Lanzamiento del motor de juego Open 3D Engine 24.09, inaugurado por Amazon

Tras un año de desarrollo, la fundación sin ánimo de lucro Open 3D Foundation (O3DF) ha lanzado la versión 24.09 de su motor de juegos 3D de código abierto, Open 3D Engine (O3DE), ideal para desarrollar juegos AAA modernos y simuladores de alta fidelidad capaces de ejecutarse en tiempo real y ofrecer un rendimiento cinematográfico. El código está escrito en C++ y se publica bajo la licencia Apache 2.0. Ofrece compatibilidad con diversas plataformas. Linux, Windows, macOS, iOS y Android.

El motor O3DE fue liberado como código abierto en julio de 2021 por Amazon y se basa en el código del motor propietario Amazon Lumberyard desarrollado previamente, construido sobre tecnologías del motor CryEngine con licencia de Crytek en 2015. Desde su lanzamiento como código abierto, el desarrollo del motor ha sido supervisado por la Open 3D Foundation, una organización sin fines de lucro establecida bajo los auspicios de Linux Fundación. Además de Amazon, empresas como Epic Games, Adobe, Huawei, Microsoft, Intel y Niantic se han sumado al proyecto.

El motor incluye un entorno de desarrollo de juegos integrado, un sistema de renderizado fotorrealista multiproceso Atom Renderer con soporte para Vulkan, Metal y DirectX 12, un editor de modelos 3D extensible, un sistema de animación de personajes (Emotion FX), un sistema de desarrollo de productos semiacabados. (prefabricado), un motor de simulación física en tiempo real y bibliotecas matemáticas que utilizan instrucciones SIMD. Para definir la lógica del juego se puede utilizar un entorno de programación visual (Script Canvas), así como los lenguajes Lua y Python.

El proyecto fue inicialmente diseñado para ser adaptable a sus necesidades y tiene una arquitectura modular. En total, se ofrecen más de 30 módulos, suministrados como bibliotecas independientes, aptas para sustitución, integración en proyectos de terceros y uso por separado. Por ejemplo, gracias a la modularidad, los desarrolladores pueden reemplazar el renderizador de gráficos, el sistema de sonido, el soporte de idiomas, la pila de red, el motor de física y cualquier otro componente.

Entre los cambios de la nueva versión:

  • Se agregó la capacidad de crear proyectos con un instalador listo para usar que no requiere compilación de código C++ y contiene solo scripts en Lua y Script Canvas.
  • El lanzamiento del editor se ha acelerado significativamente: para proyectos grandes con una gran cantidad de activos, la reducción en el tiempo de lanzamiento puede alcanzar el 90%.
  • Se ha añadido una canalización de renderizado móvil de alto rendimiento, lo que permite mejoras de rendimiento de hasta un 400 % para los juegos de iOS. Android y dispositivos de realidad virtual/aumentada. El consumo de memoria en el sistema de renderizado se ha reducido significativamente.
  • Se agregó soporte para sombreadores de geometría y sombreadores de intersección a los backends de DX12 y Vulkan.
  • Para su uso en simuladores, se ha agregado un componente Georeference que admite el análisis de datos en formato Gazebo, así como un ROS2FrameComponent.
  • Las versiones PhysX 4 y PhysX 5 de los motores de simulación de física PhysX XNUMX y PhysX XNUMX están divididas en paquetes separados, lo que facilita el cambio entre versiones de PhysX en versiones de juegos ya preparadas.
  • Se agregó una interfaz gráfica para la exportación de proyectos, compatible con la exportación para iOS. Android, Linux и Windows.
  • Se agregaron configuraciones que le permiten reducir significativamente (hasta un 90%) el tamaño servidor para trabajar en modo sin cabeza.
  • Se agregaron canalizaciones de renderizado específicas para dispositivos móviles, lo que permite al usuario habilitar y deshabilitar fácilmente varias capacidades de renderizado.
  • Se proporcionan configuraciones de calidad que están vinculadas a las capacidades del dispositivo. Por ejemplo, hay tres niveles de rendimiento disponibles (bajo, medio y alto), seleccionados en función de los parámetros de CPU, GPU y memoria.
  • Se han propuesto varias opciones de sombreado que permiten, al renderizar, seleccionar automáticamente el sombreador más productivo adecuado para los parámetros de renderizado dados.
  • Se ha implementado la técnica "Silueta de entidad", que le permite resaltar los límites de un objeto, por ejemplo, para determinar qué partes del objeto deben dibujarse y cuáles pueden ignorarse.
  • Se agregó un marco para interactuar con grandes modelos de lenguaje de aprendizaje automático.
  • Cuando la carga de la CPU es alta, se envían paquetes de latidos para evitar que la conexión de red se desconecte debido a un tiempo de espera.
  • Se agregó soporte para imágenes en formato PGM.

Fuente: opennet.ru

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