چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

وقتی برای سی امین بار در بازی می میرید، نمی توانید تعجب نکنید: آیا طراح بازی به همه چیز فکر کرده است و آیا تعادل را به هم نزده است؟ انطباق با تغییرات غیرمنتظره همیشه امکان پذیر نیست، به خصوص زمانی که آنها توسط تولید رویه ای ایجاد می شوند.

بعد مطالبی است که نقش شانس را در بازی های سرکش و به طور کلی ژانر مورد بررسی قرار می دهد - عواقب سیستم های تصادفی نادرست چیست و به نظر نویسنده، چه چیزی در مورد سرکش ها اشتباه است.

من معمولاً روگ لایک یا سرکش بازی نمی کنم. اما برخی واقعاً ارزشمند به نظر می رسند - به نظر می رسد که توسعه دهندگان توانسته اند تمام کاستی های این ژانر را دور بزنند. و هر بار از شروع بازی پشیمان می شوم.

سرکش چیست؟

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد
سرکش

Rogue یک بازی کامپیوتری محصول 1980 است. این عنوان فانتزی تا حد زیادی به دلیل استفاده از رمزگذاری ASCII برای گرافیک و تولید نقشه تصادفی شناخته شده است. این بازی بسیار موفق بود و تقلید کنندگان سرکش مانند Angband و Nethack را به وجود آورد.

در نسخه های قبلی Rogue، نمی توانستید ذخیره کنید. ذخیره ها بعداً اضافه شدند زیرا بازی طولانی تر و دشوارتر شد. آنها به شما این امکان را دادند که در چندین روش بازی را طی کنید، آن را از آخرین سیو پس از مرگ مجدداً راه اندازی کنید یا اگر بازیکن تصادفی کاری را انجام داد که شما نمی خواستید.

کاربران شروع به سوء استفاده از این موضوع کردند، بنابراین توسعه دهندگان سیستمی ایجاد کردند که در آن ذخیره ها پس از راه اندازی مجدد حذف شدند. یعنی امکان ذخیره در هنگام خروج از بازی وجود داشت، اما پس از شروع یک جلسه جدید، داده های ذخیره شده پاک شد - بدون امکان راه اندازی مجدد در صورت مرگ یا پیشرفت های نامطلوب.

مرگ به یک نتیجه دائمی تبدیل شد و "permadeath" نامیده شد (از انگلیسی permadeath - مرگ دائمی). حالت یک مرگ به یک مکانیک کلیدی در بازی های سرکش تبدیل شده است. در سال 1993، Chunsoft Fushigi No Dungeon را برای Super Famicom منتشر کرد و در سال 1995 دنباله ای حتی محبوب تر، Shiren the Wanderer منتشر شد.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

این بازی‌ها نه تنها به پیشینیان ژانر سرکش ادای احترام می‌کردند، بلکه تصمیمات جالبی در مورد اینکه چه چیزی را توسعه دهند و چه چیزی را در گذشته ترک کنند، گرفتند. آنها دارای گرافیک 16 بیتی زیبا و شخصیت های متحرک بودند. در همان زمان، نسل تصادفی سطوح، حرکت گام به گام و سیستم های حمله، مکانیک گرسنگی، مقادیر حمله تصادفی و "پرمادها" که مشخصه های شیرینی های دهه 80 بود، حفظ شد.

Shiren به لطف گرافیک، صدا و نقشه‌های غیرمعمول و پیچیده‌اش، تبدیل به یک عنوان مذهبی در ژاپن و در میان طرفداران آمریکایی بازی‌های ژاپنی شده است. و در سال 2008 در ایالات متحده برای Nintendo DS منتشر شد.

احیای ژانر سرکش

در حال حاضر صدها "روگولایک" در بازار وجود دارد، که بیشتر آنها عناوین مستقلی هستند که با صدای بلند فریاد می زنند که سرکش هستند. پروژه های متعارف شامل تمام ویژگی های این ژانر هستند: سطوح تصادفی، مقادیر حمله تصادفی، حرکت مبتنی بر نوبت، گرسنگی و، البته، "پرماید". برخی از عناوین به‌عنوان Rogue-lite طبقه‌بندی می‌شوند، زیرا آنها همه عناصر مشخصه Roguelikes واقعی را وام نمی‌گیرند. معمولاً اینها سطوح تصادفی و "پرماید" هستند، اما گاهی اوقات برخی دیگر.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

این محبوبیت از کجا می آید؟ دو دلیل اصلی وجود دارد:

  1. تولید سطح رویه ای یک موهبت برای توسعه دهندگان تازه کار است. اگر یک توسعه دهنده مستقل هستید و در حال ساخت یک بازی با سطوح مشخص هستید، باید حداقل 20 مورد از آنها را به صورت دستی جمع آوری کنید. اما شما می توانید سیستمی ایجاد کنید که تعداد نامحدودی از آنها تولید کند. یعنی برای سرمایه گذاری X شما 20 واحد سود و برای سرمایه گذاری X + Y سود بی نهایت دریافت خواهید کرد. اینکه Y با چه چیزی برابر است و این سطوح تولید شده رویه ای در مقایسه با سطوح مونتاژ شده دستی چقدر متعادل و خوب هستند، سؤال دیگری است. بعداً به آن باز خواهیم گشت.
  2. ژانر سرکش از اعتبار خاصی برخوردار است. دلیلش این است که طراحان غیربازی این احساس را که «این چیزی است که در مورد سرکش‌ها متنفرم» را با «کار می‌برد، اما منصفانه است» اشتباه می‌گیرند. دومی در واقع اتفاق می افتد: در بازی هایی مانند Dark Souls یا در حالت های PvP در برابر بازیکنان بسیار ماهر.

پس مشکل چیست؟

در بازی های اولیه آرکید و کنسولی، مرگ دائمی بود و بازیکن را مجبور می کرد هر بار از صفر شروع کند. اما جلسات بازی در آن زمان بسیار کوتاه بود و هدف این بود که در یک سری سطوح تکراری بی پایان (مگر اینکه بازی به دلیل یک اشکال خراب شود) به امتیاز بالایی دست یابید. و همه به دلیل محدودیت حافظه است.

رایانه های خانگی مدرن دارای هارد دیسک هایی هستند که نه تنها به شما امکان می دهد محدودیت های ROM بازی های آرکید و کنسولی را دور بزنید، بلکه داده ها را نیز ذخیره کنید. توسعه‌دهندگان می‌توانند عناوین طولانی‌تر و عمیق‌تری بسازند و کاربران می‌توانند پیشرفت خود را ذخیره کنند، بازی‌ها را در چندین رویکرد کامل کنند و در صورت مرگ شخصیت به همان ابتدا برنگردند. قابلیت تولد دوباره در بازی هایی با محتوا و عناوین مشخص که باید با آزمون و خطا تکمیل شوند عالی عمل می کند. اما در بازی‌هایی با عناصر تصادفی، این رویکرد چندان هموار نمی‌شود، به‌ویژه زمانی که عناصر تصادفی در پرواز تولید می‌شوند و بازیکنان می‌توانند بی‌نهایت بارگذاری مجدد کنند تا به نتیجه دلخواه برسند.

هنگامی که Rogue قابلیت ذخیره را معرفی کرد، توسعه دهندگان به سرعت permadeath را به آن اضافه کردند تا از تلاش بازیکنان برای بازی کردن سیستم و کسب مزیت ناعادلانه جلوگیری شود. اما "permades" همچنین به معنای استهلاک تقریباً کامل دانش به دست آمده است، زیرا بازیکن همه چیز را از ابتدا شروع می کند و سطوح دوباره تولید می شوند. این چیز بدی نیست و حتی اگر به خوبی اجرا شود می تواند سرگرم کننده باشد، اما در بسیاری از موارد ترکیب permadeath با تصادفی بی نهایت roguelikes به طور ناعادلانه ای به بازیکن آسیب می رساند.

کمی در مورد هزارتوها

این یک هزارتو است. چند ثانیه وقت بگذارید و از آن عبور کنید.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

اتفاق افتاد؟ چقدر طول کشید تا متوجه شدید که عبور از آن غیرممکن است؟

در اینجا سه ​​هزارتوی دیگر وجود دارد. در مورد سوم، باید کلید را بردارید و در را باز کنید تا خارج شوید.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

در اینجا بلافاصله می توانید ببینید که هزارتوی اول را می توان تکمیل کرد، اما دومی نمی تواند. اما باید کمی فکر کنید تا بفهمید که اگر از بالا شروع کنید نمی توان سومی را رد کرد، اما اگر از پایین شروع کنید ممکن است.

اینجا یک هزارتوی دیگر است. در اینجا شما باید هر پنج سلول یک سیب بخورید، در غیر این صورت از گرسنگی خواهید مرد. امکان پاس کردنش هست؟

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

هرچه پیچ و خم بزرگتر و قوانین پیچیده تر باشد، تکمیل آن یا ارزیابی امکان پذیر بودن آن بیشتر طول می کشد. حتی اگر صد نمونه را مطالعه کنید و در نگاه اول قابلیت عبور هزارتو را تعیین کنید، فقط باید میدان دید را محدود کنید تا شما را عذاب دهد.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

اکنون باید حداقل بخشی از هزارتو را کاوش کنید.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

حالا باید بیشتر کاوش کنیم. آیا شما قادر خواهید بود از آن عبور کنید؟ شاید شما فقط مسیری را با تعداد بهینه سیب پیدا نکرده اید؟

به همین دلیل است که من از بازی های سرکش متنفرم: بیشتر اوقات آنها غیرقابل برنده شدن هستند زیرا عناصر تصادفی به یکی از میلیون ها گزینه مختلف اضافه می شوند و برنده شدن را غیرممکن می کنند. مانند کتابی با صدها هزارتو، که 99 تای آنها بن بست هستند، اما بزرگ و پیچیده هستند، و باید چندین ساعت وقت بگذارید تا بفهمید که کامل شدنی نیست. و سپس باید در پیچ و خم بعدی از نو شروع کنید، زیرا هیچ چیزی برای زمان صرف شده در موارد قبلی دریافت نکرده اید.

مسیرهای بسیار زیاد

البته شما خواهید گفت که این مزخرف است! توسعه دهندگان سادیست نیستند تا عناوینی را بسازند که شما نتوانید برنده شوید، و حتی مجموعه ای از سیستم ها را توسعه می دهند که این واقعیت را پنهان می کنند که شما نمی توانید برنده شوید.

و حق با شماست. بعید است که توسعه دهندگان عمدا بازی های غیرقابل بازی ایجاد کنند. اما بسیاری از آنها از تولید سطح رویه ای استفاده می کنند. همه نمی دانند که برای برنده شدن در بازی باید دائماً آنالیز کنید و شانس را متعادل کنید.

Apple Maze از آخرین عنوان سرکشی که سعی کردم بازی کنم آمده است. جالب به نظر می رسید و می خواستم از توسعه دهنده مستقل حمایت کنم. تولید رویه ای معمول از سطوح و مرگ دائمی، و همچنین چهار پارامتر سلامتی وجود داشت: آسیب، گرسنگی، تشنگی و دما. اگر حتی یکی از آن‌ها به صفر برسد، می‌میرید و با یک لوح تمیز در دنیایی جدید شروع می‌کنید. بر خلاف بسیاری از سرکش ها، جهان در این بازی خطی است. شما از یک مکان به مکان دیگر در طول مسیرهای خطی حرکت می کنید، در حالی که ترتیب این مکان ها و محتوای آنها به طور تصادفی تعیین می شود. من چند بار مردم، اما فکر کردم فقط باید به سیستم عادت کنم. بعد از گرسنگی مردم چون غذایی سر راهم نبود. هر چقدر هم که ماهرانه بازی می کردم، باز هم به خاطر کمبود غذا می مردم.

توسعه دهندگان تلاش زیادی برای ایجاد این بازی انجام دادند و به تمام سیستم ها و عناصر تصادفی فکر کردند، اما متوجه نشدند که چند "ترفندهای ناگوار" تصادفی ساز همه چیز را خراب می کند. شاید حتی خوش شانس بودم: خیلی سریع آن را رها کردم، اما می‌توانستم ساعت‌ها را صرف برنامه‌ریزی دقیق کنم، اما به‌طور تصادفی باختم و تمام پیشرفتم را از دست دادم.

من از آدم های سرکش متنفرم، زیرا برای آنها مهم نیست که شما چه کار می کنید، چقدر خوب به مسائل فکر می کنید، یا اینکه چقدر بازی را درک می کنید. ممکن است به طور تصادفی شکست بخورید و مجبور شوید بدون هیچ جبرانی برای زحمات خود از نو شروع کنید.

البته برعکس آن نیز صادق است. وقتی Shiren the Wanderer محبوب شد، من هم کمی آن را بازی کردم. خسته از باخت به تصادف، از یک شبیه ساز ذخیره برای savescamming استفاده کردم و تصادفی را دور زدم. وقتی گرسنه بودم پس‌انداز می‌کردم، صندوقچه را باز می‌کردم و اگر غذایی در آن نبود، دوباره بار می‌کردم تا آن را پیدا کنم. وقتی نمی‌توانستم آسیب ببینم، دوباره بارگذاری کردم تا زمانی که همه چیز طبق انتظار پیش برود. من این کار را تا آخر بازی انجام دادم که باعث نارضایتی دوستانم شد. آن‌ها ساعت‌ها به شانس تکیه کردند و باختند و فکر می‌کردند که در حال بهبود مهارت‌های خود در بازی هستند. روش من برای "تکیه به شانس" مانند آنها حق زندگی داشت، فقط نتیجه همیشه به نفع من بود.

"Roguelikes" فقط یک یا دو عنصر تصادفی ندارند: ماهیت این ژانر شامل چندین پارامتر از این دست است. ایجاد تعادل در همه موارد احتمالی آسان نیست. در عین حال، برخی از توسعه دهندگان نمی دانند که چیزی اصلاً باید متعادل شود. با وجود تمام این لایه‌های عدم قطعیت، تشخیص زمانی که مشکلی رخ داده است دشوار است. مشخص نیست که آیا سیستم تصادفی به درستی کار می کند یا خیر. به خصوص اگر چندین مورد از آنها وجود داشته باشد.

برخی افراد تصادفی بودن را دوست دارند - زیرا ماشین های بازی به وجود خود ادامه می دهند. من فکر می‌کنم طرفداران سرکش فکر می‌کنند که این بازی‌ها مربوط به مهارت است، نه شانس. بی سوادی در طراحی بازی و سردرگمی این عناوین باعث می شود بازیکنان تصور کنند که شکست ها نتیجه اقدامات اشتباه و پیروزی ها نتیجه اقدامات صحیح است و این یک شانس کور نیست. مردم به بازی‌هایی عادت کرده‌اند که می‌توان آن‌ها را کامل کرد، و فکر نمی‌کنند که Roguelikeها متفاوت عمل می‌کنند.

عبور از صعب العبور

دو مشکل اصلی ژانر roguelike عبارتند از permadeath و تصادفی همه جانبه که شکست بازی ها را غیرممکن می کند. چطوری میشه اینو تعمیر کرد؟

مرگ دائمی "باید داد"

یه کم بهت دروغ گفتم Permades به معنای از دست دادن کامل پیشرفت نیست. این مورد در مورد Rogue و اولین بازی های این سبک بود. اما، با شروع با Shiren (یا قبل از آن)، جوایز کوچکی در سبک های سرکش ظاهر شد که عواقب مرگ دائمی را کاهش می دهد. در Shiren شما با شخصیت هایی روبرو می شوید که می توانند به اولین شهر فرستاده شوند - حتی پس از مرگ، آنها را می توان در میخانه پیدا کرد. آنها پاداش های کوچکی می دهند که به پیشرفت شما در بازی کمک می کند. Spelunky به روش خودش پرمادث را جبران می کند - مرد تونلی را در خود دارد. او مبلغ هنگفتی را طلب می کند که می توانید آن را به صورت اقساط در چندین مرحله از بازی پرداخت کنید. پس از دریافت تمام پول، او یک تونل می‌سازد که به شما امکان می‌دهد از چندین مرحله در مراحل بعدی بازی بگذرید.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

این پاداش‌ها معایب permadeath را از بین نمی‌برند، بلکه به عنوان تصدیق این تصمیم بد و عذرخواهی برای استفاده از این مکانیک عمل می‌کنند.

نقطه مقابل این ذخیره سریع (quicksave) است، یعنی امکان ذخیره فوری در هر زمان و راه اندازی مجدد در صورت بروز مشکل. این سیستم از دهه 90 در بازی های رایانه ای و از زمان ظهور Xbox 360 و PS3 در بازی های کنسولی استفاده شده است. هارد دیسک های داخلی امکان ذخیره سریع و بدون مشکل را فراهم می کند.

Quicksave معایبی دارد. توانایی ذخیره در هر زمان به طور قابل توجهی خطر را کاهش می دهد و بازی هیجان انگیزتر می شود. این جایی است که اصطلاح تمسخر آمیز "savescamming" که قبلاً استفاده کردم از اینجا آمد. این بدان معنی است که بازیکن در هر مرحله ذخیره می کند و به آخرین ذخیره سریع برمی گردد. و نه تنها در صورت مرگ، بلکه در هر شرایطی که بازی آنطور که او دوست دارد پیش نمی رود. سیوها تاثیر منفی ویژه ای بر تکمیل بازی هایی دارند که عنصر شانس در آنها مهم است. بازیکن می تواند قبل از تعیین یک مورد تصادفی ذخیره کند و سپس آن را دوباره بارگذاری کند تا به آنچه می خواهد برسد. وقتی از شبیه ساز ذخیره در Shiren استفاده کردم، این کار را انجام دادم. در مقایسه با savescam، مرگ دائمی گزینه قابل قبول تری به نظر می رسید.

یک گزینه میانی - اگرچه به ذخیره های سریع نزدیکتر است - امتیاز ذخیره است. شما فقط می توانید در ایست های بازرسی خاص ذخیره کنید. گاهی اوقات این کار باید به صورت دستی انجام شود، گاهی اوقات همه چیز به طور خودکار اتفاق می افتد. در صورت فوت، تمام پیشرفت هایی که در زمان عبور از ایست بازرسی داشته اید بارگذاری می شود. هنوز خطر از دست دادن پیشرفت از آخرین نقطه ذخیره وجود دارد، اما دیگر خطر از دست دادن تمام پیشرفت ها و شروع دوباره وجود ندارد. توسعه دهنده با تنظیم تعداد نقاط بازرسی تعادل را در بازی حفظ می کند. بازی‌هایی که در آن‌ها نقاط ذخیره با فاصله زیادی از هم قرار دارند، نسبت به بازی‌هایی که در آن نقاط ذخیره در هر نوبت یافت می‌شوند، ریسک بالاتری دارند.

دو نوع امتیاز ذخیره وجود دارد. اولین ها دستی هستند، زمانی که برای زنده ماندن نیاز به تصمیم گیری آگاهانه دارید. معمولا در این مکان ها نقطه عطفی خاصی وجود دارد. دومی ها خودکار هستند که در آن بازی پس از برآورده شدن شرایط خاص خود را ذخیره می کند. این معمولاً به یک داستان یا رویداد جستجو مرتبط است. نقاط ذخیره خودکار اغلب با سیوهای سریع جفت می شوند تا اطمینان حاصل شود که بازیکن می تواند بازی را ترک کند و در هر زمانی بدون از دست دادن پیشرفت بازگردد.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد
Chulip، یک بازی گستاخ PS2، به شما امکان می دهد با استفاده از توالت به صورت دستی ذخیره کنید

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد
Salt & Sanctuary مؤدبانه به شما یادآوری می‌کند که در زمانی که ذخیره خودکار در حال انجام است، رایانه خود را خاموش نکنید

در طول ده سال گذشته، یک رسانه شاد بین امتیازات permadeath و save پدید آمده است. این ها به اصطلاح Souls Death هستند که به لطف سری Dark Souls محبوبیت پیدا کردند. این بازی‌ها دارای نقاط بازرسی معمولی هستند، وقتی می‌میرید به آخرین نقطه برمی‌گردید و پیشرفت و تجهیزات خود را ذخیره می‌کنید، از جمله آنچه که پس از ذخیره کردن پیدا کرده‌اید. در این مورد، تمام ارز در نقطه ای که مرده اید باقی می ماند - می توانید به عقب برگردید و آن را پیدا کنید. اما اگر زودتر بمیرید، آنها برای همیشه از دست خواهند رفت، زیرا مرگ یک نقطه ذخیره جدید برای سرمایه های انباشته ایجاد می کند که می توانید پس از رستاخیز پیدا کنید.

اگرچه این سیستم گیج کننده بود، اما با استقبال خوبی مواجه شد. به جای مرگ دائمی با از دست دادن همه چیز، به کاربران پست های بازرسی ارائه شد که باعث صرفه جویی در پیشرفت، اضافه شدن خطرات جدید به بازی و فرصتی برای بازگرداندن منابع از دست رفته شد.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

رندتو رام کن

در تصویر بالا، از چپ به راست، "پرمدها" با سیوهای مکرر در بازی های سرکش تکمیل می شوند. کاربر فرصت های بیشتری برای کشف تصادفی دیوانه کننده، عنصر کلیدی این سبک دارد. پرده بالا می رود و آشکار می شود که مرگ دائمی برای عملکرد تصادفی ضروری است. بدون آن، بازیکنان می توانند به یک درجه یا درجه دیگر از savescam استفاده کنند: حتی اگر پست های بازرسی دور از یکدیگر قرار داشته باشند، می توان به این تاکتیک متوسل شد. شما می توانید به صورت تصادفی بازی کنید و با آن مبارزه نکنید و به اشتباه آن را به عنوان یک چالش منصفانه تصور کنید.

به همین دلیل است که permadeath مهمترین عنصر ژانر سرکش است. تمام مکانیک های شیرینی شیرینی دیگر بر اساس آن است. اگر یک بازی همه چیز به جز مرگ دائمی داشته باشد، معمولاً به عنوان یک سرکش طبقه بندی نمی شود.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد
همه بازی‌های سرکش منحصراً در منطقه پرمادز فرانسه ایجاد می‌شوند. در غیر این صورت فقط یک "سیاهچال رویه ای" است

حتی بدون حذف مرگ دائمی، می‌توانید سرکش را قابل عبور کنید، اما باید میزان تصادفی بودن را کاهش دهید. اولین چیزی که لغو می شود، نتیجه تصادفی نبردها است. بازیکنان به جای تکیه بر شانس، باید مهارت های خود را توسعه دهند. این بسیار سرگرم کننده تر است و بازی منصفانه تر می شود. اکثر عناوین سرکش مدرن قبلاً از این رویکرد استفاده کرده اند.

از آنجا، همه چیز بسیار پیچیده تر می شود و نیاز به تلاش قابل توجهی بدون پاداش ظاهری دارد. سه گزینه وجود دارد:

  1. کاری کنید که سیستم تصادفی خودش را تجزیه و تحلیل کند. سپس بازیکن به دلیل تصادفی بودن در یک وضعیت بن بست قرار نمی گیرد.
  2. اطمینان حاصل کنید که هر نتیجه تصادفی مطلوب است. یعنی حتی اگر بازیکن به خواسته خود نرسد و مجبور شود استراتژی خود را تغییر دهد، باز هم نتیجه منفی نخواهد بود.
  3. تصادفی بودن را کمتر تعیین کننده کنید. سپس بازیکن قادر خواهد بود هر نتیجه منفی را با مهارت خود جبران کند.

گزینه 1: خود تحلیلی تصادفی

یافتن نمونه های مناسب دشوار است، زیرا چنین فرآیندهایی در پشت صحنه اتفاق می افتد. این رویکرد قطعاً در بازی‌های Roguelike و بازی‌های سبک‌های دیگر با عناصر تصادفی استفاده شده است. به عنوان مثال، ما یک سیستم تجزیه و تحلیل پیچیده را پیاده سازی کرده ایم تا اطمینان حاصل کنیم که توزیع نیمه تصادفی سیارات "عادلانه" است. کهکشان کاغذی. اما بدون مشاهده کد بازی، تعیین اینکه آیا از چنین طرحی استفاده شده است یا خیر دشوار است.

یک مثال فرضی بهبود بازی است که در آن غذا پیدا نکردم و از گرسنگی مردم. یک سیستم با درون نگری می تواند اطمینان حاصل کند که غذا در اولین مکان های X موجود است و سپس غذا در هر مکان Y±Z ظاهر می شود. آن وقت بازیکن به طور تصادفی از گرسنگی نمی میرد. در مرحله بعد، یک تصمیم منطقی طراحی می تواند ایجاد موقعیت هایی باشد که در آن بازیکن بداند که به زودی منبع غذایی پیدا خواهد کرد، اما نمی داند دقیقا چه زمانی این اتفاق می افتد. شما باید انتخاب کنید: ایمن بازی کنید و غذا ذخیره کنید، یا ریسک کنید و غذای کمتری با خود ببرید، اما چیزهای بیشتری که به شما امکان می دهد مواد کمیاب تهیه کنید.

گزینه 2: همیشه یک نتیجه مثبت

به عنوان مثال می توان به سیاه چال های رویه ای Let It Die و Sundered اشاره کرد. در Let It Die، سیاه چال به مناطق تقسیم شده است. هر کدام دارای چندین اتاق با چندین خروجی هستند. مکان آنها تصادفی است و خروجی ها به طور تصادفی به اتاق های دیگر منتهی می شوند و یک منطقه خاص را تشکیل می دهند.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

در اینجا یک پیکربندی اتاق ممکن در منطقه Tagahara Let It Die وجود دارد. ناحیه دایره ای به سمت وسط یک محور عمودی عریض است که یک ورودی در پایین و دو ورودی در بالا دارد. این عنصر نقشه چالش‌های ناوبری مختلفی را ایجاد می‌کند (و همچنین موقعیت‌هایی که در آن باید با دشمنان مبارزه کنید)، بسته به اینکه از کدام ورودی استفاده می‌کنید.

نقشه Sundered هم مناطق ثابتی دارد که همیشه یکسان هستند و هم مناطق پویا بزرگی که شامل اتاق های کوچک با پیکربندی تصادفی هستند.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

در این نقشه از Sundered، نواحی با خطوط تیره ثابت هستند، آنها همیشه یکسان هستند. برعکس، خاکستری روشن به طور تصادفی تولید می شود. این اتاق ها کل فضا را پر می کنند، تمام درهای موجود در آنها قابل باز شدن هستند. اما برای یافتن مسیر بهینه، باید نقشه را مطالعه کنید.

صرف نظر از موقعیت مکانی محل، همیشه یک گذرگاه وجود دارد. پیکربندی های مختلف باید به روش خود تکمیل شوند، اما هیچ کارت "ناعادلانه" در این عناوین وجود ندارد.

مزیت دیگر این است که تولید رویه ای در مناطق خاصی اعمال می شود، در حالی که مناطق دیگر ثابت می مانند. به بازیکنان به جای پرتاب شدن به اقیانوسی تصادفی در حال تغییر و بدون هیچ تابلوی راهنما، نقاط دیدنی داده می شود.

گزینه 3: تأثیر تصادفی بودن را کاهش دهید

این گزینه به شما این امکان را می دهد که اطمینان حاصل کنید که شکست (یک رویداد تصادفی یا زنجیره ای از آنها) منجر به مرگ شخصیت نخواهد شد و بازیکن فرصتی برای غلبه بر این رویدادها یا سازگاری با آنها را نخواهد داشت. اگرچه Fortnite یک بازی چند نفره با جلسات بازی کوتاه است، سینه‌های آن نمونه‌ای عالی از این رویکرد است. هر یک از آنها شامل مجموعه ای تصادفی از سلاح ها و موارد دیگر است. آیتم‌های تصادفی خوب به کاربر مزیت می‌دهند، اما یک بازیکن ماهر می‌تواند برنده شود حتی اگر بدترین آیتم‌ها را در هر سینه باز پیدا کند.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

برعکس، این رویکرد تضمین می کند که بازیکن تنها از طریق شانس و بدون هیچ مهارتی برنده نمی شود. باز هم، در Fortnite، حتی جالب‌ترین سلاح‌های موجود در سینه‌ها نیز مزیت خاصی را به همراه نمی‌آورند، اگر بازیکن نداند چگونه از آنها به طور مؤثر استفاده کند.

یک مثال می تواند برچسب Oriental Medicine در Let It Die باشد. به صورت تصادفی یافت می شود و به شما امکان می دهد سلامت شخصیت خود را بازیابی کنید. بدون آن، شما باید به طور مداوم سطح سلامت خود را کنترل کنید و در صورت بهبودی، غذا در انبار داشته باشید. با استفاده از این استیکر، لازم نیست به درمان فکر کنید - در یک سوم اول بازی آسیب ناپذیر هستید، تا زمانی که به دشمنانی برسید که سریعتر از بازیابی سلامتی شما آسیب وارد می کنند.

چگونه می توان تصادفی بی روح را در بازی های سرکش شکست داد

نتیجه گیری برای توسعه دهندگان

اگر در حال ساختن یک بازی ویدیویی هستید، چه بداخلاقی، چه بازی رومیزی، بازی نقش آفرینی رومیزی یا هر چیز دیگری، با تنظیمات بازی کنید.

همه چیز را طوری تنظیم کنید که بازیکن کاملاً تصادفی بدشانس باشد. اکنون ممکن است شکست دادن بازی بدون توجه به مهارت کاربر غیرممکن باشد. اگر یک ساخت قابل پخش وجود دارد، سعی کنید هر عنصر تصادفی را در بدترین حالت ممکن تولید کنید. اگر بازی شما در حال حاضر فقط روی کاغذ وجود دارد، شبیه سازی مشابهی را در ذهن خود اجرا کنید.

سپس برعکس این کار را انجام دهید: همه تنظیمات را برای بهترین ترکیب ممکن روشن کنید و ببینید آیا شکست بازی امکان پذیر است یا خیر. از طرف دیگر، می توانید عواقب یک رویداد مثبت یا زنجیره ای از رویدادها را تصور کنید که همه خطرات را خنثی می کند. بازی به یک ساختگی ساده تبدیل می‌شود که در آن کاربر بخش‌های بزرگی از طرح و مکانیک را نادیده می‌گیرد، زیرا اگر به اندازه کافی خوش شانس باشید می‌توانید از آنها عبور کنید.

لطفا توجه داشته باشید که من به طور خاص در مورد عناصر تصادفی صحبت می کنم، و نه سطح و پیشرفت بازیکن. یک بازیکن سطح میلیاردی که به راحتی از همه موانع عبور می کند با بازیکنی که به طور تصادفی حلقه نامرئی دریافت کرده و همچنین به راحتی از همه موانع عبور می کند بسیار متفاوت است. اولی تلاش زیادی کرد، اما دومی فقط خوش شانس بود.

نتیجه گیری برای بازیکنان

امیدوارم این فحش دیوانه وار به شما کمک کرده باشد تا کمی در مورد عنصر تصادفی بودن در بازی ها درک کنید و با نگاهی انتقادی و آگاهانه به آنچه که به اعمال شما بستگی دارد و آنچه که فقط به شانس سپرده می شود نگاه کنید.

البته مقدار مشخصی از تصادفی بودن می تواند جالب باشد و هرکس آستانه خود را برای حساسیت به آن دارد. اما به نظر من هر چه انسان بیشتر بفهمد چه چیزی به انتخاب و مهارت او بستگی دارد و چه چیزی به شانس بستگی دارد، لذت بیشتری از بازی های ویدیویی می برد.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر