Gamifikazio-mekanika: balorazioa

Balorazioa. Zer da eta nola erabili gamifikazioan? Galderak sinplea dirudi, baita erretorikoa ere, baina errealitatean halako mekanika nabariek ñabardura asko dituzte, giza eboluzioaren ondoriozkoak barne.

Gamifikazio-mekanika: balorazioa

Artikulu hau osagaiei, mekanikari eta gamifikazioaren adibide interesgarriei buruzko nire artikulu sortaren lehena da. Horregatik, ohiko termino batzuen definizio laburrak emango ditut. Zer da "gamifikazioa (gamifikazioa)"? Wikipediak hauxe ematen du: “ordenagailu-jokoek aplikazio softwareetarako eta webguneetarako ezaugarri diren planteamenduak erabiltzea jokoz kanpoko prozesuetan, erabiltzaileak eta kontsumitzaileak erakartzeko, aplikatutako arazoak konpontzeko, produktuak eta zerbitzuak erabiliz haien inplikazioa areagotzeko”.

Beste aukera bat nahiago dut: "gamifikazioa - sistemaren erabiltzaileen portaera kudeatzea joko mekanika erabiliz". Definizio horien arteko aldea da sistema bat webgune bat edo software bat izan daitekeela, edo parke publikoa edo garraio sare bat. Gamifikazioa ez da aplikagarria IT arloan soilik. Gainera, joko-mekanika batzuk erabiltzaileen konpromisoa areagotzeko erabiltzen dira, beste batzuk erabiltzaileak erakartzeko erabiltzen dira, baina hori "portaera-kudeaketa" kontzeptu orokorrean konbinatzen da. Gamifikazioa ezartzeko, garrantzitsua da jakitea zer egiten duten sistemako erabiltzaileek (egin dezakete sistema oraindik erabiltzen ez bada), eta zer egin behar duten erabiltzaileek sistemaren jabeen ikuspuntutik. Gamifikazioa erabilgarria da "egin"tik "egin beharko luke"ra pasatzeko.

Gamifikazio-mekanika: balorazioa
Balorazioa gamifikazioan erabiltzen den joko mekaniko sinple eta ezaguna da. Ez dago "jokoen mekanika" terminoaren definizio zehatzik; batzuetan edozer gauza bezala ulertzen da - txapak eta lorpenetatik jokabide-bulkadetaraino. Gamifikazioan erabiltzen den terminologia ordenatzea artikulu aparteko gaia da, baina hemen joko-mekanikaz ulertzen dudanaren azalpen labur batera mugatuko naiz. Hau da sistema gamifikatu bat diseinatzeko maila baxuena (zehazkiena), Lego bloke konbentzionalak. Joko-mekanika hautatzen eta aplikatzen da sistemaren gamifikazio-maila goiko, abstraktuagoak, dagoeneko pentsatuta daudenean. Beraz, balorazioak, txapak, mailak jokoaren mekanika dira, baina biraltasuna edo talde lana ez.

Balorazioa objektu edo fenomeno jakin baten garrantzia edo garrantzia islatzen duen adierazle numeriko edo ordinala da (Wikipediatik jasotako definizioa). Balorazioaren mekanika puntuen mekanikari eta, askotan, erabiltzaile-mailako mekanikari lotuta dago. Punturik gabeko balorazioa ezinezkoa da - sistemak ez du ulertuko zer ordenatan bistaratu erabiltzaileak balorazioan; mailarik gabeko balorazioa posible da.

Saia gaitezen sistemaren erabiltzaileen balorazioak esanahiaren arabera sailkatzen.

  1. Lehiakorra - erabiltzaileak beste erabiltzaile batzuk baino maila altuagoan izatera bultzatzen ditu. Besteak baino maizago gertatzen den balorazioa.
  2. Galtzeko egoeraren definizioa - sistemak zigorra ezartzen du puntuazio kopuru jakin bat lortzen ez bada. Isun-aukera posibleak: aurreko balorazio-taldera pasatzea, maila murriztea, lehiaketan porrota, jokoaren moneta kopuru jakin bat kentzea, isun morala (lotsaren taula). Irabazi-irabazi analogikoa baino maizago gutxiagotan erabiltzen da, erabiltzailearen portaera ezarri eta aztertu aurretik arreta handiz hausnartu behar da, zigorrak erabiltzailearengan eragin negatiboegia baitute eta motibazioa asko murrizten baitute.
  3. Irabazle-egoera zehaztea - sari bat izateko eskubidea ematen du puntuazio-puntu kopuru zehatz bat lortzeko. Sailkapeneko lehen postuetarako, tarteko etapetarako. Sari gisa, galtzeko egoeran dauden penaltietarako aukera berdinak erabiltzen dira, baina “plus” seinalearekin. Sailkapeneko tarteko etapetarako sariak praktika interesgarri baina arraroa dira, eta erabiltzaileari ilusioa astiroago galtzen uzten dio mailaz maila igaro ahala. Adibide bat Shefmarket-en bertsio zaharraren balorazioa da. Autosukaldatzeko errezetak dituzten produktuak etxerako entregatzeko zerbitzua da. Bezero bakoitzak bere kontu pertsonalean egoera bat erakusten du, prestatutako platerengatik puntuak ematen dira eta puntuengatik mailak ematen dira, baina hurrengo maila lortzeko dozenaka plater prestatu behar dituzu, eta hori desmotibagarria izan daiteke. X puntu bakoitzeko opariek desmotibazio efektua arintzen laguntzen dute (puntu kopurua bezeroaren uneko mailaren araberakoa da). Gamifikazio-mekanika: balorazioa
    Shefmarket-eko erabiltzaileen balorazioa. Kontuan izan beste joko-mekanika batzuk modu organikoan nola erabiltzen diren: txapak, aurrerapen-barra, izenburuak, itxura atsegineko interfaze batean bilduta.
  4. Egoera - beste erabiltzaileen aurrean balorazio altua duen erabiltzaile baten autoritatea areagotzen du. Erabiltzen da, adibidez, lineako galderen proiektuetan (StackOverflow, [email protected]). MOBA jokoetako MMR sistemak (matchmaking ratings) egoeraren balorazio gisa ere sailka daitezke.
  5. Fidagarria - beste erabiltzaile batzuen aurrean balorazio altua duen erabiltzaile baten sinesgarritasuna areagotzen du. Lineako enkanteetarako estandar bihurtu zen. Habr erabiltzaileen karma fidagarritasunaren beste adibide bat da. Konfiantza-balorazioa erabiltzaileen elkarreraginean oinarritutako sistemetan erabiltzen da, batez ere elkarrekintza hori lineaz kanpo badago edo zerbitzu eta ondasunen trukea badakar. Gamifikazio-mekanika: balorazioa
    Balorazio-maila jakin batera iristean jaulkitako txapak dituen lineako enkantearen balorazio baten adibidea.

Goiko zerrendako balorazioak modu ezberdinetan konbinatzen dira sisteman. Teorian, erabiltzaileen balorazio lehiakorra posible da, tarteko irabazteko egoerekin, kanpokoak baloratzeko zigor batekin eta kalifikazio-liderrentzako estatus eta konfiantza maila altuarekin.

Balorazioak sailkatzeko beste aukera bat: nork aldatzen du erabiltzailearen balorazioa: sistema bakarrik, beste erabiltzaile batzuk edo sistema eta erabiltzaileak. Sistemak soilik erabiltzailearen balorazioa aldatzen duenean aukera da ohikoena. Sarritan erabiltzen da lineako jokoetan. Jokalariak hainbat ekintza egiten ditu (munstroak hiltzen ditu, bilaketak burutzen ditu), eta sistemak esperientzia (balorazioa) puntuak ematen ditu. Beste erabiltzaile batzuek ez dute jokalariaren balorazioari eragiten sistema horretan. Erabiltzailearen balorazioa sistemak ez, sistemako beste erabiltzaileek baizik aldatzen dutenean, konfiantzazko balorazioarekin batera erabili ohi da. Adibideak: karma handitzea edo gutxitzea, berrikuspen positiboak eta negatiboak merkataritza-plataformetan egindako transakzioen ondoren. Aukera konbinatua ere posible da, adibidez lineako galderetan. Galdera bati erantzuteko, erabiltzaileak automatikoki jasotzen ditu sistemaren balorazio-puntuak, eta beste erabiltzaileek erantzuna onena dela onartzen badute, erabiltzaileak puntu gehigarriak jasotzen ditu.

Hurrengo metodoa erabiltzailearen balorazioan aldaketa positibo eta negatiboetan oinarritzen da. "Balorazioa gehi", "balorazioa plus-minus positiboa", "balorazioa plus-minus negatiboa" eta "balorazioa minus" bereizten ditut. Lehenengo aukerak, "balorazio plusa", erabiltzailearen balorazioa igotzea besterik ez du suposatzen. Aukera hau, adibidez, eBay-ko erosleentzat erabiltzen da. Transakzioa egin ondoren, saltzaileak feedback positiboa bakarrik uzten dio erosleari edo ez du batere uzten. Bai, iruzurrezko erosle bat blokeatu dezake administrazioak, baina bere balorazioa ezin du jaitsi (bere saltzaile txarra bihurtu arte).

Gehien edo kenaren balorazio positiboak erabiltzailearen balorazioa igotzea eta txikitzea dakar, baina balorazioa ez da zero azpitik jaisten. Balorazio horrek ez dio erabiltzaileari gehiegi eroriko arrakastarik gabeko ekintzen kasuan (eta haserre dagoen Habr baten boterea esperimentatu). Baina, aldi berean, erabiltzaile berri batek eta bere balorazioa etengabe zero inguruan aldatzen den ekintza sistematikoen ondorioz "txarrak" bisualki itxura bera izango dute, eta horrek eragin txarra du sistema osoaren konfiantzan.

Balorazio negatiboa gehi edo ken batek esan nahi du erabiltzailearen balorazioa edozein baliotara igo edo jaitsi daitekeela. Praktikan, ez du balio balorazio negatibo handi bat egiteak eta sisteman atalase-balio negatiboa sartzea gomendatzen da, eta, horren ondoren, merezi du erabiltzaile horri zigor-neurriak aplikatzea, kontua blokeatzeraino. Aldi berean, garrantzitsua da beste erabiltzaileek balorazioaren nahita "filtrazio" egoeran pentsatzea, aukera hori baztertzeko edo ezartzeko zailtasunak egiteko.

Gamifikazio-mekanika: balorazioa
Minus balorazioa oso gutxitan erabiltzen den mekanika da, non erabiltzailearen hasierako balorazioa ez alda daitekeen edo gutxitu. Ez naiz berehala gogoratzen antzeko mekanika erabiltzen duten proiektuak, baina teorikoki posible da. Adibidez, proiektuetarako edo eliminazio jokoetarako, edo “azken heroiak”.

Balorazioaren mekanika erabiltzean, akats garrantzitsu bat egitea saihestu behar duzu: sistemaren erabiltzaileen artean (edo erabiltzaile-mailen artean) lortutako puntuen hutsuneak ez luke desmotibagarria edo lortzezina izan behar. Alde hori bereziki desmotibagarria da zero puntu dituztela ikusten duten erabiltzaile berrientzat, eta balorazioko liderrak milioiak dituen bitartean. Zergatik gertatzen da hori, zergatik pentsatuko luke horrelako egoera batean dagoen erabiltzaile berri batek ezinezkoa dela liderra atzematea? Lehenik eta behin, sistemaren erabiltzaile berriek oraindik ez dute denbora nahikorik eman puntuazioaren dinamika ulertzeko. Baliteke bizpahiru milioi puntu puntuazioan lider gisa ez izatea hain lortzezina sistemak erabiltzailearen ekintza bakoitzeko milaka puntu ematen baditu. Arazoa da desmotibatuta dagoen erabiltzaile berri batek sistema erabiltzeari utziko diola konturatu baino lehen. Bigarrenik, arazoa zenbaki-seriearen pertzepzio logaritmiko naturalean dago.

Zenbakien ordena linealaren artean bizitzera ohituta gaude. Etxeak, zinta neurgailuak eta erregelak, grafikoak eta erlojuak zenbakitzea - ​​nonahi zenbakiak zenbaki-lerroan zehar daude tarte berdinetan. 1 eta 5 eta 5 eta 10 arteko aldea berdina dela nabari zaigu. 1 eta 500 arteko aldea bera da.Izan ere, zenbakien ordena lineala gure kulturaren produktua da, ez gaitasun natural bat. Duela hamarnaka mila urte bizi izan ziren gure arbaso urrunek ez zuten aparatu matematiko modernorik, eta zenbakiak logaritmikoki hautematen zituzten. Hau da, zenbaki-lerroan gero eta hurbilago jartzen ziren handitu ahala. Zenbakiak ez balio zehatzen arabera hautematen zituzten, gutxi gorabeherako estimazioen arabera baizik. Hori beharrezkoa zen haien bizimodurako. Etsaiekin elkartzean, azkar, gutxi gorabehera, baloratu behar zen nor zen baino gehiago: gurea edo besteena. Fruta zein zuhaitzetatik jaso behar zen aukeratzea ere gutxi gorabeherako kalkulu baten arabera egin zen. Gure arbasoek ez zuten balio zehatzik kalkulatu. Eskala logaritmikoak perspektiba legeak eta distantziaren pertzepzioa ere hartzen ditu kontuan. Adibidez, ehun metrora dagoen zuhaitz bati eta lehenengoaren atzean 000 metrora dagoen beste zuhaitz bati begiratzen badiogu, bigarren ehun metroak laburragoak agertzen dira.

Gamifikazio-mekanika: balorazioa
Irudi honetako pieza zuriekin jokatzen duen jokalariak ez du pieza beltz kopuru zehatza jakin behar gaizki ari dela ulertzeko.

Zenbakien pertzepzio logaritmikoari buruz, teoria hori baieztatzeko egindako ikerketei buruz eta matematika munduko beste datu interesgarri batzuei buruzko informazio gehiago irakur dezakezu Alex Bellos-en “Alex in the Land of Numbers. Bidaia paregabea matematikaren mundu magikora».

Maila intuitiboko zenbakien pertzepzio logaritmikoa guk heredatu dugu. Geruza kulturalaren azpian ezkutatuta, denboraren zentzuan agertzen da, adibidez (txikitan, urteak poliki-poliki pasatzen ziren, baina orain hegan egiten dute). Oraindik ere, gure hezkuntza guztia izan arren, oso kopuru handiekin nahasten gara eta instintiboki haien pertzepzio logaritmikora aldatzen gara. Litro bat eta bi litro garagardoren arteko aldea ulertzen dugu, baina hamar mila milioi eta ehun mila milioi litro garagardo gutxi gorabehera "oso, oso garagardo" kontzeptuan sartzen diren kopuru berdinak direla iruditzen zaigu. Hortaz, sailkapenean lortu ezina sentitzearen arazoa sortzen da egungo postuaren eta liderraren arteko aldea «oso-oso» puntukoa bada. Erabiltzailearen garunak ez du modu intuitiboan aztertuko egoera, puntuak pilatzeko dinamika aztertuko edo puntuazio-gorenera iristeko denbora kalkulatuko. Besterik gabe, epaia emango du: "hau asko da, ez du merezi energia xahutzeak".

Goian deskribatutako egoerak saihesteko, balorazio-puntuak pilatzeko dinamika flotagarria erabili behar duzu, non erabiltzaileak pizgarriak jasotzen dituen eta balorazio-puntuak biltzen dituen sistema erdialdean eta amaieran baino azkarrago erabiltzeko espero den bizi-zikloaren hasieran. Adibide bat World of Warcraft eta antzeko MMORPGak dira pertsonaien mailaketa sistema "europarra" (ez "korearra"). Europako mailaketa sistema konbentzionalak jokoaren hasierako mailak azkar osatzea dakar, eta ondoren pixkanaka moteltzea. Koreako (eta Asiako beste) joko tipikoetan erabiltzen den sistemak pertsonaia baten azken mailak irabazten diren erritmoaren moteltze izugarria dakar.

Esate baterako, Lineage 2-n, 74. mailara iristeko 500 esperientzia lortu behar duzu, 000. maila - 75, 560. maila - 000, 76. mailan dagoeneko askoz gehiago - 623, eta 000. mailatik 77. mailara igaro. 1 milioi esperientzia lortu beharko dituzu, esperientzia irabazteko abiadura ia aldatu gabe jarraitzen duen bitartean (Linage 175-ko esperientzia eta mailen taula osoa eskuragarri dago. lotura hau). Moteltze horrek ez du beharrezkoa gamifikazioan, erabiltzaileak gehiegi motibatzen dituelako.

Gamifikazio-mekanika: balorazioa
Gogoratu beharreko beste puntu bat da erabiltzaileak hasieran errazagoa dela joko bat edo gamifikatutako sistema bat alde batera uztea, eta zailagoa sisteman denbora asko eman duenean, ondoren erabiltzaileak pena sentituko duela pilatutako puntuak uzteagatik. , mailak eta elementuak. Hori dela eta, eman erabiltzaile berriei aldi baterako hobari bat beren puntuei, adibidez, +% 50 hilabetez. Hobariak sistema erabiltzeko pizgarri gehigarri gisa balioko du; hobariaren aldian, erabiltzaileak puntuak irabazteko abiadura eskertuko du, eroso jarriko da eta sistema erabiltzen jarraitzeko aukera gehiago izango du.

Balorazio hutsunearen errore desmotibagarri baten adibidea Gett Taxi aplikazioa da. Azken eguneratzearen aurretik, fidelizazio programak hogei maila zituen, gehienez 6000 puntu behar ziren (batez beste 20-30 puntu eman ziren bidaia baterako). Hogei maila guztiak berdin banatu ziren 0tik 6000ra bitarteko eskalan, gutxi gorabehera lineako jokoetako europar mailaketa sistemaren arabera. Eguneratzearen ondoren, beste hiru maila gehitu zaizkio aplikazioari, 10, 000 eta 20 puntukoak, hurrenez hurren, sistema korearretik hurbilago dagoena (bidaia bakoitzeko jasotako puntu kopurua aldatu ez dela kontuan hartuta). Ez daukat aplikazioaren erabiltzaileek eguneraketa honi buruz pentsatzen dutenaren lagin adierazgarririk, baina Gett Taxi erabiltzen duten nire lagun eta lankideetatik hemezortzi balorazio-maila berrien eragin desmotibatzailea nabaritu dute. Horietako inork ez du maila berri bakar bat ere jaso eguneratzetik igaro den denboran (urte bat baino gehiago).

Gamifikazio-mekanika: balorazioa
Gett Taxi leialtasun programako hiru maila berrien eta aurrekoen arteko aldea arrazoirik gabe handia eta desmotibagarria da.

Kalifikazioan hutsune desmotibatzailea saihesteko, beharrezkoa da, balorazio globalaz gain, sistemari tokiko balorazioa gehitzea, zeinetan posizioen arteko aldeak hain handiak ez diren izango.

Balorazio globala tokikoetan banatzeko modu posibleak:

  1. Lagun artean. Erabiltzailearen lagunek soilik osatutako balorazioa erakusten du. Jendeari ez lehiatzea gustatzen zaio aurkari ezezagun batekin, haren goitizena baino ez da ezagutzen (halako aurkari bat ez da bot baten oso desberdina), lagun eta ezagunekin baizik.
  2. Denboraren arabera. Denbora-tarte jakin batean (eguna, astea, hilabetea, urtea) pilatutako balorazioa. Zerorako eta errepikapenerako balio ona. Aste honetan ez nuen irabaztea lortu - datorren astean saiatuko naiz eta erabiltzaileen arteko aldea aldizka zerora berrezartzen da eta ez da balio kosmikoetara hazten.
  3. Geotargeting bidez. Eremu jakin bateko (barrutia, hiria, herrialdea, kontinentea) erabiltzaileak soilik erakusten dituen balorazioa. Halako egoeran esan zuen Gaio Julio Zesarrek, herri barbaro txiro batetik igarota: «Hobe da hemen lehena izatea Erroman bigarrena baino».
  4. Generoaren arabera. Gero, alderatu gizonen eta emakumeen emaitzak, motibazio feminista eta matxistarekin jolastuz (erabil ezazu kontu handiz, gorroto eta gorotz jarioak egon daitezke bi aldeetan).
  5. Adin-taldeen arabera. Esaterako, adinaren arabera pertsona batengan aldatzen diren trebetasunak behar dituzten kirol-sistema eta sistemen gamifikazioan. Adibidez, jendea kirola egitera bultzatzen duten proiektuak, zure emaitzak igo eta beste erabiltzaile batzuen emaitzak ikusteko aukera ematen dutenak. Garbi dago 65 urteko pertsona batentzat askoz zailagoa izango dela korrika egitea hogei urteko bati bezainbeste korrika egitea, eta askoz interesgarriagoa izango da bere kideekin lehiatzea. Bestetik, sareko xakea eta beste joko intelektual konplexu batzuk dira, eta horietan esperientzia handiko maisu nagusi bat lortu ezinezkoa izango litzateke hamalau urteko nerabe batentzat.
  6. Sisteman eskuragarri dauden erabiltzaileei buruzko beste datu batzuen arabera (balorazioa Mercedeseko gidarientzat bakarrik, iturginentzat bakarrik, lege sailarentzat soilik, 120 mailako iratxoentzat bakarrik).

Konbinatu goiko metodoak elkarren artean nahi duzun bezala, anima zaitez haiekin esperimentatu.

Sistema gamifikatuaren funtzionamenduan zehar, kontrolatu kalifikazioak diseinuan zehaztutako helburuak zenbateraino betetzen dituen. Esaterako, sailkapenaren xedea beste erabiltzaileek baloratu diren erabiltzaileengan duten konfiantza areagotzea bazen, arreta jarri ranking-a azkar handitzeko modu bidezko eta petrala posibleak identifikatzea eta mugatzea. Konfiantza-kalifikazioaren oinarria hura lortzeko zailtasuna eta oso azkar galtzeko aukera da. Sisteman balorazioa arrazoirik gabe igotzeko hutsuneak badira, erabiltzaileen konfiantza nabarmen jaitsiko da. Esate baterako, lineako enkante batean erabiltzaile bakoitzarekin egindako transakzio bakoitzeko saltzailearen balorazioa handitzea posible bada, bi erabiltzailek beren balorazioa maila altuan mantendu ahal izango dute, besterik gabe, zentimoko ondasunak (egokiena digitalak) elkarri erosita. Aldi berean, kalitate txarreko zerbitzuei edo iruzurrei buruzko iritzi negatibo posibleak berrikuspen positibo faltsu ugarirekin estaliko dira, sistemarengan konfiantza galtzeko arriskua eraginez.

Gauzak amaitzeko, hona hemen sailkapenak eta mailak erabiltzeko beste hiru aholku:

  1. Ez erakutsi erabiltzaileari hurrengo mailetan behar diren puntu kopurua. Hau desmoralizagarria da oraindik sistemaren puntuazio-abiadura eta puntuazio-gaitasunak ezagutzen ez dituzten jokalari berrientzat. Erabiltzaile batek ikusten duenean lehenengo maila 10 punturekin lortzen dela, bigarrena 20rekin eta hogeigarrena ehun milarekin, hau desmotibagarria da. Ehun mila zenbaki lortezina dirudi.
  2. Erakutsi hurrengo mailara iristeko behar diren puntu kopurua lortutako puntuak kontuan hartuta. Erabiltzaileak 10 puntu lortu zituen, bigarren mailara pasa zen eta 20 puntu geratzen zitzaizkion hirugarren mailara iristeko. Ez erakutsi erabiltzailearen aurrerapena 0tik 20 gisa, hobe da 10etik 30 gisa erakustea. Amaitu gabeko zeregin baten ilusioa sortu, gure garunak ez ditu gustuko amaitu gabeko zereginak eta horiek burutzen ahalegintzen da. Horrelako mekanika da. aurrerapen tabernek funtzionatzen dute, printzipio hau egokia da gure kasuan. Pentsamendu logaritmikoa ere sartzen da hemen. 450 esperientzia puntutik 500era iritsi garela ikusten dugunean, zeregin hori ia amaituta dagoela uste dugu.
  3. Gogora ezazu erabiltzaileari sistemaren hainbat baloraziotan izandako arrakastak (azken finean, baliteke erabiltzailea bera ez konturatzea aste honetan bere inguruko gizonen artean hiru onenen artean dagoela).

Artikulu honetan, ez dut balorazio-mekanika erabiltzeko aukera posibleen azterketa integrala ematen duenik, beraz, ziurrenik, ez ditut kasu eta erabilera kasu batzuk aipatu. Jokuetan eta gamifikatutako sistemetan balorazioak erabiliz esperientzia interesgarriak badituzu, partekatu nirekin eta beste irakurle batzuekin.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria