یک کلاسیک جاودانه: آنچه بازی‌های اکشن مدرن می‌توانند از DOOM بیاموزند

یک کلاسیک جاودانه: آنچه بازی‌های اکشن مدرن می‌توانند از DOOM بیاموزند

چند بازی آنقدر محبوب شده اند که در رایانه های بیشتری نسبت به ویندوز مایکروسافت نصب شده اند؟

موفقیت و تاثیر DOOM در صنعت برای بیش از 25 سال مورد مطالعه قرار گرفته است و سعی شده است بفهمیم چه چیزی در مورد این عنوان 1993 خاص بود. ما می‌توانیم بی‌پایان درباره DOOM صحبت کنیم: از دستاوردهای فنی، سرعت‌ها، مودها و پایان دادن به طراحی سطح بازی. این در هیچ مقاله ای نمی گنجد.

بیایید نگاهی بیندازیم که بازی‌های اکشن چه چیزهایی می‌توانند از DOOM بیاموزند، چه خوب و چه بد.

طراحی سطح و نویسندگی

مبارزه در DOOM همه چیز درباره شلیک شیاطین در حال حرکت با سرعت نور است. در سراسر سطوح می توانید درهای بسته، مکان های مخفی و اتاق های مخفی را با سلاح پیدا کنید. همه چیز با عقب نشینی همراه است، که باعث می شود این سطوح بسیار باز شوند. هیچ راهی برای نگاه کردن به بالا یا پایین وجود ندارد، و از آنجایی که اغلب باید به هدف گیری خودکار تکیه کنید، می توانید بگویید DOOM همه چیز در مورد یافتن مکان و سرعت مناسب است. هر سطح دشوارتر از سطح قبلی است. و سختی در اواخر بازی به اوج خود می رسد، زمانی که کاربر باید راهی برای خروج از پیچ و خم مینیاتوری مرگ پیدا کند.

این سطوح بخشی از درس اول است. در ابتدا قرار بود این مکان ها توسط طراح بازی تام هال ساخته شود، اما برنامه نویس جان رومرو آنها را بسیار ضعیف دید. به ویژه با توجه به این واقعیت که از تمام فناوری های موجود استفاده نکرده است. برخلاف بازی‌های قبلی این شرکت، مانند Wolfenstein 3D، DOOM نیاز داشت که سطوح مختلف ارتفاع از سطح زمین، راهروهای منحنی، قابلیت بازی با نورپردازی حجمی و تعدادی ویژگی دیگر را در خود داشته باشد.

یک کلاسیک جاودانه: آنچه بازی‌های اکشن مدرن می‌توانند از DOOM بیاموزند
رندر سه بعدی مکان E3M1. کار ایانا آلبرت.

اینها عناصری هستند که سطوح DOOM را از بازی های مدرن متمایز می کنند و حتی از بسیاری از آنها پیشی می گیرند. معروف ترین نمونه قسمت 1، ماموریت 1: Hangar [E1M1] است که توسط جان رومرو ساخته شده است. شما خود را در اتاقی نعل اسبی با پله ها می بینید، به یک راهرو می روید، سپس مسیری زیگزاگ از میان حوضچه ای از اسید عبور می کند. پس از آن شما یک مکان به ظاهر دست نیافتنی را می بینید که با زره فوق العاده اشاره می کند.

همه اینها مانند سال 1993 حماسی به نظر نمی رسد، اما این خلق و خوی استمخصوصا برای بازی های اکشن. اکثر بازی‌های اکشن شما را در یک فضای باز با راهروهایی قرار می‌دهند. معمولاً هیچ تپه ای وجود ندارد، به جز سنگ کوچکی که بتوانید روی آن بپرید. فن‌آوری‌های مدرنی که به انواع جالب هندسه یا نبرد اجازه می‌دهند - مانند توانایی راه رفتن روی سقف، مانند Prey (2006)، پرواز، مانند DarkVoid (2010)، یا دست و پنجه نرم کردن با قلاب، مانند Sekiro - به زمینه، نادیده گرفته می شود، یا به جای ایفای نقش کلیدی در طراحی بازی، به ترفندهای جزئی تقلیل می یابد. تکنولوژی رو به جلو حرکت می کند و امکانات زیادی به ما می دهد که به نظر می رسد بازی ها را به سمت ساده سازی سوق داده است.

جان رومرو یک برنامه نویس بود اما طراحی E1M1 را خودش ارائه کرد. سطوح DOOM از دارایی های آماده جمع آوری شده اند، بنابراین می توانند توسط یک نفر ساخته شوند. رومرو به طور مستقل کار کرد و تقریباً تنها نویسنده سطوح شد. دقیقاً این رویکرد نویسنده است که فاقد طراحی سطح مدرن است.

DOOM توسط شش نفر ساخته شد. برنامه نویسان جان کارمک، جان رومرو، دیو تیلور، هنرمندان آدریان کارمک (بدون رابطه با جان)، کوین کلود، و طراح بازی سندی پترسن، که ده هفته قبل از انتشار جایگزین تام هال شد.

برای مقایسه: بیایید یکی از نسخه های اخیر را در نظر بگیریم - Devil May Cry 5 (2019). 18 طراح بازی، 19 هنرمند محیط، 17 هنرمند رابط، 16 هنرمند شخصیت، بیش از 80 انیماتور، بیش از 30 هنرمند VFX و نورپردازی، 26 برنامه نویس و 45 توسعه دهنده موتور روی آن کار کردند. ناگفته نماند کسانی که با صدا، سینماتیک و همه کارهای برون سپاری کار می کردند، مثلاً تقلب کاراکتر. در مجموع، بیش از 130 نفر روی خود محصول کار کردند که تقریباً سه برابر بیشتر از اولین Devil May Cry در سال 2001 بود. اما مدیریت، بازاریابی و سایر بخش ها نیز در این فرآیند دخیل بودند.

یک کلاسیک جاودانه: آنچه بازی‌های اکشن مدرن می‌توانند از DOOM بیاموزند
تیم DOOM 1993

یک کلاسیک جاودانه: آنچه بازی‌های اکشن مدرن می‌توانند از DOOM بیاموزند
بخش کوچکی از تیم Devil May Cry 5

چرا این اتفاق می افتد؟ به دلیل جنبه بصری، ساخت بازی‌های امروزی به تلاش بسیار بیشتری نسبت به گذشته نیاز دارد. دلیل این امر انتقال به تصاویر سه بعدی است که به معنای ساخت پیچیده تر، فناوری های پیشرفته ضبط حرکت، افزایش نرخ فریم و وضوح، و همچنین افزایش پیچیدگی کد و موتورهایی است که همه اینها را پردازش می کنند. شما به سخت افزار قدرتمندی نیاز دارید، اما نتیجه به خطا حساس تر و انعطاف پذیرتر است. به عنوان مثال، تیم عنوان مبتنی بر sprite King of Fighters XIII حدود 3 ماه طول کشید تا یک شخصیت واحد بسازند. سازندگان پروژه مجبور بودند همزمان با چندین قهرمان سر و کار داشته باشند تا بتوانند به موقع اکران شوند. الزامات برای ظاهر یک بازی پولی به طور قابل توجهی افزایش یافته است. نمونه بارز آن واکنش منفی طرفداران به Mass Effect: Andromeda است.

شاید این میل به رعایت استانداردهای همیشه در حال تغییر تصاویر جذاب بود که دیدگاه نویسنده را به پس‌زمینه سوق داد. و اگرچه افرادی مانند کامیا (رزیدنت اویل، بایونتا)، جافه (خدای جنگ، متال پیچ خورده) و انسل (ریمن، فراتر از خیر و شر) در این صنعت وجود دارند، اما به احتمال زیاد آنها مدیرانی هستند که بر تصویر بازی نظارت دارند. محصول، به جای کسانی که به تنهایی یک بسته کامل از سطوح را ایجاد می کنند.

یک کلاسیک جاودانه: آنچه بازی‌های اکشن مدرن می‌توانند از DOOM بیاموزند

بله مثلا کارگردان ایتاگاکی شخصاً نظارت می کرد کار روی بیشتر مبارزات در Ninja Gaiden II. اما با وجود این همه هیجان، تغییر دیگر توسط یک نفر ایجاد نمی شود. یک دنده دنده دیگری را به حرکت در می آورد، سپس دیگری، و دیگری، و دیگری.

اگر کارگردان Itsuno می خواست کل یک ماموریت را در طول ده هفته آخر توسعه Devil May Cry 5 بازسازی کند، این یک کار بزرگ بود. برای مقایسه، Sandy Petersen توانست 19 سطح از 27 سطح DOOM را ده هفته قبل از انتشار کامل کند. حتی اگر 8 بر اساس طرح های تام هال باشد.

در عین حال، به لطف عشق پیترسن به موضوعات سطوح، آنها فضای خاص خود را داشتند. تم به نوعی خط جداکننده در بازی بود. به عنوان مثال، سطحی بر اساس بشکه های در حال انفجار وجود داشت (DOOM II، Map23: Barrels o' Fun). مثال دیگر تمرکز رومرو بر کنتراست است. نور و سایه، فضای محدود و فضای باز. سطوح موضوعی به یکدیگر سرازیر شدند و کاربران مجبور بودند به مناطقی که قبلاً تکمیل شده بودند بازگردند تا نقشه ای در ذهن خود بسازند.

به زبان ساده، طراحی بازی بیش از حد پیچیده شده است و انعطاف پذیری خود را در روزهای DOOM در سال 1993 از دست داده است.

اکثر سطوح در بازی های اکشن مدرن دارای فضاهای باز و اشکال ساده هستند که از بالا به آن نگاه کنید. هنر قوی و جلوه های پیچیده این سادگی را پنهان می کند و داستان یا مبارزه جالب آن را پر می کند. بازی‌ها بیشتر به گیم‌پلی مداوم متکی هستند تا سطوحی که اکشن در آن انجام می‌شود.

یک کلاسیک جاودانه: آنچه بازی‌های اکشن مدرن می‌توانند از DOOM بیاموزند
تصویرسازی توسط مجله استینگر; پالت رنگ ClassicDoom. نقشه ماموریت 11 بر اساس فیلم است، بنابراین لطفاً برخی از جزئیات از دست رفته را ببخشید. اما امیدواریم ایده روشن باشد.

طراحی سطح DOOM نیز کاستی هایی دارد؛ کیفیت آن همیشه بهترین نیست. اولین سطوح از قسمت اول Knee Deep in the Dead تقریباً به طور کامل توسط رومرو طراحی شد. اما بعداً موارد اضافه شد و بازی شروع به ترکیبی از چندین طراح کرد. گاهی اوقات مجبور می شدم نقشه های چهار طراح مختلف را پشت سر هم مرور کنم: هر کدام از آنها کیفیت، فلسفه و منطق متفاوتی داشتند. در نتیجه، به سختی می توان بازی را کامل نامید.

با این حال، در اینجا درس اول، که بازی های اکشن مدرن می توانند یاد بگیرند:

بازی‌های اکشن مدرن به‌جای اینکه اکشن در حال وقوع است، روی گیم‌پلی واقعی تمرکز دارند. طراحی سطح باید همه پیشرفت های فنی را در بر بگیرد تا انواع سطوح جدید، راه های جالب برای غلبه بر موانع، گیم پلی یا سناریوهای نبرد را به کاربران ارائه دهد. در عین حال، باید از ترفندهای تبلیغاتی اجتناب کنید و به دیدگاه خود از پروژه وفادار بمانید. فضای باز عالی است، اما باید به اندازه کافی استفاده شود.

فناوری بیش از حد پیچیده و مبتنی بر جزئیات شده است که یک نفر نمی‌تواند به تنهایی سطحی را ایجاد کند. همه چیز به مبارزه و هنر برمی گردد. دیدن یک عنوان اکشن که کمتر به وضوح بافت یا فیزیکی بودن پارچه ها اهمیت می دهد و بیشتر بر روی انعطاف پذیری طراحی بازی تمرکز می کند، عالی خواهد بود. برای اینکه طراحی منسجم باشد، برخلاف DOOM، بازی باید یک طراح اصلی داشته باشد که از هماهنگی سطوح اطمینان حاصل کند.

رابطه بین دشمنان و سلاح ها

عبور از سطوح با حریفانی که بازیکن با آن روبرو می شود و چه سلاحی آنها را می کشد تعیین می شود. دشمنان در DOOM به روش های مختلف حرکت و حمله می کنند و حتی می توان از برخی برای کشتن دیگران استفاده کرد. اما به این دلیل نیست که جنگ در آنجا آنقدر خوب است. تنها هدف پینکی این است که به شما حمله کند و شما را گاز بگیرد. دشمن به صورت دوره ای گلوله های آتشین پرتاب می کند. تا اینجا همه چیز ساده است.

با این حال، اگر Imp به مبارزه با Pinkie بپیوندد، همه چیز تغییر می کند. اگر قبلاً فقط مجبور بودید فاصله خود را حفظ کنید، اکنون باید از توپ های آتشین نیز طفره بروید. گدازه را در اطراف میدان اضافه کنید و همه چیز حتی بیشتر تغییر می کند. دوازده قدم دیگر، و ما یک پایه میدان چند سطحی دریافت می کنیم، انواع مختلفی از دشمنان با هم عمل می کنند - به طور کلی، همه چیز برای ایجاد موقعیت های منحصر به فرد برای بازیکنی که همیشه به دلیل محیط در حال نگهبانی است.

هر شیطان در DOOM ویژگی خاص خود را دارد. این به شما امکان می دهد موقعیت های هیجان انگیزی ایجاد کنید در نبرد با دشمنان از انواع مختلف. و وقتی اسلحه های بازیکن را در نظر می گیریم همه چیز جالب تر می شود.

اولین ماموریت هر قسمت تمام سلاح های جمع آوری شده را بازنشانی می کند. توزیع سلاح هایی که می توان در ماموریت های خاص به دست آورد، بر نبردها تأثیر بیشتری می گذارد. نبرد با سه بارون جهنم نه تنها بسته به اتاقی که در آن اتفاق می‌افتد، متفاوت خواهد بود، بلکه بسته به اینکه یک توپ پلاسما دریافت کرده‌اید یا فقط یک تفنگ ساچمه‌ای معمولی دارید.

یک کلاسیک جاودانه: آنچه بازی‌های اکشن مدرن می‌توانند از DOOM بیاموزند

نبردهای بعدی در بازی به قتل عام عظیم تبدیل می شوند. درگیری های دقیق جای خود را به امواج دشمنان می دهند، به خصوص در قسمت سوم DOOM و نیمه دوم DOOM II. به احتمال زیاد، طراحان می خواستند رشد مهارت بازیکن و افزایش قدرت سلاح را جبران کنند. به علاوه DOOM معمولاً همه کارت های خود را خیلی زود نشان می دهد. اکثر دشمنان در نیمه اول بازی با آنها روبرو می شوند و در سطوح بعدی توسعه دهندگان DOOM با آنچه از قبل وجود دارد آزمایش می کنند. در نهایت هر ترکیب ممکن اجرا شد و سطوح شروع به کپی کردن از یکدیگر یا تکیه بر ترفندهایی مانند انبوهی از دشمنان کردند. گاهی اوقات این تصمیمات تجربیات جالبی را ارائه می دهند و گاهی اوقات به سادگی بازی را باد می کنند.

نبردها نیز بسته به سطح دشواری تغییر می کنند. در حالت Ultra Violence، در یکی از مکان‌های کلیدی، می‌توانید با Cacodemon روبرو شوید که لخته‌های پلاسما را تف می‌دهد، که پویایی بازی را کاملاً تغییر می‌دهد. در مرحله سختی Nightmare، دشمنان و پرتابه‌های آن‌ها تسریع می‌شوند، به‌علاوه دشمنان کشته‌شده پس از مدت زمان مشخصی دوباره رشد خواهند کرد. در تمامی حالت های سختی، اشیا در نقاط مختلف قرار دارند و سلاح های منحصر به فردی وجود دارد. یک مثال خوب: قسمت 4، ماموریت 1: جهنم زیر [E4M1]. نویسنده این ماموریت، McGee آمریکایی، تمام کیت های سلامتی را در حالت های Ultra Violence و Nightmare حذف کرد و سطح از قبل دشوار را به سخت ترین سطح در کل سری DOOM تبدیل کرد. و جان رومرو، اتفاقا، برخی از منابع نور را در قسمت 1، Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] حذف کرد تا دیدن حریفان را سخت‌تر کند.

این رویکرد به طراحان سطح اجازه می دهد تا با در نظر گرفتن مهارت های بازیکن، نسخه های مختلفی از همان سطح را با حریفان منحصر به فرد ایجاد کنند.

افزونه The Plutonia Experiment را در نظر بگیرید که توسط برادران Dario و Milo Casali ساخته شده است. در یکی از ماموریت ها، بازیکن با نه Archviles (اینها یکی از خطرناک ترین دشمنان هستند) مواجه می شود. در مقایسه، DOOM II فقط یک مبارزه با دو Archwiles در اواخر بازی دارد. Cyberdemon (رئیس قسمت دوم DOOM) به همین روش استفاده شد - عبور از نبرد آسان نبود. در پلوتونیا، بازیکن به طور همزمان با چهار هیولا از این دست روبرو می شود.

داریو رسماً اعلام کرد که این افزودنی برای کسانی ساخته شده است که DOOM II را روی هارد انجام داده اند و می خواهند حالت سخت تری داشته باشند که در آن شدیدترین شرایط با استفاده از عناصر آشنا بازسازی می شوند. او بازی را با حداکثر سختی کامل کرد و سطوحی را تکمیل کرد که خیلی آسان بودند. و همچنین اضافه کرد که با بازیکنانی که شکایت کردند که پلوتونیا در حالت سخت بسیار دشوار است، همدردی نمی کند.

عکس‌ها نمی‌توانند عدالت آزمایش پلوتونیا را رعایت کنند. پس از ویدیویی که غیرواقعی بودن این افزونه را به تصویر می کشد لذت ببرید. نویسنده: سیووی 11.

DOOM نه تنها بازیکنان هاردکور را هدف قرار می دهد، بلکه از سطوح دشواری نیز استفاده می کند تا ورود بازیکنان جدید به بازی را آسان تر کند. بازیکن خود را در نبردهای کمتر دشوار با دشمنان کم خطرتر می بیند و کیت کمک های اولیه بیشتری دریافت می کند یا زودتر سلاح های قدرتمندی را پیدا می کند. DOOM بازیکنان را با تغییراتی مانند هدف گیری خودکار (Vanquish)، بازسازی سلامت (Resident Evil 2 Remake)، توانایی اجازه دادن به بازی کنترل مبارزه (Bayonetta 2) یا جاخالی دادن خودکار (Ninja Gaiden 3) را تحت فشار قرار نمی دهد. چنین تغییراتی مهارت شما را بهبود نمی بخشد، آنها به سادگی به جای شما بازی می کنند.

واضح است که DOOM در تلاش است تا حتی کوچکترین عنصر بازی را به کمال برساند. همین است درس دوم برای بازی های اکشن:

اکثر بازی‌های اکشن مدرن پایه و اساس یک بازی خوب را دارند: مجموعه بزرگی از دشمنان، اقداماتی که بازیکن می‌تواند انجام دهد و روابط متقابل آنها. اما همه اینها بدیهی تلقی می شود. اما می توانید آزمایش کنید که کاربر چه ترکیبی از حریفان و توانایی ها را خواهد دید. دشمن نه تنها باید وارد بازی شود، بلکه باید توسعه داده شود. می توانید تنظیمات مختلف و طرح های سطح منحصر به فرد ایجاد کنید تا دشمن هر بار احساس متفاوتی داشته باشد. حریفانی را که هیچ دلیلی برای تیم شدن ندارند ترکیب کنید و اگر خطر شکستن غوطه وری وجود دارد، این برخوردهای منحصر به فرد را فقط در سختی های بالاتر حفظ کنید. اگر بازی شما خیلی سخت است، یک حالت ساده‌تر اضافه کنید تا بازی‌بازان جدید راحت‌تر از آن استفاده کنند.

از ترکیب های مختلف دشمنان و سلاح ها استفاده کنید. از افزایش تعداد سطوح دشواری برای معرفی نبردهای جدید و خطرناک تر یا به چالش کشیدن کاربران با قرار دادن آیتم های جدید نترسید. حتی می توانید به بازیکنان اجازه دهید نقشه های خود را ایجاد کنند. توسعه دهندگان Trials of Lucia for Dante's Inferno این ایده را به درستی دریافت کردند، اما آن را ضعیف اجرا کردند. چه کسی می‌داند که اگر کاربران بتوانند خودشان آن‌ها را بسازند، چقدر نبردهای جالبی می‌تواند باشد؟ فقط به خلاقیت بی پایانی که Super Mario Maker برای بازیکنان به ارمغان می آورد نگاه کنید.

حرکت در یک بازی اکشن

عنصر کلیدی برای همه برخوردها در DOOM حرکت است. موقعیت مکانی شما، موقعیت دشمن و اینکه چگونه می توانید فاصله بین خود را پر کنید. علاوه بر ویژگی های استاندارد، بازی های اکشن تعداد زیادی گزینه دیگر برای حرکت ارائه می دهند. توانایی دویدن در امتداد دیوارها در Ninja Gaiden، دور زدن شدید در Shinobi و دوربری در Devil May Cry 3. با این حال، همه این حرکات ثابت هستند، حتی حمله قهرمان نیز ثابت است.

وقتی دانته حمله می کند، نمی تواند حرکت کند، درست مثل ریو که در ثانیه ای که تیغه اش را آماده می کند، تحرک خود را از دست می دهد. حملاتی نیز وجود دارند که توانایی حرکت را فراهم می‌کنند، مانند Windmill Slash در Ninja Gaiden یا Stinger در Devil May Cry 3. اما این‌ها معمولاً از پیش تعیین شده‌اند: حرکت عمدتاً برای جاخالی دادن سریع یا جابجایی یک مسافت معین در یک زاویه خاص ضروری است. و سپس حمله از جایی که متوقف شد ادامه می یابد.

این بازی ها ترفندهای زیادی را برای حمله و پیشروی به حریف ارائه می دهند تا بتوانید پا به پای آنها بمانید. یک تضاد کامل با DOOM، جایی که حرکت و حرکت به کلید حمله گره خورده است، که با توجه به ژانر بازی منطقی است. علاوه بر این، بیشتر مکانیک های پنهان بازی به سرعت حرکت و تحرک مربوط می شود - برای مثال SR50، Strafe Running، Gliding و Wall Running.

این به این معنی نیست که این در بازی های اکشن اجرا نمی شود. بازیکنان می توانند در حین حمله در The Wonderful 101 حرکت کنند و همچنین Raiden's Ninja Run در Metal Gear Rising: Revengeance نیز وجود دارد. در برخی از بازی ها، حرکت توانایی اعطا شده توسط سلاح ها است، مانند تونفا در Nioh (حرکت را می توان با فشار دادن یک دکمه لغو کرد). اما به طور کلی، با وجود برادران دو بعدی مانند Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom یا Muramasa: The Demon Blade، حرکت در مبارزات در بازی‌های اکشن مدرن غیرطبیعی به نظر می‌رسد.

در Devil May Cry 4، بازیکنان می‌توانند از شتاب حملاتی که قبلاً لغو شده‌اند برای حرکت به جلو استفاده کنند و به آن‌ها توانایی حرکت در حین مبارزه را می‌دهند که اغلب به عنوان Inertia شناخته می‌شود. یک نمونه گارد پرواز است. این توانایی در Devil May Cry 5 حذف شد که به حق به بحث و جدل منجر شد، زیرا در کنار آن تعداد قابل توجهی از مکانیک های حمله نیز حذف شدند. این نشان می دهد که چقدر برای افراد مهم است که در بازی به این روش حرکت کنند.

پس چرا این عنصر تقریبا منحصربه‌فرد در DOOM 2016، Vanquish، Max Payne 3 و Nelo در بازی‌هایی که تحرک را جشن می‌گیرند، مانند Shinobi یا حتی Assassin's Creed استفاده نمی‌شود؟

یک کلاسیک جاودانه: آنچه بازی‌های اکشن مدرن می‌توانند از DOOM بیاموزند

یک پاسخ به این سوال این است که چنین تحرکی می تواند بازی را بیش از حد آسان کند. در Metal Gear Rising، دشمنان پس از مسدود کردن تعداد معینی از ضربه‌ها، به‌طور خودکار حملات را متوقف می‌کنند تا بازیکن نتواند آنها را به طور کامل با Ninja Running مسدود کند.

استدلال دیگر علیه تحرک: حملات کمتر قدرتمند به نظر می رسند. اگرچه تحرک بر مکانیک تأثیر نمی گذارد، اما منظره یک حمله از عناصر مختلفی تشکیل شده است: پیش بینی انیمیشن، مدت زمان، حرکت بدن و واکنش دشمن. یک حمله متحرک فاقد انیمیشن است و کمتر واضح به نظر می رسد و در نتیجه حرکت شناور به نظر می رسد.

برای اینکه همه چیز درست به نظر برسد، دشمنان باید بر روند تأثیر بگذارند، اما البته این اتفاق نخواهد افتاد. حریفان طوری طراحی شده اند که شکست بخورند، به استثنای نادر. در DOOM II، شیاطین Archvile در مقابل دیدگان ظاهر می‌شوند، تیراندازان باید در اطراف محل اجرا شوند، و Pinky باید مراقب فضاهای محدود باشد. این تغییرات در طراحی دشمن به بازی‌های اکشن اجازه می‌دهد تا دشمنانی را ایجاد کنند که حملات را بیشتر دفع می‌کنند یا از حرکات خط دید (مانند خیره شدن) استفاده می‌کنند. نوره اونا در Nioh 2).

یک پروژه جالب: یک بازی اکشن که در آن حمله تنها بخشی از کل است و حرکت مداوم، کنترل و موقعیت دقیق قهرمان در طول این حمله به اندازه خود حمله اهمیت دارد.

درس سوم (و بالاخره). به عبارت دقیق تر، نه حتی یک درس، بلکه یک جرقه الهام:

بسیاری از بازی‌های اکشن حرکت را در هنگام حمله محدود می‌کنند. در حالی که بازی‌های دو بعدی تماماً در مورد حرکت در نبرد بودند، اکنون حرکت تا زمانی رخ می‌دهد که درگیر نبرد باشید. هنگام حمله، فقط زمانی می ایستید و حرکت می کنید که شروع به دفاع کنید.

بازی های اکشن می توانند با آزمایش حرکت در طول نبرد و نحوه ترکیب آن با انواع مختلف دشمنان رشد کنند. این باید به مکانیک تمام عیار بازی های این سبک تبدیل شود، نه تنها هنگام طفره رفتن از یک حمله، بلکه باید در حمله نیز کار کند. فرقی نمی کند که حرکت از طریق یک سلاح منحصر به فرد اجرا شود یا کل بازی بر روی آن ساخته شود.

نتیجه

درس های دیگری نیز وجود دارد که می توان از DOOM آموخت. به عنوان مثال، چگونه سطوح پر از اسرار است که شما را به کشف مکان ترغیب می کند. چگونه پر کردن زره در قطعات کوچک به این کاوش پاداش داد. چگونه صفحه نمایش نتایج به شما انگیزه می دهد تا همه وظایف را در سطح انجام دهید. یا اینکه چگونه یادگیری مکانیک پرتوهای مخفی BFG به شما اجازه می دهد در سطح بالاتری بازی کنید. شما همچنین می توانید از اشتباهات درس بگیرید. مانند DOOM II باید از تکرار برخی سلاح ها، باس فایت های خسته کننده و تغییرات احمقانه در زیبایی سطح خودداری کنید. شما همچنین می توانید الهام بخش DOOM 2016 را بیابید. به ویژه، نشان می دهد که چگونه به درستی یک ارتقاء سلاح را پیاده سازی کنید.

مهم است که به یاد داشته باشید که این درس ها همه عمومی هستند - آنها را نمی توان برای هر بازی یا هر سبکی اعمال کرد. بازی‌های قدیمی‌تر Resident Evil نیازی به تحرک اضافی در طول نبرد ندارند. و این درس ها افزایش فروش را تضمین نمی کند.

نتیجه گیری عمومی مانند:

بازی‌های اکشن مدت‌هاست که وجود داشته‌اند، اما از زمان عرضه پلی‌استیشن 2 به تدریج در قالبی که توسط Rising Zan ساخته شده و متعاقباً توسط فرنچایز Devil May Cry تثبیت شده است، جا افتاده‌اند. اجازه دهید این مقاله به عنوان انگیزه ای برای یافتن عناصر جدید و کشف دیدگاه های ناشناخته ای باشد که به کامل تر و جالب تر شدن بازی ها کمک می کند.

اطلاعات اضافی

  • من در ابتدا قصد داشتم فقط یک بررسی از DOOM بنویسم. اما به نظرم می رسید که تعداد آنها خیلی زیاد است و بعید بود که بتوانم چیز جدیدی به جز ارزیابی خود از بازی اضافه کنم. و من این مقاله را نوشتم. فکر کنم خوب شد، تونستم DOOM رو بررسی کنم و مثبت ترین ارزیابی رو بدم و راه هایی برای بهبود بازی های اکشن مدرن پیشنهاد بدم.
  • هنرمند اصلی محیط Devil May Cry 5 شینجی میکامی است. گیج نشو با آن شینجی میکامی.
  • در ابتدا می خواستم توانایی بازیابی تدریجی زره ​​را به یک درس جداگانه تبدیل کنم، اما پس از آن تصمیم گرفتم آن را رها کنم، زیرا به اندازه کافی مهم نبود. ایده این است که زره در DOOM معمولا زره شما را به 100 نقطه باز می‌گرداند، نه بیشتر. با این حال، قطعات کوچک زره می توانند آن را تا 200 واحد پر کنند - بازی پر از مکان های مخفی است که می توانید آنها را پیدا کنید. این یک راه نسبتاً ساده برای پاداش دادن به کاربر با چیزی مفید برای کاوش است. چیزی مشابه در عنوان Viewtiful Joe وجود دارد که در هر فصل آن باید ظروف فیلم را جمع آوری کنید تا متر VFX خود را ارتقا دهید.
  • من به سختی به نبرد بین دشمنان اشاره کردم زیرا مقاله خیلی طولانی شد. این در برخی از بازی های اکشن اتفاق می افتد - در Asura's Wrath، دشمنان می توانند به یکدیگر آسیب برسانند.
  • می خواستم در آموزش حرکت به Sieg از Chaos Legion، Akira از Astral Chain و V از Devil May Cry 5 اشاره کنم. من همیشه از توانایی احضار هیولاها برای حمله در حالی که شما در حال حرکت هستید را دوست داشتم. با این حال، این شخصیت ها از همان محدودیت هایی رنج می برند که شروع به حمله می کنند، بنابراین برای جلوگیری از سردرگمی تصمیم گرفتم آنها را حذف کنم. علاوه بر این، نمونه های کافی در آن قسمت از مقاله وجود دارد.
  • حالت کابوس در ابتدا به DOOM اضافه شد تا هرگونه شکایت احتمالی مبنی بر اینکه حالت Ultra Violence بسیار آسان است حذف شود. در نتیجه، اکثر آنها آن را طاقت فرسا یافتند، اگرچه این حالت دشواری هنوز هم طرفداران اختصاصی خود را دارد.
  • روشی که DOOM دشمنان و قرارگیری اشیاء را در حالت‌های بازی دشوارتر تغییر می‌دهد، تنها در Ninja Gaiden Black کاملاً مشخص است. در این بازی همراه با سختی، دشمنان، جای گذاری آیتم ها، جوایز scarab تغییر می کند و حتی باس های جدیدی نیز معرفی می شوند. در هر سطح دشواری، مثل این است که در حال انجام یک بازی جدید هستید. در برخی از حالت ها شما باید در جنگ های جدی تری نسبت به حالت های پیچیده تر شرکت کنید، بر این اساس، باید آسیب دریافت شده را به روش خاصی جبران کنید. و حالت سگ نینجا بازیکنان را مجبور می‌کند به جای نوازش کردن، تکامل یابند. خواندن یک مقاله عالی در این زمینه را توصیه می کنم یک مقاله از همکار قهرمان اکشن شین اریک دنت.
  • من یک تحلیل گسترده نوشتم که چرا E1M2 جان رومرو اینقدر سطح عالی است و چرا فکر می کنم بهترین کارت در کل سری DOOM است، اما نتوانستم آن را کجا قرار دهم. من هرگز آن را ویرایش نکردم. شاید یک روز. این همان داستان تجزیه و تحلیل دشمن در DOOM II است.
  • نام خود بازی معمولا با حروف بزرگ نوشته می شود - DOOM، در حالی که سازنده آن Doom نام دارد. دیدن چنین تناقضی برای من دردناک است، اما این طور است.
  • بله، مک گی آمریکایی نام واقعی اوست. خودش در این باره می گوید: «بله، مادرم مرا اینگونه صدا می زد. او گفت که از دوستی دانشگاهی که نام دخترش را آمریکا گذاشته بود، الهام گرفته است. او همچنین گفت که در فکر این است که مرا اونارد صدا کند. او همیشه بسیار عجیب و غریب و خلاق بود."
  • غم انگیز است که بیشتر بازی های اکشن مدرن از ترکیب انواع مختلف دشمنان دورتر می شوند. در Ninja Gaiden II هرگز با شیاطین ون گلف و نینجاهای قبیله عنکبوتی به طور همزمان روبرو نخواهید شد. درست مانند کهنه سربازان دارک سولز، با فالانکسی با کمک دشمنانی مانند Undead Archer و Ghost روبرو نخواهند شد. عناوین مدرن تمایل دارند به یک موضوع خاص بچسبند و اختلاط دشمنان نامرتبط با هم می تواند غوطه وری را از بین ببرد. حیف شد.
  • برای این مقاله تصمیم گرفتم خودم Doom Builder را تست کنم. اگرچه ناتمام است، اما دیدن اینکه چگونه تنها یک هیولای Lost Soul می تواند کل مسیر یک نبرد را تغییر دهد، جالب است. نکته جالب این است که چگونه مبارزه بین خود دشمنان می تواند بر فضای کل نبرد تأثیر بگذارد. اینجا پیوند به سطوح، فقط آنها را خیلی سخت قضاوت نکنید، آنها خیلی خوب نیستند.

منابع

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر