
Πεθαίνοντας σε ένα παιχνίδι για 30ή φορά, δεν μπορείς παρά να αναρωτηθείς: μήπως ο σχεδιαστής του παιχνιδιού σκέφτηκε τα πάντα και μήπως χάλασε την ισορροπία; Δεν είναι πάντα δυνατό να προσαρμοστείς σε απροσδόκητες αλλαγές, ειδικά όταν αυτές δημιουργούνται μέσω διαδικαστικής δημιουργίας.
Περαιτέρω υλικό, το οποίο εξετάζει τον ρόλο της τυχαιότητας στα παιχνίδια roguelike και στο είδος στο σύνολό του - ποιοι είναι οι κίνδυνοι των κακώς σχεδιασμένων συστημάτων τυχαιότητας και τι, κατά τη γνώμη του συγγραφέα, είναι λάθος με τα "roguelike".
Συνήθως δεν παίζω roguelike ή rogue-lite. Αλλά μερικά από αυτά φαίνονται πολύ καλά - φαίνεται ότι οι προγραμματιστές κατάφεραν να παρακάμψουν όλες τις αδυναμίες του είδους. Και κάθε φορά μετανιώνω που κυκλοφόρησα το παιχνίδι.
Τι είναι ένα roguelike;

Κατεργάρης
Το Rogue είναι ένα παιχνίδι υπολογιστή του 1980. Αυτός ο τίτλος φαντασίας είναι σε μεγάλο βαθμό γνωστός για τη χρήση κωδικοποίησης ASCII για γραφικά και δημιουργία τυχαίων χαρτών. Το παιχνίδι σημείωσε μεγάλη επιτυχία και δημιούργησε πολλούς μιμητές του roguelike, όπως οι Angband και Nethack.
Στις πρώτες εκδόσεις του Rogue, δεν μπορούσες να κάνεις save. Τα saves προστέθηκαν αργότερα καθώς το παιχνίδι γινόταν μεγαλύτερο και πιο περίπλοκο. Σου επέτρεπαν να παίζεις το παιχνίδι σε πολλαπλά περάσματα, να το επανεκκινείς από την τελευταία save αφού πέθαινες ή αν ο τυχαίος παίκτης έκανε κάτι που δεν ήθελες.
Οι χρήστες άρχισαν να το καταχρώνται αυτό, έτσι οι προγραμματιστές δημιούργησαν ένα σύστημα στο οποίο οι αποθηκευμένες πληροφορίες διαγράφονταν μετά από μια επανεκκίνηση. Δηλαδή, μπορούσες να αποθηκεύσεις όταν έφευγες από το παιχνίδι, αλλά μετά την έναρξη μιας νέας συνεδρίας, τα αποθηκευμένα δεδομένα διαγράφονταν - χωρίς τη δυνατότητα επανεκκίνησης σε περίπτωση θανάτου ή ανεπιθύμητης εξέλιξης των γεγονότων.
Ο θάνατος έγινε ένα μόνιμο αποτέλεσμα και ονομάστηκε "permades" (από το αγγλικό permadeath - μόνιμος θάνατος). Η λειτουργία "one death" έγινε βασικός μηχανισμός των παιχνιδιών roguelike. Το 1993, η Chunsoft κυκλοφόρησε το Fushigi No Dungeon για την κονσόλα Super Famicom και το 1995 κυκλοφόρησε μια ακόμη πιο δημοφιλής συνέχεια - η Shiren the Wanderer.

Αυτά τα παιχνίδια όχι μόνο απέτισαν φόρο τιμής στους προκατόχους του είδους roguelike, αλλά έλαβαν επίσης ενδιαφέρουσες αποφάσεις σχετικά με το τι έπρεπε να αναπτύξουν και τι να αφήσουν στο παρελθόν. Παρείχαν όμορφα γραφικά 16 bit και κινούμενους χαρακτήρες. Ταυτόχρονα, διατήρησαν την τυχαία δημιουργία επιπέδων, τα συστήματα κίνησης και επίθεσης με σειρά, τους μηχανισμούς πείνας, τις τυχαίες τιμές επίθεσης και τα "permades" που είναι χαρακτηριστικά των roguelike της δεκαετίας του '80.
Με τα γραφικά, τον ήχο και τους μοναδικούς, περίπλοκους χάρτες του, το Shiren έγινε ένας cult τίτλος στην Ιαπωνία και μεταξύ των Αμερικανών λάτρεις των ιαπωνικών παιχνιδιών, και κυκλοφόρησε στις Ηνωμένες Πολιτείες για το Nintendo DS το 2008.
Το Αναγεννημένο Είδος Roguelike
Υπάρχουν εκατοντάδες roguelikes στην αγορά σήμερα, τα περισσότερα από τα οποία είναι ανεξάρτητοι τίτλοι που φωνάζουν δυνατά ότι είναι roguelikes. Τα canonical projects έχουν όλα τα χαρακτηριστικά του είδους: τυχαία επίπεδα, τυχαίες τιμές επίθεσης, κίνηση με σειρά, πείνα και, φυσικά, μόνιμο θάνατο. Μερικοί τίτλοι θεωρούνται rogue-lite επειδή δεν δανείζονται όλα τα στοιχεία που είναι τυπικά των πραγματικών roguelikes. Συνήθως, αυτά είναι τυχαία επίπεδα και μόνιμος θάνατος, αλλά μερικές φορές υπάρχουν και κάποια άλλα.

Από πού προέρχεται αυτή η δημοτικότητα; Υπάρχουν δύο κύριοι λόγοι:
- Η δημιουργία επιπέδων με διαδικασίες είναι μια ευλογία για τους αρχάριους προγραμματιστές. Αν είστε ανεξάρτητος προγραμματιστής και δημιουργείτε ένα παιχνίδι με συγκεκριμένα επίπεδα, θα πρέπει να συναρμολογήσετε χειροκίνητα τουλάχιστον 20 από αυτά. Αλλά μπορείτε να δημιουργήσετε ένα σύστημα που θα παράγει έναν άπειρο αριθμό από αυτά. Δηλαδή, για επένδυση X θα λάβετε 20 μονάδες κέρδους, και για επένδυση X + Y - άπειρο κέρδος. Τι είναι το Y και πόσο ισορροπημένα και καλά είναι αυτά τα επίπεδα που δημιουργούνται με διαδικασίες σε σύγκριση με τα χειροκίνητα συναρμολογημένα είναι ένα άλλο ερώτημα. Θα επανέλθουμε σε αυτό αργότερα.
- Υπάρχει ένα ορισμένο κύρος στο είδος roguelike. Αυτό συμβαίνει επειδή όσοι δεν είναι σχεδιαστές παιχνιδιών συγχέουν την αίσθηση του «αυτό μισώ στα roguelike» με το «είναι πολλή δουλειά, αλλά είναι δίκαιο». Το τελευταίο συμβαίνει: σε παιχνίδια όπως το Dark Souls ή σε λειτουργίες PvP εναντίον πολύ επιδέξιων παικτών.
Ποιο ειναι το πρόβλημα?
Στα πρώτα παιχνίδια arcade και κονσόλας, ο θάνατος ήταν μόνιμος, αναγκάζοντας τον παίκτη να ξεκινά από το μηδέν κάθε φορά. Αλλά οι συνεδρίες παιχνιδιού ήταν πολύ σύντομες και ο στόχος ήταν να επιτευχθεί υψηλό σκορ σε μια ατελείωτη (εκτός αν το παιχνίδι κολλούσε λόγω σφάλματος) σειρά επαναλαμβανόμενων επιπέδων. Και όλα αυτά λόγω περιορισμών μνήμης.
Οι σύγχρονοι οικιακοί υπολογιστές διαθέτουν σκληρούς δίσκους που όχι μόνο παρακάμπτουν τους περιορισμούς ROM των παιχνιδιών arcade και κονσόλας, αλλά και αποθηκεύουν δεδομένα. Οι προγραμματιστές μπορούν να δημιουργήσουν μεγαλύτερους, πιο λεπτομερείς τίτλους και οι χρήστες μπορούν να αποθηκεύσουν την πρόοδό τους, να ολοκληρώσουν τα παιχνίδια σε αρκετές προσπάθειες και να αποφύγουν την επιστροφή στην αρχή εάν ο χαρακτήρας τους πεθάνει. Η δυνατότητα επανεμφάνισης λειτουργεί εξαιρετικά σε παιχνίδια με καθορισμένο περιεχόμενο και τίτλους που απαιτούν δοκιμή και σφάλμα. Αλλά σε παιχνίδια με τυχαία στοιχεία, αυτή η προσέγγιση δεν ταιριάζει τόσο ομαλά, ειδικά όταν δημιουργούνται τυχαία στοιχεία εν κινήσει και οι παίκτες μπορούν να επανεκκινήσουν άπειρες φορές μέχρι να λάβουν το επιθυμητό αποτέλεσμα.
Όταν το Rogue εισήγαγε τη δυνατότητα αποθήκευσης, οι προγραμματιστές πρόσθεσαν γρήγορα το permadeath για να αποθαρρύνουν τους παίκτες από το να προσπαθούν να παραπλανήσουν το σύστημα για να αποκτήσουν ένα αθέμιτο πλεονέκτημα. Αλλά το permadeath σημαίνει επίσης ότι η γνώση που αποκτάται ακυρώνεται σχεδόν εντελώς, καθώς ο παίκτης ξεκινά από το μηδέν και τα επίπεδα ανανεώνονται. Αυτό δεν είναι κακό και μπορεί ακόμη και να είναι διασκεδαστικό αν γίνει σωστά, αλλά σε πολλές περιπτώσεις ο συνδυασμός του permadeath και της άπειρης τυχαιότητας των roguelikes θέτει άδικα σε μειονεκτική θέση τον παίκτη.
Λίγα λόγια για τους λαβύρινθους
Αυτός είναι ένας λαβύρινθος. Αφιερώστε λίγα δευτερόλεπτα και περάστε μέσα από αυτόν.

Πέτυχε; Πόσο καιρό σας πήρε για να συνειδητοποιήσετε ότι ήταν αδύνατο να περάσετε;
Εδώ είναι τρεις ακόμη λαβύρινθοι. Στον τρίτο πρέπει να πάρετε το κλειδί και να ανοίξετε την πόρτα για να βγείτε.

Εδώ είναι αμέσως προφανές ότι ο πρώτος λαβύρινθος μπορεί να προσπεραστεί, αλλά ο δεύτερος όχι. Αλλά θα πρέπει να σκεφτείτε λίγο για να καταλάβετε ότι ο τρίτος δεν μπορεί να προσπεραστεί αν ξεκινήσετε από την κορυφή, και μπορεί να προσπεραστεί αν ξεκινήσετε από τη βάση.
Να ένας άλλος λαβύρινθος. Πρέπει να τρως ένα μήλο κάθε πέντε τετράγωνα αλλιώς θα πεθάνεις από την πείνα. Μπορείς να το λύσεις;

Όσο μεγαλύτερος είναι ο λαβύρινθος και όσο πιο περίπλοκοι είναι οι κανόνες, τόσο περισσότερο χρόνο θα χρειαστείτε για να τον ολοκληρώσετε ή να αξιολογήσετε αν είναι εφικτός. Ακόμα κι αν μελετήσετε εκατό παραδείγματα και διαπιστώσετε την βατότητα του λαβυρίνθου με την πρώτη ματιά, το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να περιορίσετε το οπτικό σας πεδίο για να σας βασανίσει.

Τώρα θα πρέπει να εξερευνήσουμε τουλάχιστον ένα μέρος του λαβυρίνθου.

Τώρα πρέπει να εξερευνήσεις ακόμη περισσότερο. Θα μπορέσεις να το ολοκληρώσεις; Ίσως απλώς δεν έχεις βρει τη διαδρομή με τον βέλτιστο αριθμό μήλων;
Γι' αυτό μισώ τα roguelike: τις περισσότερες φορές δεν μπορείς να τα κερδίσεις επειδή τα τυχαία στοιχεία είναι συνδυασμένα με έναν από εκατομμύρια διαφορετικούς τρόπους, και δεν μπορείς να κερδίσεις. Είναι σαν ένα βιβλίο με εκατό λαβύρινθους, 99 από τους οποίους είναι αδιέξοδα, και είναι μεγάλοι και περίπλοκοι, και πρέπει να περάσεις ώρες για να καταλάβεις ότι δεν μπορείς να τους περάσεις. Και μετά πρέπει να ξεκινήσεις από την αρχή στον επόμενο λαβύρινθο, χωρίς να έχεις κερδίσει τίποτα για τον χρόνο που περάσατε στους προηγούμενους.
Πάρα πολλές οδηγίες
Φυσικά, θα πείτε ότι αυτό είναι ανοησία! Οι προγραμματιστές δεν είναι σαδιστές για να φτιάχνουν τίτλους στους οποίους δεν μπορείς να κερδίσεις, και μάλιστα να αναπτύσσουν ένα σωρό συστήματα που κρύβουν το γεγονός ότι δεν μπορείς να κερδίσεις.
Και έχεις δίκιο. Είναι απίθανο οι προγραμματιστές να δημιουργήσουν σκόπιμα αδύνατα παιχνίδια. Αλλά πολλοί από αυτούς χρησιμοποιούν τη δημιουργία διαδικαστικών επιπέδων. Δεν καταλαβαίνουν όλοι ότι πρέπει να αναλύετε και να εξισορροπείτε συνεχώς την τυχαιότητα για να κερδίσετε το παιχνίδι.
Το Apple Maze εμπνεύστηκε από το τελευταίο roguelike που προσπάθησα να παίξω. Φαινόταν ωραίο και ήθελα να υποστηρίξω τον ανεξάρτητο προγραμματιστή. Είχε τη συνήθη δημιουργία διαδικαστικών επιπέδων και μόνιμο θάνατο, αλλά και τέσσερις παραμέτρους υγείας: ζημιά, πείνα, δίψα και θερμοκρασία. Αν κάποια από αυτές φτάσει στο μηδέν, πεθαίνετε και ξεκινάτε από την αρχή σε έναν νέο κόσμο που δημιουργείται διαδικαστικά. Σε αντίθεση με τα περισσότερα roguelike, ο κόσμος σε αυτό το παιχνίδι είναι γραμμικός. Μετακινείστε από τη μία τοποθεσία στην άλλη κατά μήκος γραμμικών διαδρομών και η σειρά αυτών των τοποθεσιών και το περιεχόμενό τους καθορίζεται από την τύχη. Πέθανα μερικές φορές, αλλά νόμιζα ότι απλώς έπρεπε να συνηθίσω το σύστημα. Μετά πέθανα από την πείνα επειδή δεν υπήρχε φαγητό στο δρόμο μου. Όσο επιδέξιος κι αν ήμουν, θα πέθαινα και πάλι λόγω έλλειψης τροφής.
Οι προγραμματιστές κατέβαλαν μεγάλη προσπάθεια για να δημιουργήσουν αυτό το παιχνίδι, λαμβάνοντας υπόψη όλα τα συστήματα και την τυχαιότητα, αλλά δεν είχαν συνειδητοποιήσει ότι μερικές «ατυχείς κινήσεις» του τυχαιοποιητή θα τα χαλούσαν όλα. Υποθέτω ότι ήμουν τυχερός: το εγκατέλειψα αρκετά γρήγορα, ενώ θα μπορούσα να αφιερώσω ώρες σε προσεκτικό σχεδιασμό, μόνο και μόνο για να χάσω τυχαία και να χάσω όλη μου την πρόοδο.
Μισώ τα roguelikes επειδή δεν έχει σημασία τι κάνεις, πόσο καλά το σκέφτεσαι ή πόσο καλά καταλαβαίνεις το παιχνίδι. Μπορεί να χάσεις κατά λάθος και να πρέπει να ξεκινήσεις από την αρχή χωρίς καμία αποζημίωση για τις προσπάθειές σου.
Φυσικά, ισχύει και το αντίθετο. Όταν η Shiren η Περιπλανώμενη έγινε δημοφιλής, την έπαιξα κι εγώ για λίγο. Κουραστήκα να χάνω σε τυχαίους αγώνες, χρησιμοποίησα έναν εξομοιωτή αποθήκευσης για να κάνω savecam και να νικήσω τους τυχαίους αγώνες. Όταν πεινούσα, έκανα save, άνοιγα ένα σεντούκι και αν δεν υπήρχε φαγητό μέσα, ξαναγέμιζα μέχρι να βρω λίγο. Όταν δεν μπορούσα να προκαλέσω ζημιά, ξαναγέμιζα μέχρι να πάνε όλα καλά. Το έκανα αυτό μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, κάτι για το οποίο οι φίλοι μου ήταν πολύ δυσαρεστημένοι. Σπαταλούσαν ώρες βασιζόμενοι στην τύχη και χάνοντας, νομίζοντας ότι γίνονταν καλύτεροι στο παιχνίδι. Η μέθοδος μου "βασιζόμενος στην τύχη" ήταν εξίσου έγκυρη με τη δική τους, μόνο που το αποτέλεσμα ήταν πάντα υπέρ μου.
Τα Roguelike δεν έχουν μόνο ένα ή δύο τυχαία στοιχεία: η ίδια η φύση του είδους απαιτεί δεκάδες από αυτά. Η εξισορρόπηση όλης της τυχαιότητας είναι δύσκολη. Και ορισμένοι προγραμματιστές δεν καταλαβαίνουν ότι υπάρχει ανάγκη να εξισορροπηθεί οτιδήποτε. Όλα αυτά τα επίπεδα αβεβαιότητας καθιστούν δύσκολο να παρατηρήσει κανείς πότε κάτι έχει πάει στραβά. Δεν είναι σαφές εάν το σύστημα τυχαιότητας λειτουργεί σωστά. Ειδικά αν υπάρχουν πολλά από αυτά.
Σε μερικούς ανθρώπους αρέσει η τυχαιότητα επειδή τα κουλοχέρηδες εξακολουθούν να υπάρχουν. Νομίζω ότι οι οπαδοί του roguelike πιστεύουν ότι αυτά τα παιχνίδια έχουν να κάνουν με την ικανότητα, όχι με την τύχη. Ο αναλφαβητισμός στο σχεδιασμό των παιχνιδιών και η πολυπλοκότητα αυτών των τίτλων κάνουν τους παίκτες να πιστεύουν ότι οι ήττες είναι αποτέλεσμα λανθασμένων ενεργειών και οι νίκες είναι αποτέλεσμα σωστών ενεργειών και ότι δεν είναι τυφλή τύχη. Οι άνθρωποι έχουν συνηθίσει σε παιχνίδια που μπορούν να ολοκληρωθούν και δεν θεωρούν ότι τα roguelike έχουν σχεδιαστεί διαφορετικά.
Για να περάσεις το αδιάβατο
Τα δύο κύρια προβλήματα με το είδος roguelike είναι ο μόνιμος θάνατος και η πανταχού παρούσα τυχαιότητα, τα οποία καθιστούν αδύνατη την ολοκλήρωση των παιχνιδιών. Πώς μπορεί να διορθωθεί αυτό;
Ο οριστικός θάνατος «πρέπει να δώσει»
Σου είπα λίγα ψέματα. Ο Μόνιμος Θάνατος δεν σημαίνει ότι χάνεις εντελώς την πρόοδό σου. Αυτό συνέβαινε στο Rogue και στα πρώτα παιχνίδια του είδους. Αλλά ξεκινώντας με το Shiren (ή νωρίτερα), τα roguelike είχαν μικρά μπόνους για να μετριάσουν τις επιπτώσεις του μόνιμου θανάτου. Στο Shiren, συναντάς χαρακτήρες που μπορείς να στείλεις στην πρώτη σου πόλη - ακόμα και μετά τον θάνατό σου, μπορείς να τους βρεις στην ταβέρνα. Σου δίνουν μικρά προνόμια που σε βοηθούν να προχωρήσεις στο παιχνίδι. Το Spelunky έχει τον δικό του τρόπο να αντισταθμίζει τον μόνιμο θάνατο - έχει τον Άνθρωπο της Σήραγγας. Ζητά ένα τεράστιο χρηματικό ποσό, το οποίο μπορείς να πληρώσεις σε δόσεις σε διάφορα παιχνίδια. Μόλις έχει όλα τα χρήματα, θα κατασκευάσει μια σήραγγα που σου επιτρέπει να παραλείψεις πολλά επίπεδα σε επόμενα παιχνίδια.

Αυτά τα μπόνους δεν αφαιρούν τα μειονεκτήματα του μόνιμου θανάτου, αλλά μάλλον μοιάζουν με μια αναγνώριση ότι ήταν μια κακή απόφαση και μια συγγνώμη που χρησιμοποίησα τον μηχανισμό.
Το αντίθετο από αυτό είναι η γρήγορη αποθήκευση, η οποία είναι η δυνατότητα άμεσης αποθήκευσης ανά πάσα στιγμή και επανεκκίνησης σε περίπτωση που κάτι πάει στραβά. Αυτό το σύστημα χρησιμοποιείται σε παιχνίδια υπολογιστή από τη δεκαετία του '90 και σε παιχνίδια κονσόλας από την εμφάνιση του Xbox 360 και του PS3. Οι ενσωματωμένοι σκληροί δίσκοι επέτρεψαν την γρήγορη και χωρίς προβλήματα αποθήκευση.
Τα Quicksave έχουν και τα μειονεκτήματά τους. Η δυνατότητα αποθήκευσης ανά πάσα στιγμή μειώνει σημαντικά το ρίσκο και το παιχνίδι γίνεται λιγότερο συναρπαστικό. Από εδώ προέρχεται ο χλευαστικός όρος «savescumming», τον οποίο έχω χρησιμοποιήσει και στο παρελθόν. Σημαίνει ότι ο παίκτης αποθηκεύει σε κάθε στροφή και επιστρέφει στην τελευταία γρήγορη αποθήκευση. Και όχι μόνο σε περίπτωση θανάτου, αλλά σε οποιαδήποτε περίπτωση όπου το παιχνίδι δεν πηγαίνει όπως θα ήθελε. Το Savescumming είναι ιδιαίτερα κακό για παιχνίδια που βασίζονται στην τυχαιότητα. Ο παίκτης μπορεί να αποθηκεύσει πριν προσδιοριστεί το τυχαίο στοιχείο και στη συνέχεια να φορτώσει ξανά μέχρι να πάρει αυτό που θέλει. Αυτό έκανα όταν χρησιμοποίησα τον εξομοιωτή αποθήκευσης στο Shiren. Το Permadeath φαινόταν σαν καλύτερη επιλογή σε σύγκριση με το savescumming.
Μια ενδιάμεση επιλογή, αν και πιο κοντά στις γρήγορες αποθηκεύσεις, είναι οι πόντοι αποθήκευσης. Μπορείτε να αποθηκεύσετε μόνο σε ειδικά σημεία ελέγχου. Μερικές φορές πρέπει να το κάνετε χειροκίνητα, μερικές φορές όλα συμβαίνουν αυτόματα. Σε περίπτωση θανάτου, φορτώνεται όλη η πρόοδος που είχατε τη στιγμή που περάσατε το σημείο ελέγχου. Εξακολουθεί να υπάρχει κίνδυνος απώλειας προόδου από το τελευταίο σημείο αποθήκευσης, αλλά δεν υπάρχει πλέον κίνδυνος απώλειας όλης της προόδου και επανεκκίνησης. Ο προγραμματιστής διατηρεί την ισορροπία στο παιχνίδι προσαρμόζοντας τον αριθμό των σημείων ελέγχου. Τα παιχνίδια στα οποία οι πόντοι αποθήκευσης βρίσκονται μακριά το ένα από το άλλο υποστηρίζουν υψηλότερο επίπεδο κινδύνου από τα παιχνίδια όπου συναντώνται σε κάθε στροφή.
Υπάρχουν δύο τύποι πόντων αποθήκευσης. Οι πρώτοι είναι χειροκίνητοι, όπου πρέπει να πάρετε μια συνειδητή απόφαση για αποθήκευση. Συνήθως, υπάρχει ένα ειδικό ορόσημο σε αυτά τα σημεία. Οι δεύτεροι είναι αυτόματοι, όπου το παιχνίδι αποθηκεύεται μόνο του αφού πληρούνται ορισμένες προϋποθέσεις. Συνήθως, αυτό σχετίζεται με κάποιο γεγονός στην πλοκή ή την αποστολή. Οι αυτόματοι πόντοι αποθήκευσης συχνά συνδυάζονται με γρήγορες αποθηκεύσεις, έτσι ώστε ο παίκτης να μην έχει καμία αμφιβολία ότι μπορεί να βγει από το παιχνίδι και να επιστρέψει ανά πάσα στιγμή χωρίς να χάσει πρόοδο.

Το Chulip, ένα έξυπνο παιχνίδι PS2, σας επιτρέπει να αποθηκεύετε χειροκίνητα χρησιμοποιώντας την τουαλέτα

Το Salt & Sanctuary σας υπενθυμίζει ευγενικά να μην απενεργοποιείτε τον υπολογιστή σας όσο βρίσκεται σε εξέλιξη η αυτόματη αποθήκευση
Τα τελευταία δέκα χρόνια, έχει αναδυθεί μια μέση λύση μεταξύ μόνιμου θανάτου και πόντων αποθήκευσης. Αυτά είναι τα λεγόμενα Souls of Death, που έγιναν δημοφιλή από τη σειρά Dark Souls. Αυτά τα παιχνίδια έχουν τακτικά σημεία ελέγχου και μετά τον θάνατο επιστρέφετε στο τελευταίο σημείο, διατηρώντας την πρόοδό σας και τον εξοπλισμό σας, συμπεριλαμβανομένου αυτού που βρήκατε μετά την αποθήκευση. Όλα τα νομίσματά σας παραμένουν στο σημείο όπου πεθάνατε - μπορείτε να επιστρέψετε και να τα βρείτε. Αλλά αν πεθάνετε νωρίτερα, θα χαθούν για πάντα, καθώς ο θάνατος δημιουργεί ένα νέο σημείο αποθήκευσης για τα συσσωρευμένα σας χρήματα, τα οποία μπορείτε να βρείτε μετά την ανάσταση.
Παρά τη σύγχυση, αυτό το σύστημα έτυχε θερμής υποδοχής. Αντί για μόνιμο θάνατο με απώλεια των πάντων, στους χρήστες προσφέρθηκαν σημεία ελέγχου με διατήρηση της προόδου, προστέθηκαν νέοι κίνδυνοι στο παιχνίδι και μια ευκαιρία να επιστρέψουν τους χαμένους πόρους.

Δαμάστε την τυχαιότητά σας
Στην παραπάνω εικόνα, από αριστερά προς τα δεξιά, ο μόνιμος θάνατος (permadeath) ενισχύεται από πιο συχνές αποθηκεύσεις στα roguelikes. Ο παίκτης έχει όλο και περισσότερες ευκαιρίες να εξερευνήσει την ξέφρενη τυχαιότητα που είναι το βασικό στοιχείο του είδους. Η αυλαία σηκώνεται και γίνεται σαφές ότι ο μόνιμος θάνατος είναι απαραίτητος για να λειτουργήσει η τυχαιότητα. Χωρίς αυτήν, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις αποθηκεύσεις σε διαφορετικό βαθμό: αυτή η τακτική μπορεί να χρησιμοποιηθεί ακόμα και αν τα σημεία ελέγχου βρίσκονται σε μεγάλη απόσταση μεταξύ τους. Μπορείτε να διαστρεβλώσετε την τυχαιότητα όπως θέλετε, αντί να την πολεμήσετε και να την εκλάβετε λανθασμένα ως μια δίκαιη πρόκληση.
Γι' αυτό το permadeath είναι το πιο σημαντικό στοιχείο του είδους roguelike. Όλοι οι άλλοι μηχανισμοί του roguelike συνδέονται με αυτό. Αν ένα παιχνίδι έχει τα πάντα εκτός από το permadeath, συνήθως δεν θεωρείται roguelike.

Όλα τα roguelike δημιουργούνται αποκλειστικά στη γαλλική περιοχή Permades. Διαφορετικά, είναι απλώς ένα "διαδικαστικό μπουντρούμι".
Ακόμα και χωρίς να αφαιρέσετε τον μόνιμο θάνατο, μπορείτε να κάνετε ένα roguelike παιχνίδι playable, αλλά πρέπει να μειώσετε την τυχαιότητα. Το πρώτο πράγμα που εξαλείφεται είναι το τυχαίο αποτέλεσμα των μαχών. Αντί να βασίζονται στην τύχη, οι παίκτες πρέπει να αναπτύξουν δεξιότητες. Αυτό είναι πολύ πιο διασκεδαστικό και το παιχνίδι γίνεται πιο δίκαιο. Οι περισσότεροι σύγχρονοι τίτλοι roguelike έχουν ήδη υιοθετήσει αυτήν την προσέγγιση.
Τότε τα πράγματα γίνονται πολύ πιο περίπλοκα και απαιτούν σημαντική προσπάθεια χωρίς εμφανή ανταμοιβή. Υπάρχουν τρεις επιλογές:
- Κάντε το τυχαίο σύστημα να αυτοαναλυθεί. Έτσι, ο παίκτης δεν θα καταλήξει σε αδιέξοδο λόγω τυχαιότητας.
- Φροντίστε ώστε οποιοδήποτε τυχαίο αποτέλεσμα να είναι ευνοϊκό. Δηλαδή, ακόμα κι αν ο παίκτης δεν πάρει αυτό που ήθελε και πρέπει να αλλάξει τη στρατηγική του, το αποτέλεσμα δεν θα είναι αρνητικό.
- Κάντε την τυχαιότητα λιγότερο καθοριστική. Τότε ο παίκτης θα είναι σε θέση να αντισταθμίσει οποιοδήποτε αρνητικό αποτέλεσμα με την ικανότητά του.
Επιλογή 1: τυχαία αυτοανάλυση
Είναι δύσκολο να βρεθούν καλά παραδείγματα, καθώς αυτές οι διαδικασίες συμβαίνουν στο παρασκήνιο. Αυτή η προσέγγιση έχει σίγουρα χρησιμοποιηθεί σε roguelike και σε άλλα είδη παιχνιδιών με τυχαία στοιχεία. Για παράδειγμα, εφαρμόσαμε ένα πολύπλοκο σύστημα ανάλυσης για να διασφαλίσουμε ότι η ημι-τυχαία κατανομή των πλανητών ήταν «δίκαιη» στο Αλλά χωρίς να εξετάσουμε τον κώδικα του παιχνιδιού, είναι δύσκολο να προσδιορίσουμε με βεβαιότητα εάν χρησιμοποιήθηκε ένα τέτοιο σχήμα.
Ένα υποθετικό παράδειγμα θα ήταν να βελτιώσω ένα παιχνίδι όπου δεν μπορούσα να βρω φαγητό και πέθαινα από την πείνα. Ένα σύστημα αυτογνωσίας θα εξασφάλιζε ότι φαγητό ήταν διαθέσιμο στις πρώτες X τοποθεσίες και στη συνέχεια φαγητό θα εμφανιζόταν σε κάθε Y±Z τοποθεσία. Τότε ο παίκτης δεν θα πέθαινε από την πείνα τυχαία. Τότε μια λογική απόφαση σχεδιασμού θα ήταν να δημιουργηθούν καταστάσεις όπου ο παίκτης ξέρει ότι θα βρει σύντομα μια πηγή τροφής, αλλά δεν ξέρει πότε ακριβώς. Θα έπρεπε να επιλέξει ανάμεσα στο να παίξει με ασφάλεια και να αποθηκεύσει τρόφιμα ή στο να πάρει το ρίσκο και να φέρει λιγότερα τρόφιμα αλλά περισσότερα αντικείμενα που του επιτρέπουν να κατασκευάσει σπάνια εφόδια.
Επιλογή 2: Πάντα ένα θετικό αποτέλεσμα
Παραδείγματα περιλαμβάνουν τα διαδικαστικά μπουντρούμια Let It Die και Sundered. Στο Let It Die, το μπουντρούμι χωρίζεται σε ζώνες. Κάθε μία από αυτές έχει πολλά δωμάτια με αρκετές εξόδους. Η τοποθέτησή τους είναι τυχαία και οι έξοδοι οδηγούν τυχαία σε άλλα δωμάτια, σχηματίζοντας μια συγκεκριμένη περιοχή.

Ακολουθεί μια πιθανή διαμόρφωση δωματίου στη ζώνη Tagahara του Let It Die. Η κυκλική περιοχή κοντά στη μέση είναι ένας φαρδύς κάθετος άξονας με μία είσοδο στο κάτω μέρος και δύο στην κορυφή. Αυτό το στοιχείο του χάρτη δημιουργεί διαφορετικές προκλήσεις πλοήγησης (καθώς και καταστάσεις μάχης με εχθρούς) ανάλογα με την είσοδο που θα επιλέξετε.
Ο χάρτης Sundered έχει τόσο στατικές περιοχές που είναι πάντα οι ίδιες όσο και μεγάλες δυναμικές περιοχές που περιέχουν μικρά δωμάτια με τυχαίες διαμορφώσεις.

Σε αυτόν τον χάρτη από το Sundered, οι περιοχές με σκούρες βινιέτες είναι στατικές, πάντα οι ίδιες. Οι ανοιχτόχρωμες γκρι, από την άλλη πλευρά, δημιουργούνται τυχαία. Αυτά τα δωμάτια γεμίζουν ολόκληρο τον χώρο και όλες οι πόρτες σε αυτά μπορούν να ανοίξουν. Αλλά για να βρείτε τη βέλτιστη διαδρομή, θα πρέπει να εξερευνήσετε τον χάρτη.
Ανεξάρτητα από την τοποθεσία των δωματίων, υπάρχει πάντα ένα πέρασμα. Διαφορετικές διαμορφώσεις πρέπει να περάσουν με τον δικό τους τρόπο, αλλά δεν υπάρχουν "άδικοι" χάρτες σε αυτούς τους τίτλους.
Ένα άλλο πλεονέκτημα είναι ότι η δημιουργία διαδικαστικών μεθόδων χρησιμοποιείται σε επιλεγμένες περιοχές, ενώ άλλες περιοχές παραμένουν στατικές. Στους παίκτες δίνονται ορόσημα αντί να ρίχνονται σε έναν συνεχώς μεταβαλλόμενο ωκεανό τυχαιότητας χωρίς σαφείς πινακίδες.
Επιλογή 3: Μειώστε την επιρροή της τυχαιότητας
Αυτή η επιλογή διασφαλίζει ότι η κακή τύχη (είτε ένα μεμονωμένο τυχαίο συμβάν είτε μια σειρά από αυτά) δεν θα οδηγήσει στον θάνατο του χαρακτήρα, χωρίς να αφήνει στον παίκτη καμία ευκαιρία να ξεπεράσει ή να προσαρμοστεί σε αυτά τα συμβάντα. Παρόλο που το Fortnite είναι ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες με σύντομες περιόδους παιχνιδιού, τα σεντούκια του αποτελούν ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτής της προσέγγισης. Κάθε ένα από αυτά περιέχει μια τυχαία επιλογή όπλων και άλλων αντικειμένων. Τα καλά τυχαία αντικείμενα δίνουν στον χρήστη ένα πλεονέκτημα, αλλά ένας επιδέξιος παίκτης μπορεί να κερδίσει ακόμα κι αν κάθε σεντούκι που ανοίγει περιέχει μόνο τα χειρότερα αντικείμενα.

Αντίθετα, αυτή η προσέγγιση διασφαλίζει ότι ο παίκτης δεν κερδίζει αποκλειστικά από τύχη χωρίς καμία δεξιότητα. Και πάλι, στο Fortnite, ακόμη και τα πιο κουλ όπλα από κιβώτια δεν παρέχουν μεγάλο πλεονέκτημα αν ο παίκτης δεν ξέρει πώς να τα χρησιμοποιεί αποτελεσματικά.
Ένα παράδειγμα είναι το αυτοκόλλητο Oriental Medicine στο Let It Die. Βρίσκεται τυχαία και σας επιτρέπει να αποκαταστήσετε την υγεία του χαρακτήρα σας. Χωρίς αυτό, πρέπει να παρακολουθείτε συνεχώς το επίπεδο υγείας σας και να έχετε τροφή σε απόθεμα σε περίπτωση ανάρρωσης. Με αυτό το αυτοκόλλητο, δεν χρειάζεται να ανησυχείτε για την θεραπεία - είστε άτρωτοι για το πρώτο τρίτο του παιχνιδιού, μέχρι να φτάσετε σε εχθρούς που προκαλούν ζημιά πιο γρήγορα από ό,τι αποκαθιστάτε την υγεία.

Συμπεράσματα για τους προγραμματιστές
Αν φτιάχνετε ένα βιντεοπαιχνίδι, roguelike ή όχι, επιτραπέζιο παιχνίδι, επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων ή οτιδήποτε άλλο, δοκιμάστε να παίξετε με τις ρυθμίσεις.
Ρυθμίστε τα πράγματα έτσι ώστε ο παίκτης να μην έχει καμία απολύτως τύχη με την τυχαιότητα. Το παιχνίδι μπορεί τώρα να είναι αδύνατο να ολοκληρωθεί, ανεξάρτητα από την ικανότητα του χρήστη. Εάν υπάρχει κάποια έκδοση που μπορεί να παιχτεί, δοκιμάστε να δημιουργήσετε κάθε τυχαίο στοιχείο με τον χειρότερο δυνατό τρόπο. Εάν το παιχνίδι σας υπάρχει μόνο στα χαρτιά, εκτελέστε μια παρόμοια προσομοίωση στο μυαλό σας.
Στη συνέχεια, κάντε το αντίθετο: ρυθμίστε όλες τις ρυθμίσεις στον πιο ευνοϊκό συνδυασμό περιστάσεων και δείτε αν είναι δυνατόν να χάσετε το παιχνίδι. Εναλλακτικά, μπορείτε να φανταστείτε τις συνέπειες ενός θετικού γεγονότος ή μιας αλυσίδας γεγονότων που εξουδετερώνουν όλους τους κινδύνους. Το παιχνίδι θα μετατραπεί σε ένα απλό άδειο κέλυφος, στο οποίο ο χρήστης παραλείπει τεράστια κομμάτια της πλοκής και των μηχανισμών, επειδή μπορούν να παρακαμφθούν αν είστε αρκετά τυχεροί.
Σημειώστε ότι μιλάω για τυχαία στοιχεία, όχι για το επίπεδο και την πρόοδο του παίκτη. Ένας παίκτης στο επίπεδο δισεκατομμυρίου που περνάει εύκολα όλα τα εμπόδια είναι πολύ διαφορετικός από έναν παίκτη που κατά λάθος απέκτησε ένα δαχτυλίδι αορατότητας και επίσης περνάει εύκολα όλα τα εμπόδια. Ο πρώτος κατέβαλε μεγάλη προσπάθεια και ο δεύτερος ήταν απλώς τυχερός.
Συμπεράσματα για τους παίκτες
Ας ελπίσουμε ότι αυτή η τρελή παραληρηματική κουβέντα σας βοήθησε να κατανοήσετε λίγο το στοιχείο της τυχαιότητας στα παιχνίδια και ότι θα αρχίσετε να εξετάζετε πιο κριτικά και συνειδητά τι εξαρτάται από τις ενέργειές σας και τι είναι καθαρά τυχαίο.
Σίγουρα, ένα ορισμένο ποσοστό τυχαιότητας μπορεί να είναι ενδιαφέρον, και ο καθένας έχει το δικό του όριο γι' αυτό. Αλλά κατά τη γνώμη μου, όσο καλύτερα καταλαβαίνει κανείς τι εξαρτάται από τις επιλογές και τις δεξιότητές του, και τι από την τύχη, τόσο περισσότερο διασκεδάζει από τα βιντεοπαιχνίδια.
Πηγή: www.habr.com
