
Genero hiper-casualak bereganatu ditu denda mugikorrak. Batzuek uste dute laster hilko dela, baina hori ez da etorkizun hurbilean egia bihurtuko. 2018ko urritik 2019ko martxora bakarrik, joko hiper-kasualak baino gehiago deskargatu ziren denbora.
Zerk eragiten du generoak hain arrakastatsua eta ba al dago hortik ikas dezakegun zerbait? Ebakiaren azpian generoa adiktibo eta ezaguna egiten duten jokoen diseinuaren ezaugarrien analisiaren itzulpena dago.
Hiper zer?
Hyper-casual joko sinplea da, mendekotasuna eta arte minimalista dituena, normalean pantailan sakatuz soilik jokatzen dena. Helburu sinple eta argiak dituzte: puntu gehiago lortzea, maila argiak eta abar. Demagun hau joko jam batetik garatutako proiektu bat, baina ekoizpen-kalitate eta meta hobearekin.
Astero App Store-ren eguneraketak jarraitzen badituzu (ni bezala), badakizu joko hiper-kasualak denda hartzen ari direla. Bere minimalismoa eta sinpletasuna dela eta, garatzaileek hainbat hilabete eman ditzakete, asteak ez bada, garapenean. Joko hiper-kasualak arrakastatsuak egiten dituen estrategiaren parte da. Joko hiper-kasualen argitaletxe nagusiek (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) astean gutxienez joko bat kaleratzen dute. Eta jendeak maite ditu: joko hiper-kasualak 100 milioi aldiz baino gehiago deskargatu ziren 2018an.
Utzidazu jolasten dagoeneko!
Sinpletasunaren mesedetan, joko ezagun batzuk adibide gisa erabiliko ditut generoaren arlo desberdinak aztertzerakoan.
Has gaitezen inauguraziotik.
Aspertuta, nire Instagrameko jarioan barrena ibili nintzen eta Ball Blast aurkitu nuen: ezaugarri nagusiekin 30 segundoko bideo labur batek jokoa deskargatu ninduen. Jokatzea eta irabaztea zein erraza den erakutsi zuen bideoak. Ia berehala hasi nintzen - jokoaren tamaina txikia oso garrantzitsua da hipermerkatuko joko informaletarako.

Sare sozialetako publizitate-bideo baten adibidea
Orain hitz egin dezagun erabiltzaile gehienek nola deskubritzen dituzten joko hauek. Hiper-ohiko jokoek sare sozialetako erabiltzaileak eskuratzeko kanpainetan oinarritzen dira. Norbait sare sozialetan arakatzen ari bada, ziurrenik aspertuta egongo da. Erabiltzailea entretenitzeko moduak bilatzen ari da, eta hortxe jokatzen dute hiper-kasual hauek "armadura distiratsuko zaldun" gisa.
Ideia da jokalari potentzialei azkar azaltzea jokoa dibertigarria dela eta berehala jokatu daitekeela. Smartphone bat erabiltzeko probabilitate handia dago, eta inori ez zaio gustatzen gigabyte deskargatzea (nahiz eta Wi-Fi onaren bidez). Horregatik, fitxategiaren tamaina txikia behar da.
Ados, jokalariak jokoa kargatu du eta hasteko prest dago. Orain zer? Honek hurrengo gaira garamatza: onboarding.
7 segundo inguru bakarrik behar ditu jokalariak jokoa zein dibertigarria den eta mantentzea merezi duen erabakitzeko. Hain denbora-tarte labur batek esan nahi du ez direla behar tutorial luzea eta pantaila anitzeko UI.
Ball Blast-ek arau hauek jarraitzen ditu. Jokoa hasi bezain laster, hatza jaurtitzeko dioen pantaila bat agertuko zaizu, eta hori da ikusiko duzun tutorial bakarra. Pantaila ukitzen duzu eta pistola tiro egiten hasiko da.

Tiro egiten hasten zara eta konturatzen zara pistola horizontalean mugi daitekeela. Zure garuna jaurti eta mugitu mekanikari ohitzen denean, zenbakidun hainbat bola agertuko dira pantailan. Lehertzen dituzu, txanponak ematen dituzte eta bola handiak txikiagotan zatitzen dira. Sinplea, ezta?
Gauza bera gertatzen da Ketchapp-en Stack-ekin, ukitu batekin berehala kargatzen dena jokoaren pantailan. Berehala ikusiko duzu karratua nola mugitzen den eta sakatzean beheko karratuen pilara erortzen dela eta irtendako edozein zati mozten dela. Mekanika sinplea dela eta, ez dago tutorialen beharrik - jokalariak hutsegiteetatik ikasten du eta bere emaitzak hobetzen ditu. Jokatzeko erraza da ikasteko; ikusi besterik ez dago.

Hasi saioa eta amaitu saioa
Badakizu zein erraza eta azkarra den joko hiper-kasual batean jokatzen hastea. Zure telefonoa atera, desblokeatu, jokoaren ikonoan klik egin eta segundo pare bat igaro ondoren jada jolasten ari zara.
Hau da burmuinak aspertuta hiltzean nahi duena. Saio bat jotzen dut, pare bat aldiz huts egiten dut, errekorra ezartzen dut eta sariak biltzen ditut. Hau iritzi-begizta laburra da. Ekintza arrakastatsuak edo arrakastatsuak berehala jakinaraziko dira. Bertsioekin konbinatuta (geroago hitz egingo dugu), feedback positiboa izango duzu, dibertigarria eta laburra.

Iritzi-begizta laburra - jokalariak trebetasunak hobetzen ditu galtzen badu
Jokatzeko erakargarria duen joko bat egin baduzu eta jokalariek maite badute, jakin ezazu hori dela axola zaien gauza bakarra. Ball Blast-ek jokoan sartzen nau jokoan hasi bezain pronto, nire beharrak ulertzen dituelako βberehalako poztasunaβ. Ez dago UI trantsiziorik, moztutako eszenarik edo testurik. Nahiz eta aste bat igaro ondoren jokoan sartzen naizen, badakit harekin elkarreraginean mekanika errazenei esker. Joko-saio batean saioa hasi eta irtetea arrakasta lortzen laguntzen duen beste alderdi garrantzitsu bat da. Atsedenaldietan, joko hiper-kasualetan jokatzen dut; ez dute denbora askorik eta murgiltze sakonik behar.
Emaidazu botere guztia
Oinarrizko jokabidea da jokalaria arduratzen mantentzen duena. Sinplea da, mendekotasuna eta jokora itzultzeko gogoa ematen dizu. Zer da dibertigarria Ball Blast-en bolak behin eta berriz jaurtitzea? Iragarkia lehen aldiz ikusi nuenean, pentsatu nuen: "Ados, dibertigarria da, baina dibertigarria izango al da egun pare batean?" Erantzuna: "Bai, hala izango da, eta oraindik dibertigarria da". Beste puntu gako batera heldu gara: berritzeak.
Ball Blast-en, suntsitutako boletatik harribitxiak eta txanponak lortzen dituzu - "software" mota bat. Lehenengoak kosmetikoak erosteko behar dira eta ez diote asko eragiten jokatzeko, bigarrenak, berriz, pistola berritzeko erabiltzen dira. Lau hobekuntza mota daude:
- Suaren abiadura: suaren abiadura handitzen du.
- Suaren indarra: kalteak areagotzen ditu.
- Txanponak erortzea: botatako txanponen balioa eta kopurua handitzen du.
- Lineaz kanpoko irabaziak: atzeko planoan irabazitako txanpon kopurua handitzen du.
Guztiek sinergia egiten dute jokoan zure indarra areagotzeko. Adibidez, Coins Drop eguneratzeak txanpon gehiago biltzeko aukera ematen du saio batean, eta horrek zure pistola berritzea errazten du - zure arma berritzea da indartsu sentiarazten zaituena. Hau da iritzia berezia egiten duena: jokalaria indartuta sentitzen da jolas-saio bakoitzaren ondoren. Eta jokalariak beti gehiago nahi duenez, maizago jokatzen du, txanponak landatzen ditu eta bertsio berritzaileak erosten ditu.

Mailak ondo orekatuta daude ziklo honi eusteko: badaude zure indarra guztiz frogatu dezakezunak, eta beste batzuk zure egungo boterea nahikoa ez den eta berritu egin behar duzun beste batzuk.
Printzipio berdinean egiten den beste joko bat Mr. Ketchapp-en pistola. Aurkariak suntsitu, txanponak lortu eta arma indartsuagoak erosteko erabiltzen dituzu. Pistola premium bat azkar emango zaizu - horrela azalduko da jokoak arma berrien bertsio berritzaileei eta haien onurak.
Hiper-kasual mota hau ziegetako arakatzaileekin alderatzeko aprobetxatuko dut. Diablo edo beste edozein ziega arakatzaile jokatu baduzu, ulertuko duzu. Kolpe gutxitan hiltzen diren lehen mailako lehen ekipamenduak eta etsai ahulak dituzu. Aurrera egin ahala, harrapakina hoztu egiten da eta etsaiak kolpe bakarrean hiltzen dira - boterea sentitzen duzu. Baina hemen kokapen berri batean aurkituko zara eta bigarren mailako etsaiak ezagutuko dituzu. Berehala konturatzen zara zure ekipo indartsua ez dela horren indartsua azken finean. Berriro nagusitu nahi baduzu, zikloa errepikatzen da.
Ball Blast-ek modu berean funtzionatzen du, baina ekipamendu berrien ordez, armak hobetzen ditu. Eta mailen oreka eta erritmoak etengabe onartzen du hobekuntza beharra.
Hobekuntzarik ez badago?
Bertsioak bikainak dira, baina zer gertatzen da horiek ez dituzten jokoekin? Galdera ona da.
Lagun artean errekorrak ezarri behar dituzun jokoak ezagutzen dituzu - joko hauek hobekuntza mota berezi batean oinarritzen dira. Har dezagun Stack adibide gisa, goian aipatu duguna. Jokalariak ez du ezer berritzeko, baina zenbat eta gehiago jokatu, orduan eta hobeto lortzen du - bere gaitasunak hobetzen ditu. Horrek jolasten jarraitzera motibatzen zaitu. Eta lagunekin lehiatzen baduzu, dena pertsonalagoa eta lehiakorragoa izango da - jokora itzultzeko beste arrazoi bat.
Eguneratze sotil hauek jokalaria adimentsu edo indartsu sentiarazten dute eta aurrerapen sentsazioa ematen dute. Gauza bera gertatzen da puzzle-joko hiper-kasualetan, non jokalaria adimentsu sentitzen den denborarekin zailagoak diren gero eta puzzle gehiago ebatziz.

Gaur egun, joko hiper-kasual asko daude maila indibidualetan oinarritzen direnak, jokatzeko amaigabea baino. Maila bakoitzak zerbait berezia du jokalariarentzat jakin-mina eta jarraitzeko gogoa sortzen duten erronka berriekin. Hau ere progresioa transmititzeko modu bikaina da.
Osagai sekretua
Orain arte joko hiper-kasualek sare sozialetako publizitatearen bidez jokalariak erakartzen dituzten, atxikitzen dituzten eta mekanika sinple baina adiktiboekin erakartzen dituztenei buruz hitz egin dugu. Hau dena? Ez.
Begi hutserako elementu magiko eta ikusezina Poztasuna da.
Terminoa jokoaren diseinuaren ikuspegitik hobeto ulertzeko, jokalari batek joko bateko edozein ekintza egin ondoren jasotzen duen feedback bisual/audio/emozional gisa defini daiteke. Eta lotura horrek ekintzak alai eta esanguratsu bihurtzen ditu.
Hona hemen adibide batzuk:
Konturatuko zara Super Meat Boy pertsonaia nolako erantzuna mugitzen den? Salto-botoia sakatzen duzunean, pertsonaia leunki mugitzen da arku batean, inertzia kontuan hartuta (baldin badago), eta ezin hobeto sinkronizatuta dagoen animazio batekin dator. Oztopo edo itsaslabar baten gainetik jauzi perfektu hori egiteak poztasun sentsazioa ematen dizu. Jolasak jokalariari mugimendu azkarrak eta zehatzak egitea eskatzen duenez, joko-sistema osoa erabiltzailearentzat atsegina izateko diseinatu da.

Housemarque-ren Nex Machina - Bala batek etsaia jotzen duenean, etsaiaren gainean dagoen flash zuri mehe baten bidez arrakasta arrakastatsu baten berrespena jasoko duzu, kubo-leherketa handi batekin eta soinu-efektu egokiez lagunduta hiltzen dena. Etsai bat hiltzeak poztasun eta euforia sentsazioa ematen dizu dagoeneko, baina orain imajinatu buruzagia suntsitzen duzula. Hainbat armak, etsaiek eta mailak jokalaria gozatzen dute jokoaren une bakoitzean.

Gogoratzen duzu Ball Blast? Zure hatzaren atzetik doan pistolaren mugimendua, jaurtitzen diren bolen eta txikiagoetan zatitzearen iritzia, aldi baterako hobarien eta hobekuntzaren ondorioak - elementu horiek guztiak elkarrekin funtzionatzen dute joko osoan zehar iritzi atsegina emateko.
Beste adibide bikaina Stack Fall da (Voodoo-koa). Zuk errebotatzen duen baloia kontrolatzen duzu: hatza pantailan ukitzen duzunean eta bere bidean blokeak hausten ditu. Pintura zipriztinak, feedback haptikoa eta blokeak haustea dira dibertsioa gehitzen duten eta esperientzia hobetzen duten elementuetako batzuk.

Ekintzak edozein direla ere, jokalariak pozik sentitu behar du. Imajinatu plataforma-joko bat non pertsonaiak lurreratzeko animaziorik ez duen egoera-aldaketak edo lurrean hauts-efektuak helarazteko salto egin ondoren - arraroa eta aspergarria izango litzateke. Eta ez da soilik joko barruko ekintzetara mugatzen, erabiltzailea gozatu dezakezu UI bidez, testuinguruko efektuak eta animazioak erabiliz. Adibide bat Homescapes da. Maila bat osatu ondoren, horietako pila bat agertzen dira zure garaipena nabarmentzeko. Are aberasgarriagoa da maila bat gogorra denean eta azkenean gainditzea lortzen duzunean.

Jokatzeko begizta erakargarri batek dibertsioa hobetzeko elementuekin konbinatuta joko hiper-kasual dibertigarri bat sortzeko beharrezkoak diren faktore gehienak osatzen dituzte.
Ondorioa
Garai batean jolas hiper-kasualak onartzen ez nituen, arrazoi osoz: arte ez zegoena, originaltasun eskasa, publizitatearen erabilera oldarkorra, etab. Uste nuen astero App Store-ko joko berritzaileak joko hiper-kasualen jario handi baten atzean ezkutatzen zirela. Jolasak arte forma bat direla uste duen mutila naiz, leuntasunez eta arretaz sortutako esperientzia berri bat. Horregatik agian urteak beharko ditut nire partidak amaitzeko.
Joko-diseinatzaile gisa, harro gaude joko konplexu eta sakonak garatzeaz, baina askotan errazenak baztertzen ditugu. Jolas hiper-kasualen bidez, xehetasun txikiei erreparatu eta jokoak garatzerakoan ikuspegi berriak ireki nituen. Generoaren funtsezko alderdiak laburbiltzeko:
- Tutorialik behar ez duen mekanikaria.
- Jokalariaren plazerra bere ekintzetatik eratortzen zen.
- Feedback ziklo laburrak.
- Sartzeko eta irteteko erraztasuna.
- Botere/adimen sentimendua progresio moduan.
- Meta sinple bat oinarrizko jokabideari eusteko.
Nork daki zer den etorkizunak. Ez dakit joko hiper-kasualak geratuko diren, baina orain atera daitezkeen hainbat gauza beste genero batzuetako jokoak garatzeko erabilgarriak izango dira.
Iturria: www.habr.com
