Lanzamiento del motor de juego Godot 3.2


Lanzamiento del motor de juego Godot 3.2

¡A PEDIDO DE LOS TRABAJADORES! Tomado de opennet.

Después de 10 meses de desarrollo, se publica el lanzamiento de un motor de juego gratuito dios 3.2, adecuado para crear juegos 2D y 3D. El motor admite un lenguaje de lógica de juego fácil de aprender, un entorno gráfico para el diseño de juegos, un sistema de implementación de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animación y simulación para procesos físicos, un depurador integrado y un sistema para identificar cuellos de botella en el rendimiento. . El código del motor del juego, el entorno de diseño del juego y las herramientas de desarrollo relacionadas (motor de física, servidor de sonido, backends de renderizado 2D/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.

OKAM abrió el motor en 2014, después de diez años de desarrollar un producto propietario de nivel profesional que se ha utilizado para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas de juegos y dispositivos móviles. El motor es compatible con todas las plataformas móviles y de escritorio populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como con el desarrollo de juegos para la Web. Se han creado ensamblados binarios listos para ejecutar para Linux, Windows y macOS.

Una rama separada está desarrollando un nuevo backend de renderizado basado en la API de gráficos Vulkan, que se ofrecerá en la próxima versión de Godot 4.0, en lugar de los backends de renderizado que se ofrecen actualmente a través de OpenGL ES 3.0 y OpenGL 3.3 (el soporte para OpenGL ES y OpenGL se ampliará). se mantendrá mediante la provisión del antiguo backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 además de la nueva arquitectura de renderizado basada en Vulkan). La transición de Godot 3.2 a Godot 4.0 requerirá reelaboración de la aplicación debido a incompatibilidad a nivel API, pero la rama Godot 3.2 tendrá un ciclo de soporte largo, cuya duración dependerá de la demanda de esta rama por parte de los usuarios. Las versiones provisionales de 3.2.x también incluyen la posibilidad de portar innovaciones de la rama 4.x que no afectan la estabilidad, como soporte para compilación AOT, ARCore, DTLS y la plataforma iOS para proyectos C#.

Nuevas características clave en Godot 3.2:

  • Se agregó soporte para cascos de realidad virtual Oculus Quest, implementado mediante un complemento para la plataforma Android. Para el desarrollo de sistemas de realidad aumentada para iOS, se ha añadido soporte para el framework ARKit. Se está desarrollando soporte para el marco ARCore para Android, pero aún no está listo y se incluirá en una de las versiones intermedias 3.3.x;
  • Se ha rediseñado la interfaz del editor de sombreado visual. Se han agregado nuevos nodos para crear sombreadores más avanzados. Para los sombreadores implementados mediante scripts clásicos, se agregó soporte para constantes, matrices y modificadores "variantes". Muchos sombreadores específicos del backend de OpenGL ES 3.0 se han portado a OpenGL ES 2;
  • El soporte de renderizado basado físicamente (PBR) está sincronizado con las capacidades de los nuevos motores de renderizado PBR, como Blender Eevee y Substance Designer, para garantizar una visualización de escenas similar en Godot y los paquetes de modelado 3D utilizados;
  • Se han optimizado varias configuraciones de renderizado para mejorar el rendimiento y mejorar la calidad de la imagen. Muchas funciones de GLES3 se han transferido al backend de GLES3, incluida la compatibilidad con el método antialiasing MSAA (Multisample anti-aliasing) y varios efectos de posprocesamiento (resplandor, desenfoque DOF y BCS);
  • Se agregó soporte completo para importar escenas y modelos 3D en glTF 2.0 (Formato de transmisión GL) y se agregó soporte inicial para el formato FBX, que le permite importar escenas con animación desde Blender, pero aún no es compatible con Maya y 3ds Max. Se agregó soporte para máscaras de malla al importar escenas a través de glTF 2.0 y FBX, lo que le permite usar una malla en varias mallas. Se ha trabajado para mejorar y estabilizar el soporte de glTF 2.0 en colaboración con la comunidad Blender, que ofrecerá soporte mejorado de glTF 2.0 en la versión 2.83;
  • Las capacidades de red del motor se amplían con la compatibilidad con los protocolos WebRTC y WebSocket, así como con la capacidad de utilizar UDP en modo multidifusión. API agregada para usar hashes criptográficos y trabajar con certificados. Se agregó una interfaz gráfica para generar perfiles de la actividad de la red. Se ha comenzado a trabajar en la creación de una adaptación de Godot para WebAssembly/HTML5, que permitirá ejecutar el editor en un navegador a través de la Web;
  • Se ha rediseñado el complemento para la plataforma Android y el sistema de exportación. Ahora, para crear paquetes para Android, se ofrecen dos sistemas de exportación separados: uno con un motor prediseñado y el segundo que le permite crear sus propias compilaciones basadas en opciones de motor personalizadas. La personalización de sus propios ensamblajes se puede realizar a nivel de complemento para Android, sin necesidad de editar manualmente la plantilla fuente;
  • Se ha agregado al editor soporte para deshabilitar selectivamente funciones individuales, por ejemplo, puede eliminar botones para llamar al editor 3D, editor de scripts, biblioteca de recursos, nodos, paneles, propiedades y otros elementos que no son requeridos por el desarrollador (ocultando innecesarios cosas le permite simplificar significativamente la interfaz);
  • Se agregó soporte inicial para la integración con sistemas de control de código fuente e implementó un complemento para soporte de Git en el editor;
  • Es posible redefinir la cámara para un juego en ejecución a través de una ventana en el editor, que permite evaluar varios modos del juego (vista libre, inspección de nodos, etc.);
  • Se propone una implementación del servidor LSP (Language Server Protocol) para el lenguaje GDScript, que permite transferir información sobre la semántica de GDScript y las reglas de finalización de código a editores externos, como el complemento VS Code y Atom;
  • Se han realizado numerosas mejoras en el editor de scripts GDScript integrado: se ha agregado la capacidad de establecer marcadores en posiciones en el código, se ha implementado un panel de minimapa (para una descripción general rápida de todo el código), se ha mejorado el autocompletado de entrada, y se han ampliado las capacidades del modo de diseño de guiones visuales;
  • Se agregó un modo para crear juegos pseudo-3D, que te permite usar el efecto de profundidad en juegos bidimensionales al definir varias capas que forman una perspectiva ficticia;
  • Se ha devuelto la compatibilidad con atlas de texturas al editor 2D;
  • La GUI ha modernizado el proceso de colocación de anclajes y límites de áreas;
  • Para datos de texto, se agregó la capacidad de monitorear cambios en los parámetros de efectos sobre la marcha, se brindó soporte para etiquetas BBCode y se brindó la capacidad de definir sus propios efectos;
  • Se agregó un generador de flujo de audio que le permite crear ondas de sonido basadas en fotogramas individuales y un analizador espectral;
  • Usando la biblioteca V-HACD, ​​es posible descomponer mallas cóncavas en partes convexas precisas y simplificadas. Esta característica simplifica enormemente la generación de formas de colisión para mallas 3D existentes;
  • Se implementó la capacidad de desarrollar lógica de juego en C# usando Mono para las plataformas Android y WebAssembly (anteriormente C# era compatible con Linux, Windows y macOS). Basado en Mono 6.6, se implementa soporte para C# 8.0. Para C#, también se implementó el soporte inicial para la compilación anticipada (AOT), que se agregó a la base del código, pero aún no se ha activado (para WebAssembly, todavía se usa un intérprete). Para editar código C# es posible conectar editores externos como MonoDevelop, Visual Studio para Mac y Jetbrains Rider;
  • La documentación se ha ampliado y mejorado significativamente. Se ha publicado una traducción parcial de la documentación al ruso (se ha traducido una guía introductoria para empezar).

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Fuente: linux.org.ru

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