Και, ίσως το πιο σημαντικό στο πλαίσιο του θέματός μας, αυτή η ιδέα φαίνεται στην πολύ πρώιμη και αρκετά όμορφα σχεδιασμένη διαδραστική γλώσσα JOSS (κυρίως Cliff Shaw).

Όπως παρατήρησε ο Frank Smith, η λογοτεχνία ξεκινά με ιδέες που αξίζει να συζητηθούν και να καταγραφούν. συχνά δημιουργεί εν μέρει αναπαραστάσεις και επεκτείνει τις υπάρχουσες γλώσσες και μορφές. οδηγεί σε νέες ιδέες για την ανάγνωση και τη γραφή. και τέλος σε νέες ιδέες που δεν ήταν μέρος του αρχικού κινήτρου.

Μέρος της ιδέας της «λογοτεχνοποίησης» είναι η ανάγνωση, η γραφή και η αναφορά σε άλλα άρθρα που μπορεί να έχουν ενδιαφέρον. Για παράδειγμα, η διάλεξη του Marvin Minsky για το βραβείο Turing ξεκινά με: «Το πρόβλημα με την Επιστήμη των Υπολογιστών σήμερα είναι η εμμονή με τη μορφή και όχι το περιεχόμενο»..

Αυτό που εννοούσε ήταν ότι το πιο σημαντικό πράγμα στους υπολογιστές είναι το νόημα και το πώς μπορεί να προβληθεί και να αναπαρασταθεί, σε αντίθεση με ένα από τα μεγάλα θέματα της δεκαετίας του '60 σχετικά με τον τρόπο ανάλυσης του προγραμματισμού και των φυσικών γλωσσών. Για αυτόν, το πιο ενδιαφέρον πράγμα σχετικά με τη διατριβή του φοιτητή του μεταπτυχιακού Τέρι Γουίνογκραντ μπορεί να είναι ότι, ενώ δεν ήταν πολύ σωστή από την άποψη της αγγλικής γραμματικής (ήταν πολύ καλή), αλλά ότι μπορούσε να έχει νόημα από αυτό που ειπώθηκε και να δικαιολογήσει αυτό που ήταν είπε χρησιμοποιώντας αυτήν την τιμή. (Αυτό είναι μια αναδρομή σε όσα αναφέρει ο Ken στο blog του Marvin).

Ένας παράλληλος τρόπος εξέτασης της «πανταχού παρούσας εκμάθησης γλωσσών». Πολλά μπορούν να γίνουν χωρίς αλλαγή γλώσσας ή ακόμα και προσθήκη λεξικού. Αυτό μοιάζει με το πώς με τα μαθηματικά σύμβολα και τη σύνταξη είναι πολύ εύκολο να γραφτεί ένας τύπος. Αυτό είναι εν μέρει αυτό που καταλαβαίνει ο Marvin. Είναι αστείο ότι η μηχανή Turing στο βιβλίο του Marvin Computation: Finite and Infinite Machines (ένα από τα αγαπημένα μου βιβλία) είναι ένας αρκετά τυπικός υπολογιστής με δύο εντολές (προσθέστε 1 για να καταχωρήσετε και αφαιρέστε 1 από τον καταχωρητή και διακλαδώστε στη νέα εντολή εάν ο καταχωρητής είναι μικρότερος από 0 - υπάρχουν πολλές επιλογές.)

Είναι μια κοινή γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γνωρίζετε τις παγίδες. Μια λογική λύση για την «καθολική μάθηση» θα πρέπει επίσης να έχει ορισμένα είδη εκφραστικής δύναμης που πιθανότατα θα απαιτούσαν περισσότερο χρόνο για να μάθουν.

Το ενδιαφέρον του Don για τον λεγόμενο «εγγράμματο προγραμματισμό» οδήγησε στη δημιουργία ενός συστήματος συγγραφής (ιστορικά ονομαζόμενο WEB) που θα επέτρεπε στον Don να εξηγήσει το ίδιο το πρόγραμμα που γραφόταν και το οποίο περιλάμβανε πολλά χαρακτηριστικά που επέτρεπαν σε μέρη του προγράμματος να εξάγεται για ανθρώπινη μελέτη. Η ιδέα ήταν ότι ένα έγγραφο WEB ήταν ένα πρόγραμμα και ο μεταγλωττιστής μπορούσε να εξάγει τα μεταγλωττισμένα και εκτελέσιμα μέρη από αυτό.

Μια άλλη πρώιμη καινοτομία ήταν η ιδέα των δυναμικών μέσων, η οποία ήταν μια δημοφιλής ιδέα στα τέλη της δεκαετίας του '60, και για πολλούς από εμάς ήταν ένα σημαντικό μέρος του διαδραστικού υπολογιστή υπολογιστών. Ένα από τα πολλά κίνητρα αυτής της ιδέας ήταν να έχουμε κάτι σαν τις "Αρχές του Νεύτωνα" όπου τα "μαθηματικά" ήταν δυναμικά και θα μπορούσαν να εκτελεστούν και να συνδεθούν με γραφικά κ.λπ. Αυτό ήταν μέρος του κινήτρου για την προώθηση της ιδέας Dynabook το 1968. Ένας από τους όρους που άρχισαν να χρησιμοποιούνται τότε ήταν «ενεργό δοκίμιο», όπου τα είδη γραφής και επιχειρημάτων που θα περίμενε κανείς σε ένα δοκίμιο ενισχύονται από το διαδραστικό πρόγραμμα που είναι ένας από τους πολλούς τύπους μέσων για έναν νέο τύπο εγγράφου.

Μερικά πολύ καλά παραδείγματα έγιναν στο Hypercard από τον ίδιο τον Ted Cuyler στα τέλη της δεκαετίας του '80 και στις αρχές της δεκαετίας του '90. Η υπερκάρτα δεν είχε ρυθμιστεί απευθείας για αυτό - τα σενάρια δεν ήταν αντικείμενα πολυμέσων για κάρτες, αλλά θα μπορούσατε να κάνετε λίγη δουλειά και να εμφανίσετε σενάρια σε κάρτες και να τα κάνετε διαδραστικά. Ένα ιδιαίτερα προκλητικό παράδειγμα ήταν το "Weasel", το οποίο ήταν ένα ενεργό δοκίμιο που εξηγούσε μέρος του βιβλίου του Richard Dawkins Blind Watchmaker, επιτρέποντας στον αναγνώστη να πειραματιστεί με ένα πλαίσιο που χρησιμοποιούσε ένα είδος διαδικασίας αναπαραγωγής για να βρει προτάσεις-στόχους.

Αξίζει να ληφθεί υπόψη ότι, ενώ η Hypercard ταίριαζε σχεδόν απόλυτα με το αναδυόμενο Διαδίκτυο -και την ευρεία υιοθέτησή της στις αρχές της δεκαετίας του '90- οι άνθρωποι που δημιούργησαν το Διαδίκτυο επέλεξαν να μην την αγκαλιάσουν ή τις μεγαλύτερες προηγούμενες ιδέες του Engelbart. Και η Apple, η οποία είχε πολλούς ανθρώπους ARPA/Parc στην ερευνητική της πτέρυγα, αρνήθηκε να τους ακούσει για τη σημασία του Διαδικτύου και για το πώς η Hypercard θα ήταν εξαιρετική στην εκκίνηση ενός συμμετρικού συστήματος ανάγνωσης-εγγραφής. Η Apple αρνήθηκε να φτιάξει ένα πρόγραμμα περιήγησης σε μια εποχή που ένα πραγματικά καλό πρόγραμμα περιήγησης θα ήταν μια σημαντική εξέλιξη και μπορεί να έπαιξε τεράστιο ρόλο στο πώς αποδείχθηκε το «δημόσιο πρόσωπο» του Διαδικτύου.

Εάν προχωρήσουμε μερικά χρόνια, ανακαλύπτουμε τον απόλυτο παραλογισμό -σχεδόν άσεμνο ακόμα- ενός προγράμματος περιήγησης ιστού χωρίς πραγματικό σύστημα ανάπτυξης (σκεφτείτε πόσο ανόητη θα έπρεπε να λειτουργήσει η ανάπτυξη wiki) και ως ένα από τα πολλά απλά παραδείγματα, ένα άρθρο της Wikipedia όπως το LOGO , το οποίο λειτουργεί σε υπολογιστή, αλλά δεν επιτρέπει στον αναγνώστη του άρθρου να δοκιμάσει τον προγραμματισμό του LOGO από το άρθρο. Αυτό σήμαινε ότι ό,τι ήταν σημαντικό για τους υπολογιστές αποκλείστηκε στους χρήστες για την υπεράσπιση διαφορετικών υλοποιήσεων παλαιών μέσων.

Αξίζει να ληφθεί υπόψη ότι η Wikipedia ήταν και είναι το κύριο είδος σκέψης, επινόησης, υλοποίησης και συγγραφής της «λογοτεχνίας των υπολογιστών» που χρειάζεται (και αυτό σίγουρα περιλαμβάνει τόσο την ανάγνωση όσο και τη γραφή σε πολλές μορφές πολυμέσων, συμπεριλαμβανομένου του προγραμματισμού).

Αυτό που αξίζει ακόμη περισσότερο να σκεφτώ είναι ότι δεν μπορώ να γράψω ένα πρόγραμμα εδώ σε αυτήν την απάντηση Quora - το 2017! - αυτό θα βοηθήσει να δείξω τι ακριβώς προσπαθώ να εξηγήσω, παρά την τεράστια ισχύ του υπολογιστή που κρύβεται πίσω από αυτήν την αδύναμη ιδέα των διαδραστικών μέσων. Το σημαντικό ερώτημα είναι «τι συνέβη;» εδώ παραβλέπεται εντελώς.

Για να πάρετε μια ιδέα του προβλήματος, εδώ είναι ένα σύστημα του 1978 που αναστήσαμε εν μέρει πριν από μερικά χρόνια ως φόρο τιμής στον Ted Nelson και εν μέρει για διασκέδαση.

(Παρακαλώ δείτε εδώ στο 2:15)


Όλο το σύστημα είναι μια πρώιμη απόπειρα σε αυτό για το οποίο μιλάω τώρα πριν από περισσότερα από 40 χρόνια.

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα μπορεί να δει κανείς στις 9:06.


Εκτός από τα "δυναμικά αντικείμενα", ένα από τα βασικά ζητήματα εδώ είναι ότι οι "προβολές" - τα μέσα που είναι ορατά στη σελίδα - μπορούν να υποβληθούν σε επεξεργασία ομοιόμορφα και ανεξάρτητα από το περιεχόμενό τους (τα ονομάζουμε "μοντέλα"). Όλα είναι ένα «παράθυρο» (κάποια έχουν ξεκάθαρα σύνορα και άλλα δεν δείχνουν τα σύνορά τους). Όλα αυτά συγκεντρώνονται στη σελίδα του έργου. Μια άλλη ιδέα ήταν ότι αφού πρέπει να συνθέσετε και να συνδυάσετε κάποια πράγματα, βεβαιωθείτε ότι όλα είναι συνθετικά και συνθετικά.

Νομίζω ότι οι απλοί χρήστες μπορούν να συγχωρεθούν που δεν μπορούν να επικρίνουν τα κακά σχέδια. Αλλά οι προγραμματιστές που δημιουργούν διαδραστικά μέσα για τους χρήστες και που δεν ενδιαφέρονται να μάθουν για τα μέσα και το σχεδιασμό, ειδικά από την ιστορία του τομέα τους, δεν θα πρέπει να το ξεφεύγουν τόσο εύκολα και δεν θα πρέπει να ανταμείβονται για αυτό. είναι «πιο αδύναμοι».

Τέλος, ένα πεδίο χωρίς πραγματική λογοτεχνία είναι σχεδόν ισοδύναμο με το γεγονός ότι το πεδίο δεν είναι πεδίο. Η λογοτεχνία είναι ένας τρόπος για να διατηρηθούν οι μεγάλες ιδέες σε ένα νέο είδος και η παρούσα και η μελλοντική σκέψη σε αυτόν τον τομέα. Αυτό, φυσικά, δεν υπάρχει στους υπολογισμούς σε κανένα χρήσιμο βαθμό. Όπως η ποπ κουλτούρα, η πληροφορική εξακολουθεί να ενδιαφέρεται περισσότερο για το τι μπορεί να γίνει χωρίς εκτεταμένη εκπαίδευση και όπου η εκτέλεση είναι πιο σημαντική από τις συνέπειες των αποτελεσμάτων. Η λογοτεχνία είναι ένα από τα μέσα όπου μπορείτε να μετακινηθείτε από το απλό και άμεσο στο μεγαλύτερο και πιο σημαντικό.

Το χρειαζόμαστε!

Σχετικά με το GoTo School

Άλαν Κέι και Μάρβιν Μίνσκι: Η Επιστήμη των Υπολογιστών έχει ήδη μια «γραμματική». Χρειάζομαι «λογοτεχνία»

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο