
El género hipercasual se ha apoderado de las tiendas de móviles. Algunas personas creen que morirá pronto, pero esto definitivamente no se hará realidad en un futuro próximo. Solo desde octubre de 2018 hasta marzo de 2019, los juegos hipercasuales descargaron más de tiempos
¿Qué hace que el género sea tan exitoso? ¿Hay algo que podamos aprender de él? Debajo del corte hay una traducción de un análisis de las características del diseño del juego que hacen que el género sea adictivo y popular.
¿Híper qué?
Hyper-casual es un juego simple con una jugabilidad adictiva y un arte minimalista, que generalmente se juega solo tocando la pantalla. Tienen objetivos simples y claros: sumar más puntos, despejar niveles, etc. Considere esto como un proyecto desarrollado a partir de un game jam, pero con mejor calidad de producción y meta.
Si (como yo) sigues las actualizaciones semanales de la App Store, sabrás que los juegos hipercasuales se están apoderando de la tienda. Debido a su minimalismo y simplicidad, los desarrolladores pueden dedicar varios meses, si no semanas, al desarrollo. Esto es parte de la estrategia que hace que los juegos hipercasuales tengan éxito. Los principales editores de juegos hipercasuales (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) lanzan al menos un juego por semana. Y a la gente le encantan: los juegos hipercasuales se descargaron más de 100 millones de veces en 2018.
¡Déjame jugar esto ya!
En aras de la simplicidad, utilizaré algunos de los juegos populares como ejemplos al explorar diferentes áreas del género.
Empecemos por la apertura.
Aburrido, revisé mi cuenta de Instagram y descubrí Ball Blast: un breve video de 30 segundos con las características principales me hizo descargar el juego. El vídeo mostró lo fácil que es jugar y ganar. Empecé casi al instante: el pequeño tamaño del juego es muy importante para los juegos casuales de hipermercado.

Ejemplo de un vídeo publicitario de redes sociales
Ahora hablemos de cómo la mayoría de los usuarios descubren estos juegos. Los juegos hipercasuales dependen en gran medida de las campañas de adquisición de usuarios en las redes sociales. Si alguien navega por las redes sociales, lo más probable es que simplemente esté aburrido. El usuario busca formas de entretenerse, y aquí es donde estos hiper-casuales actúan como un "caballero de brillante armadura".
La idea es explicar rápidamente a los jugadores potenciales que el juego es divertido y que se puede jugar al instante. También existe una alta probabilidad de que estén usando un teléfono inteligente y a nadie le gusta descargar gigabytes (ni siquiera con una buena conexión Wi-Fi). Por lo tanto, se necesita un tamaño de archivo pequeño.
Bien, el jugador ha cargado el juego y está listo para comenzar. ¿Ahora que? Esto nos lleva al siguiente tema: la incorporación.
Al jugador sólo le lleva unos 7 segundos decidir qué tan divertido es el juego y si vale la pena conservarlo. Un período de tiempo tan corto significa que no se necesitan un tutorial largo ni una interfaz de usuario multipantalla.
Ball Blast sigue estas reglas. Tan pronto como inicies el juego, aparecerá una pantalla que dice deslizar para disparar, y ese será el único tutorial que verás. Tocas la pantalla y el arma comienza a disparar.

Empiezas a disparar y te das cuenta de que el arma se puede mover horizontalmente. Una vez que tu cerebro se acostumbre a la mecánica de disparar y mover, aparecerán en la pantalla varias bolas numeradas. Los inflas, te dan monedas y las bolas grandes se rompen en otras más pequeñas. Sencillo, ¿verdad?
Lo mismo ocurre con el Stack de Ketchapp, que se carga instantáneamente en la pantalla del juego con solo un toque. Inmediatamente verás cómo el cuadrado se mueve y que al presionarlo cae sobre la pila de cuadrados de abajo y cualquier parte que sobresalga se corta. Debido a la sencilla mecánica, no hay necesidad de tutoriales: el jugador aprende de los fallos y mejora sus resultados. El modo de juego es fácil de aprender, solo míralo.

iniciar y cerrar sesión
Ya sabes lo fácil y rápido que es empezar a jugar un juego hipercasual. Sacas tu smartphone, lo desbloqueas, pulsas en el icono del juego y al cabo de un par de segundos ya estás jugando.
Esto es lo que quiere el cerebro cuando está mortalmente aburrido. Juego una sesión, fallo un par de veces, establezco un récord y cobro recompensas. Este es un breve ciclo de retroalimentación. Las acciones exitosas o fallidas se informan instantáneamente. Combinado con las actualizaciones (de las que hablaremos más adelante), obtendrá comentarios positivos que serán divertidos y breves.

Ciclo de retroalimentación breve: el jugador mejora sus habilidades si pierde
Si has creado un juego con una jugabilidad atractiva y a los jugadores les encanta, debes saber que probablemente sea lo único que les importa. Ball Blast me mete en el juego tan pronto como lo abro porque comprende mis necesidades: gratificación instantánea. No hay transiciones de interfaz de usuario, escenas de corte o textos. Incluso si inicio sesión en el juego después de una semana, sé cómo interactuar con él gracias a las mecánicas más simples. Iniciar y cerrar sesión en una sesión de juego es otro aspecto importante que ayuda a lograr el éxito. Durante los descansos, juego juegos muy casuales: no requieren mucho tiempo ni una inmersión profunda.
Dame todo el poder
La jugabilidad principal es lo que mantiene al jugador interesado. Es simple, adictivo y te dan ganas de volver al juego. ¿Qué tiene de divertido disparar bolas repetidamente en Ball Blast? Cuando vi el anuncio por primera vez, pensé: "Está bien, esto es gracioso, pero ¿lo será en un par de días?". Respuesta: “Sí, lo será y seguirá siendo divertido”. Llegamos a otro punto clave: las actualizaciones.
En Ball Blast, de las bolas destruidas se obtienen gemas y monedas, una especie de "software". Los primeros son necesarios para comprar cosméticos y no afectan mucho la jugabilidad, mientras que los segundos se utilizan para mejorar el arma. Hay cuatro tipos de mejoras:
- Velocidad de fuego: aumenta la velocidad del fuego.
- Poder de fuego: aumenta el daño.
- Caída de monedas: aumenta el valor y la cantidad de monedas caídas.
- Ganancias sin conexión: aumenta la cantidad de monedas obtenidas en segundo plano.
Todos trabajan en sinergia para aumentar tu poder en el juego. Por ejemplo, la mejora Coins Drop te permite recolectar más monedas en una sesión, lo que hace que sea más fácil mejorar tu arma; mejorar tu arma es lo que te hace sentir poderoso. Esto es lo que hace que la retroalimentación sea especial: el jugador se siente empoderado después de cada sesión de juego. Y como el jugador siempre quiere más, juega más a menudo, cultiva monedas y compra mejoras.

Los niveles están bien equilibrados para mantener este ciclo: hay aquellos en los que puedes demostrar plenamente tu fuerza, y hay otros en los que tu poder actual ya no es suficiente y tienes que mejorar.
Otro juego que se basa en el mismo principio es Mr. Arma de Ketchapp. Destruyes oponentes, obtienes monedas y las usas para comprar armas nuevas y más poderosas. Rápidamente recibirás una pistola premium; así es como el juego te explicará las actualizaciones en forma de nuevas armas y sus beneficios.
Aprovecharé para comparar este tipo de hiper-casual con los rastreadores de mazmorras. Si has jugado a Diablo o cualquier otro rastreador de mazmorras, lo entenderás. Tienes el primer equipo y enemigos débiles del primer nivel que mueren en unos pocos golpes. A medida que avanzas, el botín se vuelve más fresco y los enemigos mueren de un solo golpe: sientes el poder. Pero aquí te encuentras en una nueva ubicación y te encuentras con enemigos de segundo nivel. Inmediatamente te das cuenta de que tu poderoso equipo no es tan poderoso después de todo. Si quieres volver a dominar, el ciclo se repite.
Ball Blast funciona de la misma manera, pero en lugar de nuevos equipos, mejora las armas. Y el equilibrio y el ritmo de los niveles respaldan constantemente la necesidad de mejorar.
¿Qué pasa si no hay mejora?
Las actualizaciones son geniales, pero ¿qué pasa con los juegos que no las tienen? Buena pregunta.
Ya conoces los juegos en los que necesitas establecer récords entre amigos; estos juegos se basan en un tipo especial de mejora. Tomemos como ejemplo Stack, que se analizó anteriormente. El jugador no tiene nada que mejorar, pero cuanto más juega, mejor se vuelve: mejora sus habilidades. Esto te motiva a seguir jugando. Y si lo haces competir con amigos, todo se volverá más personal y competitivo, otra razón para volver al juego.
Estas sutiles mejoras hacen que el jugador se sienta inteligente o poderoso y le brindan una sensación de progreso. Lo mismo se aplica a los juegos de rompecabezas hipercasuales, donde el jugador se siente inteligente al resolver más y más acertijos que se vuelven más difíciles con el tiempo.

Hoy en día existen muchos juegos hipercasuales que se centran en niveles individuales en lugar de una jugabilidad interminable. Cada nivel tiene algo único con nuevos desafíos para el jugador que generan curiosidad y ganas de continuar. Esta también es una excelente manera de transmitir progresión.
ingrediente secreto
Hasta ahora hemos hablado de cómo los juegos hipercasuales atraen jugadores a través de la publicidad en las redes sociales, los retienen y atraen con mecánicas simples pero adictivas. ¿Esto es todo? No.
El elemento mágico e invisible a simple vista es la Gratificación.
Para comprender mejor el término desde la perspectiva del diseño de juegos, se puede definir como una forma de retroalimentación visual/auditiva/emocional que recibe un jugador después de realizar cualquier acción en un juego. Y esta conexión hace que las acciones sean alegres y significativas.
Aquí hay algunos ejemplos:
¿Observas lo receptivo que se mueve el personaje de Super Meat Boy? Cuando presionas el botón de salto, el personaje se mueve suavemente formando un arco, teniendo en cuenta la inercia (si la hay), y va acompañado de una animación perfectamente sincronizada. Dar ese salto perfecto sobre un obstáculo o acantilado te da una sensación de satisfacción. Dado que el juego requiere que el jugador realice movimientos rápidos y precisos, todo el sistema de juego ha sido diseñado para que el usuario lo disfrute.

Nex Machina de Housemarque: cuando una bala alcanza a un enemigo, recibes la confirmación del impacto exitoso a través de un fino destello blanco sobre el enemigo, que muere con una gran explosión de cubos y acompañado de los efectos de sonido apropiados. Matar a un enemigo ya te da una sensación de satisfacción y euforia, pero ahora imagina destruir al jefe. Varias armas, enemigos y niveles deleitan al jugador en cada momento del juego.

¿Recuerdas Ball Blast? El movimiento del arma que sigue tu dedo, la respuesta de las bolas que se disparan y se dividen en otras más pequeñas, los efectos de las bonificaciones y mejoras temporales: todos estos elementos trabajan juntos para proporcionar una respuesta agradable durante todo el juego.
Otro gran ejemplo es Stack Fall (de Voodoo). Controlas la pelota que rebota: cae y rompe bloques en su camino cuando tocas y mantienes el dedo en la pantalla. Salpicaduras de pintura, retroalimentación háptica y bloques rotos son algunos de los elementos que añaden diversión y mejoran la experiencia.

Independientemente de las acciones, el jugador debe sentirse satisfecho. Imagina un juego de plataformas donde el personaje no tiene una animación de aterrizaje después de saltar para transmitir cambios de estado o efectos de polvo en el suelo; sería extraño y aburrido. Y no se limita solo a las acciones del juego, puedes deleitar al usuario a través de la interfaz de usuario utilizando efectos contextuales y animaciones. Un ejemplo es Homescapes. Después de completar un nivel, aparecerán un montón de ellos para resaltar tu victoria. Es aún más gratificante cuando un nivel es difícil y finalmente logras superarlo.

Un bucle de juego atractivo combinado con elementos que mejoran la diversión constituyen la mayoría de los factores necesarios para crear un juego hipercasual divertido.
Conclusión
Hubo un tiempo en el que no aprobaba los juegos hipercasuales, por buenas razones: arte inexistente, poca originalidad, uso agresivo de la publicidad, etc. Pensé que los juegos innovadores en la App Store cada semana estaban escondidos detrás de una gran corriente de juegos hipercasuales. Soy el tipo que cree que los juegos son una forma de arte, una nueva experiencia creada con pulido y cuidado. Quizás por eso me llevará años terminar mis juegos.
Como diseñadores de juegos, nos enorgullecemos de desarrollar juegos complejos y profundos, pero a menudo descuidamos los más simples. A través de juegos hipercasuales, presté atención a los pequeños detalles y abrí nuevas perspectivas al desarrollar juegos. Para resumir los aspectos clave del género:
- Un mecánico que no necesita tutorial.
- El placer del jugador derivado de sus acciones.
- Ciclos cortos de retroalimentación.
- Facilidad de entrada y salida.
- Sensación de poder/inteligencia en forma de progresión.
- Un meta simple para respaldar el juego principal.
Quién sabe lo que nos deparará el futuro. No sé si los juegos hiper-casuales permanecerán, pero hay varias cosas que se pueden aprender de ellos ahora y que serán útiles al desarrollar juegos de otros géneros.
Fuente: habr.com
