
La hiper-informala ĝenro transprenis moveblajn vendejojn. Kelkaj homoj kredas, ke li mortos baldaŭ, sed ĉi tio certe ne estas destinita realiĝi en proksima estonteco. De oktobro 2018 ĝis marto 2019 sole, hiper-neformalaj ludoj elŝutis pli ol fojojn.
Kio faras la ĝenron tiel sukcesa kaj ĉu estas io, kion ni povas lerni de ĝi? Sub la tranĉo estas traduko de analizo de la luddezajnaj trajtoj, kiuj faras la ĝenron dependiga kaj populara.
Hiper kio?
Hiper-haza estas simpla ludo kun dependiga ludado kaj minimumisma arto, kiu estas kutime ludata nur per frapetado sur la ekrano. Ili havas simplajn kaj klarajn celojn - gajni pli da poentoj, klarajn nivelojn, ktp. Konsideru ĉi tion projekto evoluinta el ludkonfitaĵo, sed kun pli bona produktadkvalito kaj meta.
Se vi (kiel mi) sekvas la semajnajn ĝisdatigojn de App Store, vi scias, ke hiper-neformalaj ludoj transprenas la vendejon. Pro ĝia minimumismo kaj simpleco, programistoj povas pasigi plurajn monatojn, se ne semajnojn, por disvolviĝo. Ĉi tio estas parto de la strategio, kiu sukcesas hiper-neformajn ludojn. Gravaj hiper-neformalaj ludeldonejoj (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) publikigas almenaŭ unu ludon semajne. Kaj homoj amas ilin - hiper-neformalaj ludoj estis elŝutitaj pli ol 100 milionojn da fojoj en 2018.
Lasu min ludi ĉi tiun aferon jam!
Por simpleco, mi uzos kelkajn el la popularaj ludoj kiel ekzemplojn kiam mi esploros malsamajn areojn de la ĝenro.
Ni komencu per la malfermo.
Enuigita, mi rulumis tra mia Instagram-fluo kaj malkovris Ball Blast - mallonga 30-sekunda video kun la ĉefaj funkcioj igis min elŝuti la ludon. La video montris kiom facile estas ludi kaj gajni. Mi komencis preskaŭ tuj - la eta grandeco de la ludo estas tre grava por hazardaj ludoj de hiperbazaro.

Ekzemplo de reklamvideo el sociaj retoj
Nun ni parolu pri kiel la plej multaj uzantoj malkovras ĉi tiujn ludojn. Hiper-neformalaj ludoj dependas multe de Uzantaj Akiro-kampanjoj en sociaj amaskomunikiloj. Se iu foliumas sociajn retojn, ili plej verŝajne nur enuas. La uzanto serĉas manierojn distri sin, kaj ĉi tie ĉi tiuj hiper-kazaloj agas kiel "kavaliro en brila kiraso".
La ideo estas rapide klarigi al eblaj ludantoj, ke la ludo estas amuza kaj povas esti ludita tuj. Ankaŭ estas alta probablo ke ili uzas inteligentan telefonon, kaj neniu ŝatas elŝuti gigabajtojn (eĉ per bona Wi-Fi). Tial necesas malgranda grandeco de dosiero.
Bone, la ludanto ŝarĝis la ludon kaj pretas komenci. Nun kio? Ĉi tio kondukas nin al la sekva temo: enŝipiĝo.
Necesas nur ĉirkaŭ 7 sekundoj por ke la ludanto decidas kiom amuza estas la ludo kaj ĉu ĝi valoras konservi ĝin. Tia mallonga tempodaŭro signifas, ke longa lernilo kaj plur-ekrana UI ne estas bezonataj.
Ball Blast sekvas ĉi tiujn regulojn. Tuj kiam vi komencos la ludon, vi estos prezentita kun ekrano kiu diras svingu por pafi - kaj tio estas la nura lernilo, kiun vi vidos. Vi tuŝas la ekranon kaj la pafilo komencas pafi.

Vi komencas pafi kaj rimarkas, ke la pafilo povas esti movita horizontale. Post kiam via cerbo alkutimiĝos al la mekaniko de pafado kaj movo, pluraj numeritaj pilkoj aperos sur la ekrano. Vi krevigas ilin, ili donas monerojn, kaj grandaj pilkoj disiĝas en pli malgrandajn. Simpla, ĉu ne?
La sama validas por Ketchapp's Stack, kiu ŝarĝas tuj sur la ludekrano per nur frapeto. Vi tuj vidos kiel la kvadrato moviĝas kaj ke kiam premate ĝi falas sur la stakon de kvadratoj malsupre kaj ajna elstara parto estas fortranĉita. Pro la simpla mekaniko, ne necesas lerniloj - la ludanto lernas de malsukcesoj kaj plibonigas siajn rezultojn. La ludado estas facile lernebla - nur rigardu ĝin.

Ensalutu kaj eliru
Vi scias, kiel facile kaj rapide estas komenci ludi hiper-kazan ludon. Vi elprenas vian inteligentan telefonon, malŝlosu ĝin, alklaku la ludpikonon, kaj post kelkaj sekundoj vi jam ludas.
Jen kion volas la cerbo, kiam ĝi enuas ĝismorte. Mi ludas sesion, malsukcesas kelkajn fojojn, metas rekordon kaj kolektas rekompencojn. Ĉi tio estas mallonga retroscienca buklo. Sukcesaj aŭ malsukcesaj agoj estas tuj raportitaj. Kombinite kun ĝisdatigoj (pri kiuj ni parolos poste), vi havos pozitivajn reagojn, kiuj estas kaj amuzaj kaj mallongaj.

Mallonga sugesta buklo - ludanto plibonigas kapablojn se perdas
Se vi faris ludon kun konvinka ludado kaj ludantoj amas ĝin, sciu, ke tio verŝajne estas la nura afero pri kiu ili zorgas. Ball Blast enigas min en la ludon tuj kiam mi malfermas la ludon ĉar ĝi komprenas miajn bezonojn—tujan kontentigon. Ne estas UI-transiroj, tranĉscenoj aŭ tekstoj. Eĉ se mi ensalutas la ludon post semajno, mi scias kiel interagi kun ĝi danke al la plej simpla mekaniko. Ensaluti kaj eksteren de videoludada sesio estas alia grava aspekto, kiu helpas atingi sukceson. Dum paŭzoj, mi ludas hiper-neformajn ludojn - ili ne postulas multan tempon kaj profundan mergon.
Donu al mi la tutan potencon
Kerna ludado estas kio tenas la ludanton engaĝita. Ĝi estas simpla, dependiga kaj igas vin voli reveni al la ludo. Kio estas amuza pri pafado de pilkoj plurfoje en Ball Blast? Kiam mi unue vidis la reklamon, mi pensis: "Bone, ĉi tio estas amuza, sed ĉu ĝi estos amuza post kelkaj tagoj?" Respondo: "Jes, ĝi estos, kaj ĝi ankoraŭ estas amuza." Ni venas al alia ŝlosila punkto - ĝisdatigoj.
En Ball Blast, el detruitaj pilkoj vi ricevas gemojn kaj monerojn - specon de "programaro". La unuaj estas necesaj por aĉeti kosmetikaĵojn kaj ne multe influas la ludadon, dum la lastaj estas uzataj por ĝisdatigi la pafilon. Estas kvar specoj de plibonigoj:
- Fajra Rapido: Pliigas la rapidecon de fajro.
- Fajra Potenco: Pliigas damaĝon.
- Moneroj Guto: Pliigas la valoron kaj nombron da moneroj faligitaj.
- Senkonekta Enspezo: Pliigas la nombron da moneroj gajnitaj en la fono.
Ili ĉiuj funkcias en sinergio por pliigi vian potencon en la ludo. Ekzemple, la ĝisdatigo de Coins Drop permesas vin kolekti pli da moneroj en unu sesio, kio faciligas ĝisdatigi vian pafilon - altgradigi vian armilon estas kio igas vin senti vin potenca. Jen kio faras reagojn specialaj - la ludanto sentas sin povigita post ĉiu ludsesio. Kaj ĉar la ludanto ĉiam volas pli, li ludas pli ofte, farmas monerojn kaj aĉetas ĝisdatigojn.

La niveloj estas bone ekvilibraj por konservi ĉi tiun ciklon: estas tiuj, kie vi povas plene pruvi vian forton, kaj ekzistas aliaj, kie via nuna potenco ne plu sufiĉas kaj vi devas ĝisdatigi.
Alia ludo kiu estas farita laŭ la sama principo estas Mr. Pafilo de Ketchapp. Vi detruas kontraŭulojn, ricevas monerojn kaj uzas ilin por aĉeti novajn pli potencajn armilojn. Vi rapide ricevos superan pistolon - jen kiel la ludo klarigos pri ĝisdatigoj en formo de novaj armiloj kaj iliaj avantaĝoj.
Mi kaptos la okazon por kompari ĉi tiun tipon de hiper-kaza kun karceraj rampiloj. Se vi ludis Diablon aŭ ajnan alian dungeon crawler, vi komprenos. Vi havas la unuan ekipaĵon kaj malfortajn malamikojn de la unua nivelo, kiuj mortas en kelkaj sukcesoj. Dum vi progresas, la rabaĵo iĝas pli malvarmeta, kaj malamikoj mortas per nur unu sukceso - vi sentas la potencon. Sed ĉi tie vi trovas vin en nova loko kaj renkontas dunivelajn malamikojn. Vi tuj rimarkas, ke via potenca ekipaĵo finfine ne estas tiom potenca. Se vi volas regi denove, la ciklo ripetas.
Ball Blast funkcias en la sama maniero, sed anstataŭe de nova ekipaĵo, ĝi ĝisdatigas armilojn. Kaj la ekvilibro kaj paŝado de la niveloj konstante subtenas la bezonon de plibonigo.
Kio se ne estas plibonigo?
Ĝisdatigoj estas bonegaj, sed kio pri ludoj, kiuj ne havas ilin? Tio estas bona demando.
Vi scias pri ludoj, kie vi devas krei rekordojn inter amikoj - ĉi tiuj ludoj dependas de speciala speco de plibonigo. Ni prenu Stack kiel ekzemplon, kiu estis diskutita supre. La ludanto havas nenion por altgradigi, sed ju pli li ludas, des pli bone li fariĝas - li plibonigas siajn kapablojn. Ĉi tio instigas vin daŭrigi ludi. Kaj se vi igos lin konkuri kun amikoj, tiam ĉio fariĝos pli persona kaj konkurenciva - alia kialo por reveni al la ludo.
Ĉi tiuj subtilaj ĝisdatigoj igas la ludanton sentiĝi inteligenta aŭ potenca kaj havigas senton de progreso. La sama validas por hiper-neformalaj enigmoj, kie la ludanto sentas sin saĝa solvante pli kaj pli da enigmoj, kiuj fariĝas pli malfacilaj kun la tempo.

Nuntempe ekzistas multaj hiper-neformalaj ludoj, kiuj temigas individuajn nivelojn prefere ol senfina ludado. Ĉiu nivelo havas ion unikan kun novaj defioj por la ludanto, kiuj generas scivolemon kaj deziron daŭrigi. Ĉi tio ankaŭ estas bonega maniero por transdoni progresadon.
Sekreta ingredienco
Ĝis nun ni parolis pri kiel hiper-neformalaj ludoj allogas ludantojn per reklamado en sociaj retoj, retenas ilin kaj allogas ilin per simpla sed toksomaniiga mekaniko. Ĉi tio estas ĉio? Ne.
La magia kaj nevidebla elemento al la nuda okulo estas Ĝentigo.
Por pli bone kompreni la esprimon de luddezajna perspektivo, ĝi povas esti difinita kiel formo de vida/aŭda/emocia religo kiun ludanto ricevas post farado de ajna ago en ludo. Kaj ĉi tiu rilato faras agojn ĝojaj kaj signifaj.
Jen kelkaj ekzemploj:
Rimarku kiom respondema moviĝas la karaktero de Super Meat Boy? Kiam vi premas la saltbutonon, la karaktero moviĝas glate en arkon, konsiderante inercion (se ekzistas), kaj estas akompanata de perfekte sinkronigita animacio. Fari tiun perfektan salton super malhelpo aŭ klifo donas al vi senton de kontento. Ĉar la ludo postulas, ke la ludanto faru rapidajn kaj precizajn movojn, la tuta ludsistemo estis dizajnita por esti ĝua por la uzanto.

Nex Machina de Housemarque - Kiam kuglo trafas malamikon, vi ricevas konfirmon de sukcesa sukceso per maldika blanka fulmo super la malamiko, kiu mortas kun granda eksplodo de kuboj kaj akompanita de taŭgaj sonefektoj. Mortigi unu malamikon jam donas al vi senton de kontento kaj eŭforio, sed nun imagu detrui la estron. Diversaj armiloj, malamikoj kaj niveloj ĝojigas la ludanton en ĉiu momento de la ludo.

Memoru Ball Blast? La movo de la pafilo, kiu sekvas vian fingron, la sugestoj de pilkoj pafitaj kaj disiĝantaj en pli malgrandajn, la efikoj de provizoraj gratifikoj kaj ĝisdatigoj - ĉiuj ĉi tiuj elementoj funkcias kune por provizi agrablan retrosciigon dum la ludo.
Alia bonega ekzemplo estas Stack Fall (de Voodoo). Vi regas la saltantan pilkon: ĝi falas kaj rompas blokojn sur sia vojo kiam vi tuŝas kaj tenas vian fingron sur la ekrano. Ŝprucaĵoj de farbo, haptikaj sugestoj kaj rompado de blokoj estas iuj el la elementoj, kiuj aldonas amuzon kaj plibonigas la sperton.

Sendepende de la agoj, la ludanto devus sentiĝi kontenta. Imagu platformon, kie la rolulo ne havas surteriĝantan animacion post saltado por transdoni statoŝanĝojn aŭ polvajn efikojn sur la tero - estus strange kaj enuiga. Kaj ĝi ne limiĝas nur al en-ludaj agoj, vi povas ĝojigi la uzanton per la UI uzante kuntekstajn efikojn kaj animacion. Unu ekzemplo estas Homescapes. Post kompletigado de nivelo, tuta aro da ili ŝajnas reliefigi vian venkon. Ĝi estas eĉ pli rekompenca kiam nivelo estas malfacila kaj vi finfine sukcesas venki ĝin.

Engaĝiga ludadbuklo kombinita kun amuzaj plibonigaj elementoj konsistigas la plej multajn el la faktoroj necesaj por krei amuzan hiper-neformalan ludon.
konkludo
Estis tempo, kiam mi ne aprobis hiper-kazarajn ludojn, pro bona kialo: neekzistanta arto, malbona originaleco, agresema uzado de reklamado ktp. Mi pensis, ke novigaj ludoj en la App Store ĉiusemajne kaŝiĝas malantaŭ grandega fluo de hiper-neformalaj ludoj. Mi estas la ulo, kiu kredas, ke ludoj estas arta formo, nova sperto kreita per poluro kaj zorgo. Ĉi tio eble estos kial mi bezonos jarojn por fini miajn ludojn.
Kiel luddezajnistoj, ni fieras pri disvolvi kompleksajn kaj profundajn ludojn, sed ofte neglektas la plej simplajn. Per hiper-neformalaj ludoj, mi atentis malgrandajn detalojn kaj malfermis novajn perspektivojn dum evoluado de ludoj. Por resumi la ŝlosilajn aspektojn de la ĝenro:
- Meĥanikisto, kiu ne bezonas lernilon.
- La plezuro de la ludanto derivita de liaj agoj.
- Mallongaj sugestaj cikloj.
- Facileco de eniro kaj eliro.
- Sento de potenco/inteligenteco en formo de progresado.
- Simpla meta por subteni kernan ludadon.
Kiu scias, kion la estonteco rezervas por ni. Mi ne scias, ĉu hiper-kazaj ludoj restos, sed estas pluraj aferoj, kiujn oni povas preni de ili nun, kiuj estos utilaj dum evoluado de ludoj de aliaj ĝenroj.
fonto: www.habr.com
