Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Πεθαίνοντας στο παιχνίδι για 30η φορά, δεν μπορείς παρά να αναρωτηθείς: ο σχεδιαστής του παιχνιδιού έχει σκεφτεί τα πάντα και δεν έχει χαλάσει την ισορροπία; Δεν είναι πάντα δυνατό να προσαρμοστούμε σε απροσδόκητες αλλαγές, ειδικά όταν αυτές δημιουργούνται από διαδικαστική δημιουργία.

Ακολουθεί υλικό που εξετάζει τον ρόλο της τύχης σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες και το είδος στο σύνολό του - ποιες είναι οι συνέπειες των ακατάλληλων συστημάτων τυχαιότητας και τι, κατά τη γνώμη του συγγραφέα, είναι λάθος με τους απατεώνες.

Δεν παίζω συνήθως roguelikes ή rogue-lites. Αλλά μερικοί φαίνονται πραγματικά αξιόλογοι - φαίνεται ότι οι προγραμματιστές κατάφεραν να παρακάμψουν όλες τις αδυναμίες του είδους. Και κάθε φορά μετανιώνω που ξεκίνησα το παιχνίδι.

Τι είναι ένας απατεώνας;

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες
Κατεργάρης

Το Rogue είναι ένα παιχνίδι υπολογιστή του 1980. Αυτός ο τίτλος φαντασίας είναι σε μεγάλο βαθμό γνωστός για τη χρήση κωδικοποίησης ASCII για γραφικά και τυχαία δημιουργία χαρτών. Το παιχνίδι ήταν πολύ επιτυχημένο και γέννησε πολλούς απατεώνες μιμητές, όπως ο Angband και ο Nethack.

Σε προηγούμενες εκδόσεις του Rogue, δεν μπορούσατε να αποθηκεύσετε. Οι αποθήκες προστέθηκαν αργότερα καθώς το παιχνίδι γινόταν μεγαλύτερο και πιο δύσκολο. Σας επέτρεψαν να περάσετε από το παιχνίδι σε διάφορες προσεγγίσεις, να το επανεκκινήσετε από την τελευταία αποθήκευση μετά τον θάνατο ή αν ο τυχαίος παίκτης έκανε κάτι που δεν θέλατε.

Οι χρήστες άρχισαν να το κάνουν κατάχρηση, έτσι οι προγραμματιστές δημιούργησαν ένα σύστημα στο οποίο οι αποθηκευμένες ρυθμίσεις διαγράφηκαν μετά από μια επανεκκίνηση. Δηλαδή, ήταν δυνατή η αποθήκευση κατά την έξοδο από το παιχνίδι, αλλά μετά την έναρξη μιας νέας περιόδου λειτουργίας, τα αποθηκευμένα δεδομένα διαγράφηκαν - χωρίς δυνατότητα επανεκκίνησης σε περίπτωση θανάτου ή ανεπιθύμητων εξελίξεων.

Ο θάνατος έγινε μόνιμο αποτέλεσμα και ονομάστηκε «permadeath» (από το αγγλικό permadeath - μόνιμος θάνατος). Η λειτουργία one-death έχει γίνει βασικός μηχανικός σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες. Το 1993, η Chunsoft κυκλοφόρησε το Fushigi No Dungeon για το Super Famicom και το 1995 κυκλοφόρησε ένα ακόμα πιο δημοφιλές sequel, η Shiren the Wanderer.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Αυτά τα παιχνίδια όχι μόνο απέδωσαν φόρο τιμής στους προκατόχους του είδους roguelike, αλλά πήραν και ενδιαφέρουσες αποφάσεις για το τι να αναπτύξουν και τι να αφήσουν στο παρελθόν. Παρείχαν όμορφα γραφικά 16-bit και κινούμενους χαρακτήρες. Ταυτόχρονα, διατηρήθηκε η τυχαία παραγωγή επιπέδων, τα συστήματα κίνησης και επίθεσης βήμα προς βήμα, η μηχανική πείνας, οι τιμές τυχαίας επίθεσης και οι «περμάδες», χαρακτηριστικές των bagels της δεκαετίας του '80.

Χάρη στα γραφικά, τον ήχο και τους ασυνήθιστους, περίπλοκους χάρτες του, το Shiren έχει γίνει ένας καλτ τίτλος στην Ιαπωνία και μεταξύ των Αμερικανών θαυμαστών των ιαπωνικών παιχνιδιών. Και το 2008 κυκλοφόρησε στις Ηνωμένες Πολιτείες για το Nintendo DS.

Αναβίωση του είδους roguelike

Υπάρχουν πλέον εκατοντάδες «roguelikes» στην αγορά, οι περισσότεροι από τους οποίους είναι indie τίτλοι που φωνάζουν δυνατά ότι είναι απατεώνες. Τα κανονικά έργα περιέχουν όλα τα χαρακτηριστικά του είδους: τυχαία επίπεδα, τιμές τυχαίας επίθεσης, κίνηση που βασίζεται στη σειρά, πείνα και, φυσικά, «περμάδες». Ορισμένοι τίτλοι ταξινομούνται ως rogue-lite επειδή δεν δανείζονται όλα τα στοιχεία που είναι χαρακτηριστικά των πραγματικών roguelike. Συνήθως αυτά είναι τυχαία επίπεδα και «περμάδες», αλλά μερικές φορές κάποια άλλα.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Από πού προέρχεται αυτή η δημοτικότητα; Υπάρχουν δύο βασικοί λόγοι:

  1. Η δημιουργία διαδικαστικού επιπέδου είναι μια ευλογία για αρχάριους προγραμματιστές. Εάν είστε ανεξάρτητος προγραμματιστής και φτιάχνετε ένα παιχνίδι με συγκεκριμένα επίπεδα, τότε θα πρέπει να συλλέξετε χειροκίνητα τουλάχιστον 20 από αυτά. Αλλά μπορείτε να δημιουργήσετε ένα σύστημα που θα δημιουργήσει έναν άπειρο αριθμό από αυτά. Δηλαδή, για επενδύσεις Χ θα λάβετε 20 μονάδες κέρδους και για επενδύσεις Χ + Υ θα λάβετε άπειρο κέρδος. Με τι ισούται το Y και πόσο ισορροπημένα και καλά είναι αυτά τα επίπεδα που δημιουργούνται διαδικαστικά σε σύγκριση με αυτά που συναρμολογούνται με το χέρι είναι ένα άλλο ερώτημα. Θα επανέλθουμε αργότερα.
  2. Το είδος roguelike έχει ένα συγκεκριμένο κύρος. Αυτό συμβαίνει επειδή οι σχεδιαστές που δεν είναι παιχνιδιών μπερδεύουν την αίσθηση του "αυτό είναι που μισώ για τους απατεώνες" με το "θα χρειαστεί λίγη δουλειά, αλλά είναι δίκαιο". Το δεύτερο συμβαίνει στην πραγματικότητα: σε παιχνίδια όπως το Dark Souls ή σε λειτουργίες PvP εναντίον πολύ ικανών παικτών.

Ποιο ειναι το πρόβλημα?

Στα πρώτα παιχνίδια arcade και κονσόλας, ο θάνατος ήταν μόνιμος και ανάγκαζε τον παίκτη να ξεκινά από το μηδέν κάθε φορά. Αλλά οι συνεδρίες παιχνιδιών τότε ήταν πολύ σύντομες και ο στόχος ήταν να επιτευχθεί υψηλό σκορ σε μια ατελείωτη (εκτός αν το παιχνίδι χάλασε λόγω σφάλματος) σειρά επαναλαμβανόμενων επιπέδων. Και όλα αυτά λόγω περιορισμών μνήμης.

Οι σύγχρονοι οικικοί υπολογιστές διαθέτουν σκληρούς δίσκους που όχι μόνο σας επιτρέπουν να παρακάμψετε τους περιορισμούς ROM των παιχνιδιών arcade και κονσόλας, αλλά και να εξοικονομήσετε δεδομένα. Οι προγραμματιστές μπορούν να δημιουργήσουν μεγαλύτερους και βαθύτερους τίτλους και οι χρήστες μπορούν να αποθηκεύσουν την πρόοδό τους, να ολοκληρώσουν παιχνίδια σε διάφορες προσεγγίσεις και να μην επιστρέψουν στην αρχή αν ο χαρακτήρας πεθάνει. Η δυνατότητα αναγέννησης λειτουργεί εξαιρετικά σε παιχνίδια με δεδομένο περιεχόμενο και τίτλους που πρέπει να συμπληρωθούν με δοκιμή και λάθος. Αλλά σε παιχνίδια με τυχαία στοιχεία, αυτή η προσέγγιση δεν ταιριάζει τόσο ομαλά, ειδικά όταν τα τυχαία στοιχεία δημιουργούνται εν κινήσει και οι παίκτες μπορούν να φορτώσουν ξανά άπειρες φορές μέχρι να πάρουν το επιθυμητό αποτέλεσμα.

Όταν ο Rogue εισήγαγε τη δυνατότητα αποθήκευσης, οι προγραμματιστές πρόσθεσαν γρήγορα το permadeath σε αυτό για να εμποδίσουν τους παίκτες να προσπαθήσουν να παίξουν το σύστημα και να αποκτήσουν ένα αθέμιτο πλεονέκτημα. Αλλά «περμάδες» σημαίνει επίσης σχεδόν πλήρη απόσβεση της αποκτηθείσας γνώσης, αφού ο παίκτης ξεκινάει από την αρχή και τα επίπεδα δημιουργούνται εκ νέου. Αυτό δεν είναι κακό και μπορεί να είναι ακόμη και διασκεδαστικό αν εφαρμοστεί σωστά, αλλά σε πολλές περιπτώσεις ο συνδυασμός του permadeath με την άπειρη τυχαιότητα των roguelikes θέτει άδικα τον παίκτη σε μειονεκτική θέση.

Λίγα λόγια για τους λαβύρινθους

Αυτό είναι ένας λαβύρινθος. Αφιερώστε μερικά δευτερόλεπτα και περάστε το.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Συνέβη; Πόσο καιρό σου πήρε για να καταλάβεις ότι ήταν αδύνατο να περάσεις;

Εδώ είναι άλλοι τρεις λαβύρινθοι. Στο τρίτο, πρέπει να πάρετε το κλειδί και να ανοίξετε την πόρτα για να βγείτε.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Εδώ μπορείτε να δείτε αμέσως ότι ο πρώτος λαβύρινθος μπορεί να ολοκληρωθεί, αλλά ο δεύτερος όχι. Θα πρέπει όμως να σκεφτείς λίγο για να καταλάβεις ότι το τρίτο δεν μπορεί να περάσει αν ξεκινήσεις από πάνω, αλλά είναι δυνατό αν ξεκινήσεις από κάτω.

Εδώ είναι ένας άλλος λαβύρινθος. Εδώ πρέπει να τρώτε ένα μήλο κάθε πέντε κύτταρα, διαφορετικά θα πεθάνετε από την πείνα. Είναι δυνατόν να το περάσει;

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Όσο μεγαλύτερος είναι ο λαβύρινθος και όσο πιο περίπλοκοι είναι οι κανόνες, τόσο περισσότερος χρόνος θα σας πάρει για να τον ολοκληρώσετε ή να αξιολογήσετε αν είναι δυνατό. Ακόμα κι αν μελετήσετε εκατό παραδείγματα και με την πρώτη ματιά προσδιορίσετε τη βατότητα του λαβύρινθου, το μόνο που χρειάζεται είναι να περιορίσετε το οπτικό πεδίο για να σας βασανίσει.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Τώρα πρέπει να εξερευνήσετε τουλάχιστον ένα μέρος του λαβύρινθου.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Τώρα πρέπει να εξερευνήσουμε ακόμη περισσότερα. Θα καταφέρεις να το περάσεις; Ίσως απλά δεν έχετε βρει το μονοπάτι με τον βέλτιστο αριθμό μήλων;

Αυτός είναι ο λόγος που μισώ τα παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες: τις περισσότερες φορές δεν μπορούν να κερδηθούν επειδή τα τυχαία στοιχεία αθροίζονται σε μία από ένα εκατομμύριο διαφορετικές επιλογές, καθιστώντας αδύνατη τη νίκη. Είναι σαν ένα βιβλίο με εκατό λαβύρινθους, 99 από τους οποίους είναι αδιέξοδα, αλλά είναι μεγάλοι και περίπλοκοι, και πρέπει να αφιερώσεις αρκετές ώρες για να καταλάβεις ότι δεν μπορούν να ολοκληρωθούν. Και τότε πρέπει να ξεκινήσετε ξανά από την αρχή στον επόμενο λαβύρινθο, χωρίς να έχετε λάβει τίποτα για τον χρόνο που αφιερώσατε στους προηγούμενους.

Πάρα πολλές οδηγίες

Φυσικά, θα πείτε ότι αυτό είναι ανοησία! Οι προγραμματιστές δεν είναι σαδιστές για να φτιάχνουν τίτλους που δεν μπορείς να κερδίσεις, ακόμη και να αναπτύξουν ένα σωρό συστήματα που κρύβουν το γεγονός ότι δεν μπορείς να κερδίσεις.

Και έχεις δίκιο. Είναι απίθανο οι προγραμματιστές να δημιουργούν σκόπιμα παιχνίδια που δεν μπορούν να παιχτούν. Αλλά πολλά από αυτά χρησιμοποιούν τη δημιουργία διαδικαστικού επιπέδου. Δεν καταλαβαίνουν όλοι ότι πρέπει να αναλύετε συνεχώς και να εξισορροπείτε τις πιθανότητες για να κερδίσετε το παιχνίδι.

Το Apple Maze προήλθε από τον τελευταίο απατεώνα τίτλο που προσπάθησα να παίξω. Φαινόταν ωραίο και ήθελα να υποστηρίξω τον indie προγραμματιστή. Υπήρχε η συνήθης διαδικαστική δημιουργία επιπέδων και μόνιμου θανάτου, καθώς και τέσσερις παράμετροι υγείας: βλάβη, πείνα, δίψα και θερμοκρασία. Αν έστω και ένα από αυτά φτάσει στο μηδέν, πεθαίνεις και ξεκινάς από την αρχή με καθαρό σχιστόλιθο σε έναν νέο κόσμο. Σε αντίθεση με τους περισσότερους απατεώνες, ο κόσμος σε αυτό το παιχνίδι είναι γραμμικός. Μετακινείτε από τη μια τοποθεσία στην άλλη κατά μήκος γραμμικών μονοπατιών, ενώ η σειρά αυτών των τοποθεσιών και το περιεχόμενό τους καθορίζονται τυχαία. Πέθανα μερικές φορές, αλλά σκέφτηκα ότι έπρεπε απλώς να συνηθίσω το σύστημα. Μετά πέθαινα από την πείνα γιατί δεν υπήρχε φαγητό στο δρόμο μου. Όσο επιδέξια κι αν έπαιζα, θα πέθαινα από έλλειψη τροφής.

Οι προγραμματιστές κατέβαλαν μεγάλη προσπάθεια για να δημιουργήσουν αυτό το παιχνίδι, σκεπτόμενοι όλα τα συστήματα και τα στοιχεία της τυχαιότητας, αλλά δεν συνειδητοποίησαν ότι μερικά «ατυχή κόλπα» του τυχαιοποιητή θα έσπασαν τα πάντα. Ίσως ήμουν και τυχερός: το εγκατέλειψα αρκετά γρήγορα, αλλά θα μπορούσα να είχα ξοδέψει ώρες σε προσεκτικό σχεδιασμό, μόνο για να χάσω κατά τύχη και να χάσω όλη μου την πρόοδο.

Μισώ τους απατεώνες γιατί δεν έχουν σημασία τι κάνεις, πόσο καλά σκέφτεσαι τα πράγματα ή πόσο καλά καταλαβαίνεις το παιχνίδι. Μπορεί να χάσετε κατά λάθος και να χρειαστεί να ξεκινήσετε από την αρχή χωρίς καμία αποζημίωση για τις προσπάθειές σας.

Φυσικά, ισχύει και το αντίθετο. Όταν η Shiren the Wanderer έγινε δημοφιλής, το έπαιξα κι εγώ λίγο. Κουρασμένος να χάνω από τυχαία, χρησιμοποίησα έναν εξομοιωτή αποθήκευσης για αποθήκευση και παράκαμψη τυχαίας λήψης. Όταν πεινούσα, έκανα οικονομία, άνοιγα το σεντούκι και αν δεν υπήρχε φαγητό, ξαναφόρτωνα μέχρι να το βρω. Όταν δεν μπορούσα να προκαλέσω ζημιά, φόρτωσα ξανά μέχρι να γίνουν όλα όπως αναμενόταν. Το έκανα αυτό μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, κάτι που έκανε τους φίλους μου πολύ δυστυχισμένους. Πέρασαν ώρες βασιζόμενοι στην τύχη και έχασαν, νομίζοντας ότι βελτίωναν τις ικανότητές τους στο παιχνίδι. Ο τρόπος μου «να βασίζομαι στην τύχη» είχε το ίδιο δικαίωμα στη ζωή με τον δικό τους, μόνο που το αποτέλεσμα ήταν πάντα υπέρ μου.

Τα «Roguelikes» δεν έχουν μόνο ένα ή δύο τυχαία στοιχεία: η ίδια η ουσία του είδους περιλαμβάνει μια ντουζίνα τέτοιες παραμέτρους. Η εξισορρόπηση όλων των απρόβλεπτων δεν είναι εύκολη. Ταυτόχρονα, ορισμένοι προγραμματιστές δεν καταλαβαίνουν ότι κάτι πρέπει να εξισορροπηθεί καθόλου. Με όλα αυτά τα επίπεδα αβεβαιότητας, μπορεί να είναι δύσκολο να παρατηρήσετε πότε κάτι έχει πάει στραβά. Δεν είναι σαφές εάν το τυχαίο σύστημα λειτουργεί σωστά. Ειδικά αν υπάρχουν πολλά από αυτά.

Σε κάποιους αρέσει η τυχαιότητα - γιατί οι κουλοχέρηδες συνεχίζουν να υπάρχουν. Νομίζω ότι οι απατεώνες πιστεύουν ότι αυτά τα παιχνίδια έχουν να κάνουν με την ικανότητα και όχι την τύχη. Ο αναλφαβητισμός στον σχεδιασμό των παιχνιδιών και η σύγχυση αυτών των τίτλων κάνει τους παίκτες να πιστεύουν ότι οι ήττες είναι αποτέλεσμα λανθασμένων ενεργειών και οι νίκες είναι αποτέλεσμα σωστών, και αυτό δεν είναι θέμα τυφλής τύχης. Οι άνθρωποι έχουν συνηθίσει σε παιχνίδια που μπορούν να ολοκληρωθούν και δεν πιστεύουν ότι οι απατεώνες λειτουργούν διαφορετικά.

Περάστε το Αδιάβατο

Τα δύο κύρια προβλήματα του είδους roguelike είναι το permadeath και η πανταχού παρούσα τυχαιότητα, που κάνουν τα παιχνίδια αδύνατο να νικηθούν. Πώς να το διορθώσετε;

Ο μόνιμος θάνατος «πρέπει να δώσει»

Σου είπα λίγο ψέματα. Περμάδες δεν σημαίνει πλήρη απώλεια προόδου. Αυτό συνέβη με το Rogue και τα πρώτα παιχνίδια αυτού του είδους. Αλλά, ξεκινώντας από τη Shiren (ή νωρίτερα), εμφανίστηκαν μικρά μπόνους σε απατεώνες που αμβλύνουν τις συνέπειες του μόνιμου θανάτου. Στο Shiren συναντάς χαρακτήρες που μπορούν να σταλούν στην πρώτη πόλη - ακόμα και αφού πεθάνεις, μπορούν να τους βρουν στην ταβέρνα. Δίνουν μικρά μπόνους που σας βοηθούν να προχωρήσετε στο παιχνίδι. Το Spelunky αντισταθμίζει το permadeath με τον δικό του τρόπο - διαθέτει το Tunnel Man. Ζητά ένα τεράστιο χρηματικό ποσό, το οποίο μπορείτε να πληρώσετε σε δόσεις σε πολλές σειρές του παιχνιδιού. Αφού λάβει όλα τα χρήματα, θα κατασκευάσει ένα τούνελ, το οποίο σας επιτρέπει να παραλείψετε πολλά επίπεδα στις επόμενες playthroughs του παιχνιδιού.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Αυτά τα μπόνους δεν εξαλείφουν τα μειονεκτήματα του permadeath, αλλά λειτουργούν ως αναγνώριση ότι είναι μια κακή απόφαση και μια συγγνώμη για τη χρήση αυτού του μηχανικού.

Το αντίθετο από αυτό είναι η γρήγορη αποθήκευση (quicksave), δηλαδή η δυνατότητα άμεσης αποθήκευσης ανά πάσα στιγμή και επανεκκίνηση εάν τα πράγματα πάνε στραβά. Αυτό το σύστημα χρησιμοποιείται σε παιχνίδια υπολογιστή από τη δεκαετία του '90 και σε παιχνίδια κονσόλας από την εμφάνιση του Xbox 360 και του PS3. Οι ενσωματωμένοι σκληροί δίσκοι επέτρεψαν την αποθήκευση γρήγορα και χωρίς προβλήματα.

Το Quicksave έχει τα μειονεκτήματά του. Η δυνατότητα αποθήκευσης ανά πάσα στιγμή μειώνει σημαντικά τον κίνδυνο και το παιχνίδι γίνεται λιγότερο συναρπαστικό. Από εδώ προήλθε ο γελοιοποιητικός όρος "savescamming" που χρησιμοποίησα νωρίτερα. Σημαίνει ότι ο παίκτης αποθηκεύει σε κάθε βήμα και επιστρέφει στην τελευταία γρήγορη αποθήκευση. Και όχι μόνο σε περίπτωση θανάτου, αλλά σε κάθε περίπτωση που το παιχνίδι δεν πάει όπως θα ήθελε. Οι αποκρούσεις έχουν ιδιαίτερα αρνητικό αντίκτυπο στην ολοκλήρωση παιχνιδιών στα οποία το στοιχείο της τύχης είναι σημαντικό. Ο παίκτης μπορεί να αποθηκεύσει προτού καθοριστεί ένα τυχαίο στοιχείο και, στη συνέχεια, να φορτώσει ξανά μέχρι να πάρει αυτό που θέλει. Αυτό έκανα όταν χρησιμοποίησα τον εξομοιωτή αποθήκευσης στο Shiren. Σε σύγκριση με το savescam, ο μόνιμος θάνατος φαινόταν πιο αποδεκτή επιλογή.

Μια ενδιάμεση επιλογή - αν και είναι πιο κοντά σε γρήγορες αποθηκευμένες θέσεις - είναι η αποθήκευση πόντων. Μπορείτε να αποθηκεύσετε μόνο σε ειδικά σημεία ελέγχου. Μερικές φορές αυτό πρέπει να γίνει χειροκίνητα, μερικές φορές όλα γίνονται αυτόματα. Σε περίπτωση θανάτου, φορτώνεται όλη η πρόοδος που είχατε τη στιγμή που περάσατε το σημείο ελέγχου. Υπάρχει ακόμη ο κίνδυνος να χαθεί η πρόοδος από το τελευταίο σημείο αποθήκευσης, αλλά δεν υπάρχει πλέον κίνδυνος να χαθεί όλη η πρόοδος και να ξεκινήσετε από την αρχή. Ο προγραμματιστής διατηρεί ισορροπία στο παιχνίδι προσαρμόζοντας τον αριθμό των σημείων ελέγχου. Παιχνίδια όπου τα σημεία αποθήκευσης βρίσκονται σε μεγάλη απόσταση μεταξύ τους υποστηρίζουν υψηλότερο επίπεδο κινδύνου από τα παιχνίδια όπου τα σημεία αποθήκευσης βρίσκονται σε κάθε στροφή.

Υπάρχουν δύο τύποι σημείων αποθήκευσης. Τα πρώτα είναι χειροκίνητα, όταν πρέπει να πάρετε μια συνειδητή απόφαση για να επιβιώσετε. Συνήθως υπάρχει ένα ιδιαίτερο ορόσημο σε αυτά τα μέρη. Οι δεύτερες είναι οι αυτόματες, στις οποίες το παιχνίδι αποθηκεύεται αφού πληρούνται ορισμένες προϋποθέσεις. Αυτό συνήθως συνδέεται με κάποια ιστορία ή ένα συμβάν αποστολής. Οι πόντους αυτόματης αποθήκευσης συχνά συνδυάζονται με γρήγορες αποταμιεύσεις για να διασφαλιστεί ότι ο παίκτης μπορεί να φύγει από το παιχνίδι και να επιστρέψει ανά πάσα στιγμή χωρίς να χάσει την πρόοδό του.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες
Το Chulip, ένα αναιδές παιχνίδι PS2, σας επιτρέπει να αποθηκεύετε χειροκίνητα χρησιμοποιώντας την τουαλέτα

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες
Το Salt & Sanctuary σας υπενθυμίζει ευγενικά να μην απενεργοποιείτε τον υπολογιστή σας ενώ η αυτόματη αποθήκευση είναι σε εξέλιξη

Τα τελευταία δέκα χρόνια, έχει αναδειχθεί ένα χαρούμενο μέσο μεταξύ πόντους permadeath και save. Πρόκειται για το λεγόμενο Souls Death, το οποίο κέρδισε δημοτικότητα χάρη στη σειρά Dark Souls. Αυτά τα παιχνίδια έχουν τα συνηθισμένα σημεία ελέγχου, όταν πεθάνεις επιστρέφεις στο τελευταίο σημείο, σώζοντας την πρόοδο και τον εξοπλισμό σου, συμπεριλαμβανομένου αυτού που βρήκες μετά την αποθήκευση. Σε αυτήν την περίπτωση, όλο το νόμισμα παραμένει στο σημείο όπου πέθατε - μπορείτε να επιστρέψετε και να το βρείτε. Αλλά αν πεθάνετε νωρίτερα, θα χαθούν για πάντα, αφού ο θάνατος δημιουργεί ένα νέο σημείο αποθήκευσης για τα συσσωρευμένα κεφάλαια, τα οποία μπορείτε να βρείτε μετά την ανάσταση.

Αν και μπερδεμένο, το σύστημα έτυχε θετικής υποδοχής. Αντί για μόνιμο θάνατο με την απώλεια των πάντων, στους χρήστες προσφέρθηκαν σημεία ελέγχου που εξοικονομούσαν πρόοδο, πρόσθεσαν νέους κινδύνους στο παιχνίδι και μια ευκαιρία να επιστρέψουν τους χαμένους πόρους.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Δαμάστε το ραντ σας

Στην παραπάνω εικόνα, από αριστερά προς τα δεξιά, οι «περμάδες» συμπληρώνονται με συχνότερες αποκρούσεις σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες. Ο χρήστης έχει όλο και περισσότερες ευκαιρίες να εξερευνήσει την ξέφρενη τυχαιότητα, βασικό στοιχείο αυτού του είδους. Η αυλαία σηκώνεται και γίνεται φανερό ότι ο μόνιμος θάνατος είναι απαραίτητος για να λειτουργήσει το τυχαίο. Χωρίς αυτό, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν το savescam στον ένα ή τον άλλο βαθμό: αυτή η τακτική μπορεί να χρησιμοποιηθεί ακόμα και αν τα σημεία ελέγχου βρίσκονται μακριά το ένα από το άλλο. Μπορείτε να παίξετε τυχαία όπως θέλετε, και να μην το παλέψετε και να το εκλάβετε κατά λάθος ως μια δίκαιη πρόκληση.

Αυτός είναι ο λόγος που το permadeath είναι το πιο σημαντικό στοιχείο του είδους roguelike. Όλοι οι άλλοι μηχανικοί του bagel βασίζονται σε αυτό. Εάν ένα παιχνίδι έχει τα πάντα εκτός από τον μόνιμο θάνατο, τότε συνήθως δεν ταξινομείται ως απατεώνας.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες
Όλα τα roguelike παιχνίδια δημιουργούνται αποκλειστικά στη γαλλική περιοχή Permades. Διαφορετικά είναι απλώς ένα "διαδικαστικό μπουντρούμι"

Ακόμη και χωρίς να αφαιρέσετε τον μόνιμο θάνατο, μπορείτε να κάνετε τον απατεώνα βατό, αλλά θα πρέπει να μειώσετε την ποσότητα της τυχαιότητας. Το πρώτο πράγμα που καταργείται είναι η τυχαία έκβαση των μαχών. Αντί να βασίζονται στην τύχη, οι παίκτες πρέπει να αναπτύξουν δεξιότητες. Είναι πολύ πιο διασκεδαστικό και το παιχνίδι γίνεται πιο δίκαιο. Οι περισσότεροι σύγχρονοι απατεώνες έχουν ήδη υιοθετήσει αυτήν την προσέγγιση.

Από εκεί και πέρα, τα πράγματα γίνονται πολύ πιο περίπλοκα και απαιτούν σημαντική προσπάθεια χωρίς εμφανή ανταμοιβή. Υπάρχουν τρεις επιλογές:

  1. Κάντε το τυχαίο σύστημα να αναλυθεί μόνο του. Τότε ο παίκτης δεν θα βρεθεί σε αδιέξοδο λόγω τυχαίας κατάστασης.
  2. Βεβαιωθείτε ότι οποιοδήποτε τυχαίο αποτέλεσμα είναι ευνοϊκό. Δηλαδή, ακόμα κι αν ο παίκτης δεν πάρει αυτό που ήθελε και πρέπει να αλλάξει στρατηγική, το αποτέλεσμα δεν θα είναι αρνητικό.
  3. Κάντε την τυχαιότητα λιγότερο αποφασιστική. Τότε ο παίκτης θα μπορεί να αντισταθμίσει κάθε αρνητικό αποτέλεσμα με την ικανότητά του.

Επιλογή 1: τυχαία αυτοανάλυση

Είναι δύσκολο να βρεθούν κατάλληλα παραδείγματα, αφού τέτοιες διεργασίες συμβαίνουν παρασκηνιακά. Αυτή η προσέγγιση έχει σίγουρα χρησιμοποιηθεί σε roguelike και παιχνίδια άλλων ειδών με τυχαία στοιχεία. Για παράδειγμα, έχουμε εφαρμόσει ένα σύνθετο σύστημα ανάλυσης για να διασφαλίσουμε ότι η ημιτυχαία κατανομή των πλανητών είναι «δίκαιη» Χάρτινος Γαλαξίας. Αλλά χωρίς να δείτε τον κώδικα του παιχνιδιού, είναι δύσκολο να προσδιορίσετε με βεβαιότητα εάν χρησιμοποιήθηκε ένα τέτοιο σχέδιο.

Ένα υποθετικό παράδειγμα θα ήταν η βελτίωση ενός παιχνιδιού όπου δεν μπορούσα να βρω φαγητό και πέθαινα από την πείνα. Ένα σύστημα με ενδοσκόπηση θα μπορούσε να διασφαλίσει ότι το φαγητό ήταν διαθέσιμο στις πρώτες Χ τοποθεσίες και στη συνέχεια το φαγητό θα εμφανιζόταν σε κάθε θέση Y±Z. Τότε ο παίκτης δεν θα πέθαινε από την πείνα τυχαία. Στη συνέχεια, μια λογική απόφαση σχεδιασμού θα ήταν η δημιουργία καταστάσεων στις οποίες ο παίκτης γνωρίζει ότι σύντομα θα βρει μια πηγή τροφής, αλλά δεν ξέρει πότε ακριβώς θα συμβεί αυτό. Θα πρέπει να επιλέξετε: να παίξετε ασφαλή και να αποθηκεύσετε τρόφιμα ή να ρισκάρετε και να πάρετε μαζί σας λιγότερο φαγητό, αλλά περισσότερα πράγματα που σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε σπάνιες προμήθειες.

Επιλογή 2: πάντα θετικό αποτέλεσμα

Παραδείγματα περιλαμβάνουν τα διαδικαστικά μπουντρούμια Let It Die και Sundered. Στο Let It Die, το μπουντρούμι χωρίζεται σε ζώνες. Καθένα από αυτά έχει πολλά δωμάτια με πολλές εξόδους. Η θέση τους είναι τυχαία και οι έξοδοι οδηγούν τυχαία σε άλλα δωμάτια, σχηματίζοντας μια συγκεκριμένη περιοχή.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Εδώ είναι μια πιθανή διαμόρφωση δωματίου στην περιοχή Tagahara του Let It Die. Η κυκλική περιοχή προς τη μέση είναι ένας φαρδύς κατακόρυφος άξονας με μία είσοδο στο κάτω μέρος και δύο στην κορυφή. Αυτό το στοιχείο χάρτη δημιουργεί διαφορετικές προκλήσεις πλοήγησης (καθώς και καταστάσεις στις οποίες πρέπει να πολεμήσετε τους εχθρούς), ανάλογα με την είσοδο που χρησιμοποιείτε.

Ο χάρτης Sundered έχει τόσο στατικές περιοχές που είναι πάντα ίδιες όσο και μεγάλες δυναμικές περιοχές που περιέχουν μικρά δωμάτια με τυχαία διαμόρφωση.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Σε αυτόν τον χάρτη από το Sundered, οι περιοχές με σκούρα χρονογραφήματα είναι στατικές, είναι πάντα οι ίδιες. Ανοιχτό γκρι, αντίθετα, δημιουργούνται τυχαία. Αυτά τα δωμάτια γεμίζουν ολόκληρο τον χώρο, όλες οι πόρτες σε αυτά μπορούν να ανοίξουν. Αλλά για να βρείτε τη βέλτιστη διαδρομή, θα πρέπει να μελετήσετε τον χάρτη.

Ανεξάρτητα από την τοποθεσία των χώρων, υπάρχει πάντα ένα πέρασμα. Διαφορετικές διαμορφώσεις πρέπει να ολοκληρωθούν με τον δικό τους τρόπο, αλλά δεν υπάρχουν «άδικες» κάρτες σε αυτούς τους τίτλους.

Ένα άλλο πλεονέκτημα είναι ότι η διαδικαστική παραγωγή εφαρμόζεται σε ορισμένες περιοχές, ενώ άλλες περιοχές παραμένουν στατικές. Στους παίκτες δίνονται ορόσημα αντί να πεταχτούν σε έναν διαρκώς μεταβαλλόμενο ωκεανό τυχαίας χωρίς σαφείς πινακίδες.

Επιλογή 3: μείωση της επιρροής της τυχαιότητας

Αυτή η επιλογή σάς επιτρέπει να διασφαλίσετε ότι η αποτυχία (ένα μεμονωμένο τυχαίο γεγονός ή μια αλυσίδα από αυτά) δεν θα οδηγήσει στον θάνατο του χαρακτήρα, αφήνοντας στον παίκτη καμία ευκαιρία να ξεπεράσει αυτά τα γεγονότα ή να προσαρμοστεί σε αυτά. Αν και το Fortnite είναι ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες με σύντομες περιόδους παιχνιδιού, τα σεντούκια του είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτής της προσέγγισης. Κάθε ένα από αυτά περιέχει μια τυχαία επιλογή όπλων και άλλων αντικειμένων. Τα καλά τυχαία αντικείμενα δίνουν στον χρήστη ένα πλεονέκτημα, αλλά ένας ικανός παίκτης μπορεί να κερδίσει ακόμα κι αν βρει μόνο τα χειρότερα αντικείμενα σε κάθε ανοιχτό στήθος.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Αντίθετα, αυτή η προσέγγιση διασφαλίζει ότι ο παίκτης δεν κερδίζει αποκλειστικά από τύχη χωρίς καμία ικανότητα. Και πάλι, στο Fortnite, ακόμη και τα πιο cool όπλα στα σεντούκια δεν προσφέρουν μεγάλο πλεονέκτημα εάν ο παίκτης δεν ξέρει πώς να τα χρησιμοποιήσει αποτελεσματικά.

Ένα παράδειγμα θα ήταν το αυτοκόλλητο Oriental Medicine στο Let It Die. Βρέθηκε τυχαία και σας επιτρέπει να αποκαταστήσετε την υγεία του χαρακτήρα σας. Χωρίς αυτό, πρέπει να παρακολουθείτε συνεχώς το επίπεδο της υγείας σας και να έχετε τρόφιμα σε απόθεμα σε περίπτωση ανάρρωσης. Με αυτό το αυτοκόλλητο, δεν χρειάζεται να σκέφτεστε τη θεραπεία - είστε άτρωτοι για το πρώτο τρίτο του παιχνιδιού, μέχρι να φτάσετε σε εχθρούς που προκαλούν ζημιά πιο γρήγορα από ότι αποκαθιστάτε την υγεία.

Πώς να νικήσετε την άψυχη τυχαιότητα σε παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες

Συμπεράσματα για προγραμματιστές

Αν φτιάχνετε ένα βιντεοπαιχνίδι, παρόμοιο με απατεώνες ή όχι, επιτραπέζιο παιχνίδι, επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων ή οτιδήποτε άλλο, παίξτε με τις ρυθμίσεις.

Ρυθμίστε τα πάντα έτσι ώστε ο παίκτης να είναι εντελώς άτυχος με την τυχαιότητα. Το παιχνίδι μπορεί τώρα να είναι αδύνατο να νικήσει, ανεξάρτητα από τις ικανότητες του χρήστη. Εάν υπάρχει μια κατασκευή με δυνατότητα αναπαραγωγής, προσπαθήστε να δημιουργήσετε κάθε τυχαίο στοιχείο στη χειρότερη δυνατή περίπτωση. Εάν το παιχνίδι σας προς το παρόν υπάρχει μόνο σε χαρτί, εκτελέστε μια παρόμοια προσομοίωση στο μυαλό σας.

Στη συνέχεια, κάντε το αντίθετο: ενεργοποιήστε όλες τις ρυθμίσεις για τον καλύτερο δυνατό συνδυασμό περιστάσεων και δείτε εάν είναι δυνατή η απώλεια του παιχνιδιού. Εναλλακτικά, μπορείτε να φανταστείτε τις συνέπειες ενός θετικού γεγονότος ή μιας αλυσίδας γεγονότων που εξουδετερώνουν όλους τους κινδύνους. Το παιχνίδι θα μετατραπεί σε ένα απλό ομοίωμα, στο οποίο ο χρήστης παρακάμπτει τεράστια κομμάτια της πλοκής και των μηχανικών, επειδή μπορούν να παρακαμφθούν αν είστε αρκετά τυχεροί.

Λάβετε υπόψη ότι μιλάω συγκεκριμένα για τυχαία στοιχεία και όχι για το επίπεδο και την πρόοδο του παίκτη. Ένας παίκτης επιπέδου δισεκατομμυρίων που περνά εύκολα όλα τα εμπόδια είναι πολύ διαφορετικός από έναν παίκτη που έλαβε κατά λάθος ένα δαχτυλίδι αορατότητας και επίσης προσπερνά εύκολα όλα τα εμπόδια. Ο πρώτος έκανε μεγάλη προσπάθεια, αλλά ο δεύτερος ήταν απλά τυχερός.

Συμπεράσματα για τους παίκτες

Ελπίζω αυτή η τρελή ατάκα να σας βοήθησε να κατανοήσετε λίγο το στοιχείο της τυχαιότητας στα παιχνίδια και θα αρχίσετε να βλέπετε πιο κριτικά και συνειδητά τι εξαρτάται από τις πράξεις σας και τι αφήνεται στην τύχη.

Φυσικά, μια ορισμένη ποσότητα τυχαίας μπορεί να είναι ενδιαφέρουσα και ο καθένας έχει το δικό του όριο ευαισθησίας σε αυτό. Αλλά κατά τη γνώμη μου, όσο περισσότερο καταλαβαίνει ο άνθρωπος τι εξαρτάται από την επιλογή και την ικανότητά του και τι εξαρτάται από την τύχη, τόσο περισσότερη ευχαρίστηση απολαμβάνει από τα βιντεοπαιχνίδια.

Πηγή: www.habr.com

Προσθέστε ένα σχόλιο