Conceptos básicos del diseño de niveles: el efecto flow o cómo evitar que el jugador se aburra

Conceptos básicos del diseño de niveles: el efecto flow o cómo evitar que el jugador se aburra

El fluir o fluidez en el diseño de niveles es el arte de guiar al jugador a través del nivel. No se limita sólo al diseño, sino que también incluye el ritmo y los desafíos que enfrenta el jugador a medida que avanza.

La mayoría de las veces el jugador no debería llegar a un callejón sin salida. Por supuesto, esos momentos se pueden utilizar para reversiones y otras características únicas del diseño del juego. El problema surge cuando un callejón sin salida es sólo eso: un callejón sin salida.

Esta es la primera parte del material sobre flujo, en la que hablaré sobre los tipos de flujo. En un ejemplo sencillo, el jugador seguirá un camino lineal a través de una puerta, algo que cualquier diseñador de niveles puede replicar.

Ruta 1

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Aquí todo está bien si el objetivo es simplemente cruzar el espacio. Aún así, sería bueno añadir algo de variedad.

Ruta 2

Conceptos básicos del diseño de niveles: el efecto flow o cómo evitar que el jugador se aburra

Aquí decidí jugar un poco con la geometría y agregué un giro a la derecha. Sigue siendo muy simple, pero agrega profundidad adicional: por ejemplo, puedes generar enemigos a la vuelta de la esquina como una sorpresa para el jugador.

Ruta 3

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Aquí utilicé un circuito, un ascensor y algunos niveles diferentes, lo que hace que el espacio sea más interesante y menos plano. El jugador debe alcanzar el botón para abrir la puerta. Una buena regla general es que deberías poder ver lo que estás desbloqueando cuando presionas el botón.

Las personas rara vez comprenden o recuerdan lo que ha sucedido o lo que está a punto de suceder a menos que reciban una respuesta inmediata de su acción. Esto sucede porque la puerta, el ascensor o cualquier otro obstáculo ya no existe en la memoria de trabajo de su cerebro.

Ruta 4

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Aquí he agregado un bucle dentro de un bucle. El camino del jugador parece estar recto, pero de repente el suelo cede. El jugador cae en un agujero y se ve obligado a navegar rápidamente por la nueva área, luchar contra monstruos o encontrar una salida. Una forma sencilla pero muy eficaz de hacer el nivel más interesante.

Vista superior

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Hallazgos

  • Los caminos rectos están bien si sólo necesitas cruzar el espacio. Si tiene varios caminos rectos, entonces vale la pena agregar variedad: giros o elementos interactivos.
  • El jugador necesita ver qué sucede cuando interactúa con algo.
  • Los callejones sin salida están bien si conducen a otra cosa. De lo contrario, son sólo callejones sin salida y sin ningún significado.

Fuente: habr.com

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