Τι αξίζει μια ιδέα και πώς να τη μετατρέψετε σε ιδέα: εργαλεία σχεδιαστών παιχνιδιών

Τι αξίζει μια ιδέα και πώς να τη μετατρέψετε σε ιδέα: εργαλεία σχεδιαστών παιχνιδιών

"Μια ιδέα δεν αξίζει τίποτα" - πιθανώς κάθε σχεδιαστής παιχνιδιών έχει ακούσει αυτό το μάντρα. Μόνο η ιδέα και η εφαρμογή είναι σημαντικές. Μόνο στο χαρτί ή στην οθόνη του υπολογιστή μια ιδέα αρχίζει να αποκτά νόημα και μορφή. Και αναρωτήθηκα: υπάρχουν βασικές αρχές για τη μετατροπή μιας ιδέας σε έννοια;

Το Inside είναι μια μετάφραση με μια σύντομη θεωρία και πρακτικές συμβουλές για όποιον περιμένει έμπνευση ή δεν ξέρει από πού να ξεκινήσει.

Πάρε στυλό και χαρτί, ας ασχοληθούμε. Καθώς διαβάζετε αυτό το άρθρο, γράψτε όλες τις ιδέες που σας έρχονται στο μυαλό. Το ρωτάω γιατί θέλω να μεταφέρω ένα σημαντικό σημείο: ο σχεδιασμός του παιχνιδιού είναι αυτό που εσύ делаете, όχι περί τίνος πρόκειται σκέφτεσαι. Για να γίνετε πιο αποτελεσματικοί επαγγελματίας, πρέπει να μάθετε πώς εργάζεστε.

Εάν έχετε ένα ολοκαίνουργιο σημειωματάριο, σημειώστε τις πρώτες σελίδες. Τώρα όλα έχουν καταστραφεί, έχει χάσει την ιερή του ακεραιότητα. Μπορεί να έχει κάποιες κακές ιδέες. Δροσερός!

Να μια σκέψη για εσάς: όλα όσα γράφονται για το σχεδιασμό παιχνιδιών, αν δεν υπάρχει ξεκάθαρα εκφρασμένη άποψη του συγγραφέα, είναι άχρηστα. Κατάλαβες το νόημα;

Φυσικά, κοροϊδεύω και όχι με ευγενικό τρόπο. Αν δεν είστε επιστήμονας που ενδιαφέρεται να ερευνήσει τη σχεδίαση παιχνιδιών, τα περισσότερα από αυτά που γράφονται είναι απίθανο να βοηθήσουν στην πράξη. Τα βιβλία και τα άρθρα υποθέτουν ότι υπάρχει κάποιο είδος σωστής διαδρομής, φόρμουλας ή κατευθυντήριας γραμμής για το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, κανείς δεν έχει ιδέα τι κάνουν. Και το πιο σημαντικό, η αξία των σχεδιαστών είναι ότι εργάζονται με μοναδικό τρόπο. Υπάρχουν πολλές διαφορετικές απόψεις και προσεγγίσεις και δεν θα είναι σε θέση κάθε σχεδιαστής παιχνιδιών να λύσει ένα συγκεκριμένο πρόβλημα.

Θέλω να σας βοηθήσω να βρείτε τη δική σας σχεδιαστική φωνή και στυλ. Ας μιλήσουμε για τα βασικά, ώστε να μπορέσετε να μεταβείτε από το να είστε άτομο με ιδέες σε έναν επίλυση προβλημάτων. Το να είσαι πρώτος είναι διασκεδαστικό, αλλά ο δεύτερος πληρώνεται.

Το άρθρο χωρίζεται σε δύο μέρη. Στο πρώτο συμμερίζομαι τη φιλοσοφία μου. Στο δεύτερο, περιγράφω πρακτικά εργαλεία με τα οποία μπορείτε να δημιουργήσετε τη δική σας ροή εργασίας. Αν ήμουν στη θέση σου, θα παρέλειπα το πρώτο μέρος και θα προχωρούσα στο δεύτερο για να ξεκινήσω αμέσως την εξάσκηση. Αλλά, παραδόξως, μερικοί άνθρωποι αγαπούν τα εγχειρίδια και τη θεωρία.

Υπάρχει ένα ερώτημα: γιατί να διαβάσετε ένα άλλο άρθρο σχετικά με το σχεδιασμό παιχνιδιών, ενώ έχουν ήδη γραφτεί τόσα πολλά γι 'αυτό; Εάν σταματήσετε να διαβάζετε τώρα, θυμηθείτε το παρακινητικά βίντεο πραγματικά συγκινητικό, στο YouTube αναλύει παιχνίδια, και μεταθανάτια έχουν ήδη γίνει εκ των υστέρων. Πρέπει να δουλέψετε τώρα: ανοίξτε τον υπολογιστή και ξεκινήστε τη δουλειά. Η αναμονή για έμπνευση είναι μια μη παραγωγική, ενεργοβόρα και αναξιόπιστη προσέγγιση.

Θέλετε να μάθετε γιατί είμαι ενάντια στη σκέψη; Τότε ας ξεκινήσουμε.

Μέρος 1: Σχεδιασμός Παιχνιδιού = Εξάσκηση

Οι έμπειροι προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν ένα αστείο. Πρόκειται για αρχάριους με φοβερές ιδέες για παιχνίδια που θέλουν να δημιουργήσουν. Μόνο που αυτοί οι τύποι δεν έχουν ιδέα πόσα πρέπει να γίνουν για αυτό. Όλοι έχουμε διαβάσει για τον τύπο που ψάχνει προγραμματιστές, καλλιτέχνες και συνθέτες για να δημιουργήσει ένα MMORPG. Ωστόσο, έχει μόνο μερικές παραγράφους για ένα παιχνίδι πολύ παρόμοιο με αυτά που παίζει.

Σε κάποιο βαθμό, αυτό το αστείο μου φαίνεται αστείο και συμφωνώ μαζί του. Φυσικά, οι ίδιες οι ιδέες είναι άχρηστες εάν δεν υλοποιηθούν, εάν δεν είναι αρκετά συγκεκριμένες ή πολύ φιλόδοξες. Αλλά οποιαδήποτε ιδέα μπορεί να είναι ένα ψήγμα από το οποίο ένας σχεδιαστής θα δημιουργήσει ένα υπέροχο παιχνίδι.

Αλλά οι ιδέες από μόνες τους δεν αποτελούν αρκετά ισχυρή βάση για ανάπτυξη. Μπορούν να είναι μια καλή αρχή. Το μόνο σημαντικό είναι ότι είναι η ιδέα που σε κάνει να πιάσεις δουλειά. Δώστε προσοχή σε αυτήν την ιδέα: μια ιδέα σας αναγκάζει να πάτε στη δουλειά. Το ίδιο το έργο δεν έχει καμία σχέση με αυτό.

Δεν έχει νόημα να σκεφτόμαστε τον σχεδιασμό του παιχνιδιού.

Εκτός κι αν ο στόχος σας είναι να χάσετε χρόνο. Το να σκέφτεσαι να παίζεις κατά τις μη εργάσιμες ώρες δεν έχει νόημα. Οι ιδέες είναι ασαφείς και μπορεί να φαίνονται υπέροχες στο μυαλό σας. Γράφοντάς τα σε χαρτί, αρχίζετε να βλέπετε τις ελλείψεις: πού λείπουν λεπτομέρειες, τι είναι βασικά λάθος και ούτω καθεξής. Ακολουθεί ένα παράδειγμα: Η αρχική ιδέα για αυτό το άρθρο ήταν πολύ καλή και δείτε την τώρα.

Φυσικά, δεν χρειάζεται να εμποδίσετε τις ιδέες να αναδύονται στο μυαλό σας. Μόλις όμως θεωρήσετε ότι είναι κάτι που αξίζει, μετατρέψτε τα σε έννοιες.

Τι σημαίνει αυτό στην πράξη; Είναι απλό: σημειωσε ιδέες. Για αυτό χρειάζεστε στυλό και χαρτί. Εάν ακόμα δεν τα έχετε πάρει, αφιερώστε μερικά δευτερόλεπτα για να το κάνετε.

Εννοια

Όταν καταγράφετε τις ιδέες σας, έρχεστε αντιμέτωποι για πρώτη φορά με μια δυσάρεστη και πικρή αλήθεια: δεν φαίνονται τόσο καλές στα χαρτιά. Εδώ αρχίζει το έργο - μεταμόρφωση Ιδέες в την έννοια.

Μια έννοια είναι μια λεπτομερής περιγραφή μιας ιδέας. Προσπαθήστε να ορίσετε όλες τις μεταβλητές του χωρίς να μπείτε σε πολλές λεπτομέρειες. Καθιερώστε τις απαραίτητες συνθήκες, χαρακτηριστικά, σχέσεις και ούτω καθεξής μέχρι να καταλάβετε ότι έχετε αποσυναρμολογήσει πλήρως την ιδέα σας. Έτσι προκύπτει η αρχική ιδέα.

Παράδειγμα (με βάση http://tictac.io)

Ιδέα: μπορείτε να παίξετε tic-tac-toe σε πραγματικό χρόνο

Αρχική ιδέα: Οι παίκτες λαμβάνουν ένα σύμβολο (X ή O) και επιλέγουν ποιο να ελέγχουν πατώντας το R ή το L στο gamepad. Όλα τα άλλα είναι ίδια όπως σε ένα τυπικό παιχνίδι τικ-τακ.

Προβλήματα:

  • Σαφήνεια. Είναι δύσκολο να ξέρεις ποιο σύμβολο θα ελέγχεις στη συνέχεια.
  • Οι παίκτες μπορούν γρήγορα να βρεθούν σε έναν δεσμό, κάτι που δεν είναι επιθυμητό.

Διορθωμένη ιδέα: Οι παίκτες λαμβάνουν ένα σύμβολο (X ή O) και ελέγχουν ένα χέρι του οποίου το χρώμα ταιριάζει με το χρώμα του συμβόλου. Μπορούν να πάρουν οποιοδήποτε σύμβολο. Όλα τα άλλα είναι ίδια όπως σε ένα τυπικό παιχνίδι τικ-τακ.

Η αναθεωρημένη ιδέα επιλύει το αδιέξοδο και φέρνει διαφάνεια στους κανόνες. Για να βρω αυτή τη λύση, έπρεπε να περιγράψω το πρόβλημα, να φτιάξω ένα πρωτότυπο, να κάνω τεστ παιχνιδιού και να τελειοποιήσω την ιδέα.

Σχέδιο

Ο σχεδιασμός είναι μια λεπτομερής περιγραφή μιας έννοιας. Σε αυτό το βήμα, περιγράφετε την υλοποίηση όλων των μεταβλητών. Καθώς αναλύετε κάθε μέρος της ιδέας σας, θα βρεθείτε να κάνετε ερωτήσεις και να αντιμετωπίζετε ξανά προβλήματα. Και θα πρέπει να τα αντιμετωπίσετε για να κατανοήσετε καλύτερα το σύστημα που προσπαθείτε να φτιάξετε.

Μια καλή βασική ιδέα δεν θα χαθεί ποτέ σε νέες ιδέες. Ακριβώς το αντίθετο. Δείτε τι σας προσφέρει η τρέχουσα σχεδίαση, αλλάξτε τα μέρη του, δείτε τα διαδοχικά, παίξτε με τις παραμέτρους. Είναι φθηνότερο και πιο γρήγορο. Η εισαγωγή νέων ιδεών για την επίλυση υφιστάμενων προβλημάτων δημιουργεί μόνο ένα σωρό πρόσθετες εργασίες και αυξάνει το κόστος της διαδικασίας. Αλλά μπορείτε απλά να αναλύσετε την ιδέα σε pixel που κινούνται στην οθόνη.

Μέρος 2: Εργαλεία

2.1 Οπτικοποίηση

Χάρτης του μυαλού

Τι αξίζει μια ιδέα και πώς να τη μετατρέψετε σε ιδέα: εργαλεία σχεδιαστών παιχνιδιών

Για μια καταιγίδα ιδεών

Ένας χάρτης μυαλού (ή χάρτης μυαλού) βοηθά στη διατύπωση ιδεών. Είναι απλό: σχεδιάστε έναν κύκλο και γράψτε μια απλή έννοια σε αυτόν. Για παράδειγμα, «διαστημόπλοιο». Στη συνέχεια σχεδιάζουμε μια γραμμή, γράφουμε μια άλλη λέξη που σχετίζεται με την πρώτη κ.ο.κ. Σε αυτή την περίπτωση, τα "shooting" και τα "fuel" είναι κατάλληλα. Αυτή η προσέγγιση βοηθά να δούμε τον θεματικό χώρο του σχεδιασμού του παιχνιδιού. Μπορεί επίσης να εφαρμοστεί στη μηχανική για να κατανοήσουμε πώς σχετίζονται μεταξύ τους.

Αυτό δημιουργεί ένα δέντρο σχεδίασης. Πόσο σταθερές είναι οι συνδέσεις μεταξύ διαφορετικών κλάδων; Ο σχεδιασμός πρέπει να είναι ισχυρός και αξιόπιστος. Διαφορετικά, ενδέχεται να υπάρχουν πάρα πολλά διαφορετικά χαρακτηριστικά και ανεξάρτητα συστήματα. Μπορείτε να τα εφαρμόσετε; Πόσους στόχους έχουν;

Για παραγγελία

Ένας χάρτης σκέψης σας βοηθά επίσης να οργανώσετε τις ιδέες και να δείτε πώς αλληλεπιδρούν διαφορετικά στοιχεία μεταξύ τους. Η οπτική απεικόνιση των σχέσεων μεταξύ υπαρχόντων πραγμάτων και των θέσεων τους στο σύστημα σάς επιτρέπει να δημιουργήσετε μια γενική λογική σχεδίασης. Το πρώτο περιλαμβάνει το δεύτερο, το δεύτερο περιλαμβάνει το τρίτο κ.ο.κ.

Είναι απαραίτητη μια τέτοια σχέση; Είναι δυνατόν να αφαιρεθούν ορισμένα στοιχεία χωρίς να επηρεαστεί το παιχνίδι;

Υπάρχουν πολλά άλλα εργαλεία για καταιγισμό ιδεών και χαρτογράφηση ιδεών, αλλά οι σχεδιαστές παιχνιδιών αντιμετωπίζουν πολύ εύκολα τη διατύπωση της αρχικής ιδέας. Η έμπνευση μπορεί να βρεθεί οπουδήποτε. Ξεκινήστε ένα παιχνίδι που σας αρέσει και δημιουργήστε έναν χάρτη μυαλού του. Τι γίνεται αν ανταλλάξετε κάποια στοιχεία; Ίσως υπάρχει κάποιο νέο παιχνίδι που θα θέλατε να φτιάξετε; Ή θα αποκτήσετε τον σπόρο μιας νέας ιδέας; Μην περιμένετε για έμπνευση, κάντε την να έρθει.

2.2 Εκτέλεση

Αυτά τα εργαλεία βασίζονται σε ορθολογικός σχεδιασμός παιχνιδιού, για το οποίο μίλησε ο Chris McEntry το υλικό του. Αλλά είμαι πάντα πολύ τεμπέλης για να ολοκληρώσω την ανάγνωση άρθρων και τροποποίησα ελαφρώς τις αρχές που περιγράφονται εκεί, ώστε να ταιριάζουν καλύτερα στη ροή της εργασίας μου. Προσπάθησε να κάνεις το ίδιο.

τραπέζι

Τι αξίζει μια ιδέα και πώς να τη μετατρέψετε σε ιδέα: εργαλεία σχεδιαστών παιχνιδιών

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Excel ή οποιοδήποτε άλλο εργαλείο για να δημιουργήσετε τέτοιους πίνακες. Το πρώτο βήμα είναι να περιορίσουμε όλους τους μηχανισμούς μας σε απλές περιγραφές. Στη συνέχεια τα προσθέτουμε στην πρώτη στήλη. Κάνουμε το ίδιο με την πρώτη γραμμή.

Η εργασία εδώ είναι πολύ απλή. Πρέπει να περάσετε από τις στήλες και να σημειώσετε τη σχέση με τα στοιχεία σε κάθε σειρά. Αναλύουμε κάθε μηχανικό και παίρνουμε όλους τους συνδυασμούς τους.

Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας, καταγράφουμε πώς αλληλεπιδρούν οι μηχανικοί μας μεταξύ τους. Είναι συμβατά; Ή όχι? Τι προβλήματα μπορεί να προκύψουν;

Μια πολύ βολική προσέγγιση. Εάν εμφανιστεί ένας νέος μηχανικός, μπορείτε να τον συγκρίνετε με αυτό που χρησιμοποιείται ήδη στο παιχνίδι. Και θα δείτε πόσες ενδιαφέρουσες σχέσεις δημιουργεί. Πολύ λίγα? Ίσως δεν θα έπρεπε να εισαχθεί; Εσύ αποφασίζεις.

Όπως πάντα, πρέπει να γράψετε τα πάντα για να παρακολουθήσετε την κατανόηση του δικού σας συστήματος. Αυτό σας βοηθά να κατανοήσετε ποια στοιχεία αξίζει να αναπτυχθούν και ποια δεν αξίζουν προσοχή. Είναι αδύνατο να το κάνετε αυτό στο κεφάλι σας, πρέπει να μεταφέρετε τα πάντα σε χαρτί.

Ιστορία χρήστη

Οι ιστορίες χρηστών αντικατοπτρίζουν τέλεια το gameplay του τίτλου σας. Αποτελούν μία μόνο πρόταση στην ακόλουθη μορφή:

Ως [ρόλος] θέλω [δράση]

Αυτό το εργαλείο λειτουργεί προς δύο κατευθύνσεις ταυτόχρονα: να κατανοήσει το σχεδιασμό του παιχνιδιού και να κατανοήσει τον παίκτη. Από την οπτική ενός σχεδιαστή παιχνιδιών, μπορείτε να εκφράσετε τις προθέσεις σας με απλές προτάσεις και να είστε ξεκάθαροι για το τι θέλετε να δημιουργήσετε. Από την πλευρά ενός παίκτη, θα μπορείτε να καταλάβετε τι θα θέλατε να κάνετε στο παιχνίδι. Το δεύτερο θα δείξει τα στοιχεία που λείπουν και τα οποία δεν έχετε ακόμη εφαρμόσει στο σχέδιό σας. Επιπλέον, θα δώσετε προσοχή σε αυτό που πρέπει να επεξεργαστεί και να αναπτυχθεί καλύτερα.

Παράδειγμα

Ας φανταστούμε ότι φτιάχνετε ένα RPG επιβίωσης. Ο παίκτης έχει ένα μετρητή πείνας που μπορεί να τερματίσει ολόκληρο το παιχνίδι. Αυτό το σενάριο προκαλεί ιστορίες όπως αυτή:

Ως σχεδιαστής παιχνιδιών, θέλω ο παίκτης να χρησιμοποιεί τους πόρους με φειδώ.

Ως παίκτης, θέλω να μπορώ να εξερευνώ τον κόσμο ελεύθερα.

Όπως μπορείτε να δείτε, σε αυτή την περίπτωση οι ιστορίες αντικρούονται μεταξύ τους. Έχοντας αυτό υπόψη, μπορείτε να αποκτήσετε δωρεάν πρόσβαση σε νέες περιοχές. Ταυτόχρονα, ο παίκτης πρέπει να παρακολουθεί τα χρήματά του, ώστε να μπορεί να αγοράζει φαγητό και νερό.

Κάρτες

Τι αξίζει μια ιδέα και πώς να τη μετατρέψετε σε ιδέα: εργαλεία σχεδιαστών παιχνιδιών

Πρέπει να φτιάξετε κάρτες ή οποιοδήποτε εικονικό ισοδύναμο από αυτά. Καταγράψτε όλους τους βασικούς μηχανισμούς και τα αξιώματα του παιχνιδιού σας.

Ας πούμε ότι φτιάχνετε ένα platformer. Σε μια κάρτα θα γράψουμε "Μπορείς να πηδήξεις", στην άλλη - "Μπορείς να τρέξεις". Σε ένα άλλο - "Θα πεθάνεις αν αγγίξεις ένα φίδι."

Βάζουμε όλα τα χαρτιά στο τραπέζι. Ανακατεύετε αν θέλετε. Ας αφαιρέσουμε ένα από αυτά.

Πώς φαίνεται το παιχνίδι τώρα; Τι συμβαίνει εάν ο παίκτης δεν μπορεί να πηδήξει; Πώς να αντιμετωπίσετε αυτό το πρόβλημα; Είναι δυνατή η χρήση άλλων μηχανικών; Έχει γίνει πιο ενδιαφέρον το παιχνίδι;

Αφαιρούμε άλλη κάρτα ή φτιάχνουμε καινούργια και τη βάζουμε με τις άλλες. Δοκιμάστε διαφορετικές επιλογές. Περιγράψτε τα παιχνίδια που προέκυψαν σε χαρτί.

Αυτό είναι ένα εξαιρετικά χρήσιμο εργαλείο για καταιγισμό ιδεών. Λειτουργεί τέλεια όταν έχετε κολλήσει με ένα σχέδιο και δεν ξέρετε τι να κάνετε στη συνέχεια. Σε αυτήν την περίπτωση, ίσως αξίζει να απαλλαγείτε από ένα στοιχείο που σας αρέσει πολύ για να δείτε πώς μπορείτε να αναπτύξετε το σχέδιο σε αυτήν την κατάσταση.

Δημιουργήστε τα δικά σας εργαλεία

Συχνά παίρνω γνωστά εργαλεία και τα αλλάζω ανάλογα με τις ανάγκες μου. Επιλέγω αυτό που μου ταιριάζει. Δεν έχει σημασία ποιο εργαλείο θα χρησιμοποιήσω τελικά, λειτουργούν ως μηχανές σκέψης στις οποίες περνάω ιδέες για να έχω αποτελέσματα.

Έννοια → Εκτελέστε το μέσω του οργάνου σας → Νέα ιδέα

Δοκιμάστε να δημιουργήσετε ένα εργαλείο που σας βοηθά να βρείτε συναρπαστικές έννοιες για το παιχνίδι σας. Και χρησιμοποιήστε το.

πρωτότυπο

Οι άνθρωποι δεν μπορούν να παίξουν με τις ιδέες σου. Δεν μπορούν να παίξουν τους δίσκους σας. Μπορούν να παίξουν μόνο τα παιχνίδια σας. Και αυτός είναι ο μόνος τρόπος για να εκτιμήσετε πραγματικά το σχέδιό σας.

Εάν δεν έχετε τις κατάλληλες τεχνικές γνώσεις και συναδέλφους, ήρθε η ώρα να αντιμετωπίσετε αυτό το θέμα. Εάν εργάζεστε σε μια ομάδα και έχετε προγραμματιστές να σας βοηθούν, βεβαιωθείτε ότι μπορούν να μεταφέρουν γρήγορα τις ιδέες σας στην οθόνη. Εάν η παραγωγή κολλήσει, επιταχύνετε, αυτή είναι η δουλειά σας.

παραδείγματα

Δεν έχει σημασία τι εργαλείο χρησιμοποιείτε. Το κύριο πράγμα είναι να βάλετε τις ιδέες σας στο παιχνίδι, να τις δοκιμάσετε και να τις επαναλάβετε το συντομότερο δυνατό.

Η προσπάθεια να καθαρίσετε τα πρωτότυπά σας και να τους δώσετε τα κατάλληλα ονόματα είναι μια καλή πρακτική. Με αυτόν τον τρόπο θα λάβετε επαναχρησιμοποιήσιμα έργα και μπλοκ που μπορούν να αντιγραφούν και να επικολληθούν από το ένα έργο στο άλλο. Δεν είναι μια πολύ κομψή προσέγγιση, αλλά δεν έχει σημασία: επικεντρωθείτε στο να μεταδώσετε τις ιδέες σας και να τις μετατρέψετε σε παιχνίδι.

Τέλος, θα ήθελα να σας υπενθυμίσω μια σημαντική αρχή: το κύριο πράγμα είναι η δουλειά. Οι ιδέες είναι μόνο μέρος της διαδικασίας. Βρείτε εργαλεία που σας επιτρέπουν να τα διατυπώσετε, να τα επικοινωνήσετε και να έχετε την ευελιξία να επαναλάβετε και να αλλάξετε τη στρατηγική σας όπως απαιτείται.

Εάν διαβάσετε αυτό το άρθρο χωρίς να σηκώσετε στυλό και χαρτί, χάσατε το νόημα.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο