Un classique intemporel : ce que les jeux d'action modernes peuvent apprendre de DOOM

Un classique intemporel : ce que les jeux d'action modernes peuvent apprendre de DOOM

Combien de jeux sont devenus si populaires qu’ils ont Ă©tĂ© installĂ©s sur plus d’ordinateurs que Microsoft Windows ?

Le succÚs et l'impact de DOOM sur l'industrie ont été étudiés pendant plus de 25 ans, essayant de comprendre ce qu'il y avait de spécial dans ce titre de 1993. On peut parler sans cesse de DOOM : en commençant par les prouesses techniques, les speedruns, les mods et en terminant par le level design du jeu. Cela ne rentrera dans aucun article.

Jetons un coup d'Ɠil Ă  ce que les jeux d'action peuvent apprendre de DOOM, les bons et les mauvais cĂŽtĂ©s.

Conception de niveaux et paternité

Le combat dans DOOM consiste à tirer sur des démons en mouvement à la vitesse de la lumiÚre. Tout au long des niveaux, vous trouverez des portes fermées, des endroits cachés et des salles secrÚtes avec des armes. Tout est parsemé de retours en arriÚre, ce qui rend ces niveaux trÚs ouverts. Il n'y a aucun moyen de regarder vers le haut ou vers le bas, et comme vous devez souvent compter sur la visée automatique, on pourrait dire que DOOM consiste avant tout à trouver le bon emplacement et la bonne vitesse. Chaque niveau est plus difficile que le précédent. Et la difficulté atteint son apogée vers la fin du jeu, lorsque l'utilisateur doit trouver un moyen de sortir du labyrinthe miniature de la mort.

Ces niveaux font partie de la premiĂšre leçon. Initialement, les lieux Ă©taient censĂ©s ĂȘtre dĂ©veloppĂ©s par le concepteur de jeux Tom Hall, mais le programmeur John Romero les a trouvĂ©s trop faibles. Notamment en raison du fait que n'a pas utilisĂ© toutes les technologies disponibles. Contrairement aux jeux prĂ©cĂ©dents de la sociĂ©tĂ©, tels que Wolfenstein 3D, DOOM devait inclure diffĂ©rents niveaux d'Ă©lĂ©vation au-dessus du sol, des couloirs courbes, la possibilitĂ© de jouer avec un Ă©clairage volumĂ©trique et de nombreuses autres fonctionnalitĂ©s.

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Rendu 3D du lieu E1M1. Emploi Iana Albert.

Ce sont ces Ă©lĂ©ments qui permettent aux niveaux DOOM de se dĂ©marquer des jeux modernes et mĂȘme d’en surpasser beaucoup. L'exemple le plus cĂ©lĂšbre est l'Ă©pisode 1, Mission 1 : Hangar [E1M1], créé par John Romero. Vous vous retrouvez dans une piĂšce en forme de fer Ă  cheval avec des escaliers, avancez dans un couloir, puis un chemin zigzague Ă  travers une mare d'acide. AprĂšs quoi, vous voyez un endroit apparemment inaccessible qui vous attire avec une super armure.

Tout cela n’a pas l’air aussi Ă©pique qu’en 1993, mais c'est l'ambiance, notamment pour les jeux d'action. La plupart des jeux d'action vous placent dans un espace ouvert avec des couloirs occasionnels. Habituellement, il n’y a pas de collines, sauf peut-ĂȘtre un petit rocher sur lequel on peut sauter. Les technologies modernes qui permettent des types intĂ©ressants de gĂ©omĂ©trie ou de combat, comme la capacitĂ© de marcher sur les plafonds, comme dans Prey (2006), de voler, comme dans DarkVoid (2010), ou de se saisir d'un crochet, comme dans Sekiro, sont liĂ©es Ă  contexte, ignorĂ©s ou rĂ©duits Ă  des gadgets mineurs plutĂŽt que de jouer un rĂŽle clĂ© dans la conception du jeu. La technologie avance et nous offre de nombreuses possibilitĂ©s, qui semblent avoir orientĂ© les jeux vers la simplification.

John Romero Ă©tait programmeur mais a lui-mĂȘme conçu le design de l'E1M1. Les niveaux DOOM ont Ă©tĂ© assemblĂ©s Ă  partir d'actifs prĂȘts Ă  l'emploi, afin qu'ils puissent ĂȘtre créés par une seule personne. Romero a travaillĂ© de maniĂšre indĂ©pendante et est devenu presque le seul auteur des niveaux. C’est prĂ©cisĂ©ment l’approche de cet auteur qui fait dĂ©faut dans la conception de niveaux moderne.

DOOM a été réalisé par six personnes. Les programmeurs John Carmack, John Romero, Dave Taylor, les artistes Adrian Carmack (aucun lien avec John), Kevin Cloud et le concepteur de jeux Sandy Petersen, qui a remplacé Tom Hall dix semaines avant la sortie.

A titre de comparaison : prenons l'une des versions rĂ©centes - Devil May Cry 5 (2019). 18 concepteurs de jeux, 19 artistes d'environnement, 17 artistes d'interface, 16 artistes de personnages, plus de 80 animateurs, plus de 30 artistes VFX et Ă©clairage, 26 programmeurs et 45 dĂ©veloppeurs de moteurs ont travaillĂ© dessus. Sans parler de ceux qui ont travaillĂ© avec le son, les cinĂ©matiques et toutes les tĂąches externalisĂ©es, par exemple le rigging des personnages. Au total, plus de 130 personnes ont travaillĂ© sur le produit lui-mĂȘme, soit prĂšs de trois fois plus que sur le premier Devil May Cry en 2001. Mais la direction, le marketing et d’autres dĂ©partements ont Ă©galement Ă©tĂ© impliquĂ©s dans le processus.

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Équipe DOOM 1993

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Une petite partie de l'équipe Devil May Cry 5

Pourquoi cela arrive-t-il? En raison de l’aspect visuel, crĂ©er des jeux demande aujourd’hui beaucoup plus d’efforts qu’avant. La raison en est la transition vers les images 3D, ce qui signifie un montage plus complexe, des technologies avancĂ©es de capture de mouvement, des frĂ©quences d'images et une rĂ©solution accrues, ainsi qu'une augmentation de la complexitĂ© du code et des moteurs qui traitent tout cela. Vous avez besoin d'un matĂ©riel puissant, mais le rĂ©sultat est plus sensible aux erreurs et moins flexible. Par exemple, il a fallu environ 16 mois Ă  l’équipe du titre basĂ© sur les sprites King of Fighters XIII pour crĂ©er un seul personnage. Les crĂ©ateurs du projet ont dĂ» faire face Ă  plusieurs hĂ©ros en mĂȘme temps et faire face Ă  des crises pour ĂȘtre Ă  temps pour la sortie. Les exigences concernant ce Ă  quoi devrait ressembler un jeu payant ont considĂ©rablement augmentĂ©. Un exemple frappant en est la rĂ©action nĂ©gative des fans Ă  Mass Effect : Andromeda.

C'est peut-ĂȘtre le dĂ©sir de rĂ©pondre aux normes en constante Ă©volution des visuels sympas qui a relĂ©guĂ© le point de vue de l'auteur au second plan. Et bien qu'il y ait des gens dans l'industrie comme Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) et Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), il s'agit plutĂŽt de cadres qui veillent Ă  l'image de l'entreprise. produit, plutĂŽt que ceux qui crĂ©ent eux-mĂȘmes tout un pack de niveaux.

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Oui, par exemple, directeur Itagaki supervisĂ© personnellement travaillant sur la plupart des combats de Ninja Gaiden II. Mais malgrĂ© tout cet engouement, le changement n’est plus l’affaire d’une seule personne. Un engrenage en entraĂźne un autre, puis un autre, et un autre, et encore un autre.

Si le rĂ©alisateur Itsuno avait voulu refaire une mission entiĂšre au cours des dix derniĂšres semaines du dĂ©veloppement de Devil May Cry 5, cela aurait Ă©tĂ© une tĂąche monumentale. À titre de comparaison, Sandy Petersen a rĂ©ussi Ă  terminer 19 des 27 niveaux de DOOM dix semaines avant sa sortie. MĂȘme si 8 est basĂ© sur des croquis de Tom Hall.

En mĂȘme temps, ils avaient leur propre atmosphĂšre, grĂące Ă  l'amour de Pietersen pour les thĂšmes des niveaux. Le thĂšme Ă©tait une sorte de ligne de dĂ©marcation dans le jeu. Par exemple, il y avait un niveau basĂ© sur des barils qui explosaient (DOOM II, Map23 : Barrels o' Fun). Un autre exemple est l'accent mis par Romero sur le contraste. LumiĂšre et ombre, espace limitĂ© et espace ouvert. Les niveaux thĂ©matiques s'enchaĂźnent et les utilisateurs doivent retourner dans des zones prĂ©cĂ©demment complĂ©tĂ©es pour construire une carte dans leur tĂȘte.

En termes simples, la conception de jeux est devenue trop complexe et a perdu la flexibilitĂ© qu’elle avait Ă  l’époque de DOOM en 1993.

La plupart des niveaux des jeux d'action modernes ont des espaces ouverts et des formes simples vus d'en haut. Un art fort et des effets complexes cachent cette simplicité, et l'histoire ou les combats intéressants la complÚtent. Les jeux reposent davantage sur le gameplay en cours que sur les niveaux dans lesquels l'action se déroule.

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Illustration du magazine Stinger ; palette de couleurs ClassiqueDoom. La carte de Mission 11 est basĂ©e sur des images, veuillez donc pardonner certains dĂ©tails manquants. Mais nous espĂ©rons que l’idĂ©e est claire.

Le level design de DOOM a aussi ses dĂ©fauts : sa qualitĂ© n'est pas toujours la meilleure. Les premiers niveaux du premier Ă©pisode de Knee Deep in the Dead ont Ă©tĂ© conçus presque entiĂšrement par Romero. Mais des ajouts ultĂ©rieurs sont apparus et le jeu a commencĂ© Ă  ressembler Ă  un mĂ©li-mĂ©lo de plusieurs concepteurs. Parfois, je devais parcourir des cartes de quatre concepteurs diffĂ©rents d'affilĂ©e : chacune d'entre elles Ă©tait de qualitĂ©, de philosophie et de logique diffĂ©rentes. En consĂ©quence, le jeu peut difficilement ĂȘtre qualifiĂ© de complet.

Cependant, ici premiĂšre leçon, quels jeux d'action modernes peuvent apprendre :

Les jeux d’action modernes se concentrent sur le gameplay lui-mĂȘme plutĂŽt que sur l’endroit oĂč se dĂ©roule l’action. Le level design doit englober toutes les avancĂ©es techniques pour offrir aux utilisateurs de nouveaux types de niveaux, des maniĂšres intĂ©ressantes de surmonter les obstacles, des scĂ©narios de gameplay ou de combat. Dans le mĂȘme temps, vous devez Ă©viter les gadgets publicitaires et rester fidĂšle Ă  votre vision du projet. Les espaces ouverts sont formidables, mais doivent ĂȘtre utilisĂ©s avec parcimonie.

La technologie est devenue trop complexe et trop minutieuse pour qu’une seule personne puisse crĂ©er elle-mĂȘme un niveau. Tout se rĂ©sume au combat et Ă  l’art. Ce serait formidable de voir un titre d'action qui se soucie moins de la rĂ©solution des textures ou de la physique des tissus et se concentre davantage sur la flexibilitĂ© de la conception du jeu. Pour que la conception soit cohĂ©rente, contrairement Ă  DOOM, le jeu doit avoir un concepteur principal qui s'assure que les niveaux sont cohĂ©rents.

Relation entre les ennemis et les armes

Le passage des niveaux est dĂ©terminĂ© par les adversaires rencontrĂ©s par le joueur et par l'arme qui les tue. Les ennemis de DOOM se dĂ©placent et attaquent de diffĂ©rentes maniĂšres, et certains peuvent mĂȘme ĂȘtre utilisĂ©s pour en tuer d'autres. Mais ce n’est pas pour cela que les combats y sont si bons. Le seul objectif de Pinky est de se jeter sur vous et de vous mordre. Le diablotin lance pĂ©riodiquement des boules de feu. Jusqu'Ă  prĂ©sent, tout est simple.

Cependant, si Imp rejoint le combat avec Pinkie, tout change. Si auparavant vous deviez simplement garder vos distances, vous devez dĂ©sormais Ă©galement Ă©viter les boules de feu. Ajoutez de la lave autour de l’arĂšne et les choses changent encore plus. Encore douze Ă©tapes, et nous obtenons une base d'arĂšne Ă  plusieurs niveaux, diffĂ©rents types d'ennemis agissant ensemble - en gĂ©nĂ©ral, tout pour gĂ©nĂ©rer constamment des situations uniques pour le joueur, qui est dĂ©jĂ  constamment sur ses gardes Ă  cause de l'environnement.

Chaque démon de DOOM a sa propre fonctionnalité spéciale. Cela vous permet de créer des situations passionnantes dans des batailles avec des ennemis de différents types. Et les choses deviennent encore plus intéressantes lorsque l'on prend en compte les armes du joueur.

La premiĂšre mission de chaque Ă©pisode rĂ©initialise toutes les armes collectĂ©es. La rĂ©partition des armes pouvant ĂȘtre obtenues dans certaines missions influence Ă©galement les batailles. La bataille avec les trois Barons de l'Enfer se dĂ©roulera diffĂ©remment non seulement selon la piĂšce dans laquelle elle se dĂ©roulera, mais aussi selon que vous avez reçu un canon Ă  plasma ou que vous disposez uniquement d'un fusil de chasse ordinaire.

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Les batailles ultĂ©rieures du jeu ont tendance Ă  se transformer en carnage massif. Des escarmouches ponctuelles cĂšdent la place Ă  des vagues d'ennemis, notamment dans le troisiĂšme Ă©pisode de DOOM et la seconde moitiĂ© de DOOM II. TrĂšs probablement, c’est ainsi que les concepteurs ont voulu compenser la croissance des compĂ©tences du joueur et l’augmentation de la puissance des armes. De plus, DOOM montre gĂ©nĂ©ralement toutes ses cartes assez tĂŽt. La plupart des ennemis sont dĂ©jĂ  rencontrĂ©s dans la premiĂšre moitiĂ© du jeu, et dans les niveaux suivants, les dĂ©veloppeurs de DOOM expĂ©rimentent ce qui existe dĂ©jĂ . Finalement, toutes les combinaisons possibles ont Ă©tĂ© mises en Ɠuvre et les niveaux ont commencĂ© Ă  se copier ou Ă  s'appuyer sur des gadgets comme des hordes d'ennemis. Parfois, ces dĂ©cisions offrent des expĂ©riences intĂ©ressantes, et parfois elles ne font que gonfler le jeu.

Les batailles changent Ă©galement en fonction du niveau de difficultĂ©. En mode Ultra Violence, dans l'un des endroits clĂ©s, vous pouvez rencontrer un CacodĂ©mon qui crache des caillots de plasma, ce qui change complĂštement la dynamique du jeu. En difficultĂ© Cauchemar, les ennemis et leurs projectiles sont accĂ©lĂ©rĂ©s, et les ennemis tuĂ©s rĂ©apparaissent aprĂšs un certain temps. Dans tous les modes de difficultĂ©, les objets sont situĂ©s Ă  diffĂ©rents points et il existe des armes uniques. Un bon exemple : Épisode 4, Mission 1 : L'enfer sous [E4M1]. L'auteur de cette mission, American McGee, a supprimĂ© tous les kits de santĂ© dans les modes Ultra Violence et Cauchemar, faisant du niveau dĂ©jĂ  difficile le plus difficile de toute la sĂ©rie DOOM. Et John Romero, en passant, a supprimĂ© certaines sources de lumiĂšre dans l'Ă©pisode 1, Mission 3 : Toxic Refinery [E1M3] pour rendre plus difficile la vision des adversaires.

Cette approche permet aux concepteurs de niveaux de crĂ©er diffĂ©rentes versions du mĂȘme niveau avec des adversaires uniques, en tenant compte des compĂ©tences du joueur.

ConsidĂ©rez le module complĂ©mentaire The Plutonia Experiment, dĂ©veloppĂ© par les frĂšres Dario et Milo Casali. Dans l'une des missions, le joueur rencontre neuf Archviles (c'est l'un des ennemis les plus dangereux). En comparaison, DOOM II n'a qu'un seul combat avec deux Archwiles vers la toute fin de la partie. Le Cyberdemon (le boss du deuxiĂšme Ă©pisode de DOOM) a Ă©tĂ© utilisĂ© de la mĂȘme maniĂšre : il n'a pas Ă©tĂ© facile de traverser la bataille. Dans Plutonia, le joueur rencontre quatre de ces monstres Ă  la fois.

Dario a officiellement dĂ©clarĂ© que l'ajout avait Ă©tĂ© fait pour ceux qui ont terminĂ© DOOM II en mode Hard et souhaitent bĂ©nĂ©ficier d'un mode plus difficile, dans lequel les conditions les plus extrĂȘmes sont recréées Ă  l'aide d'Ă©lĂ©ments familiers. Il a terminĂ© le jeu en difficultĂ© maximale et a terminĂ© les niveaux trop faciles. Et il a Ă©galement ajoutĂ© qu'il ne sympathisait pas avec les joueurs qui se plaignaient du fait que Plutonia Ă©tait trop difficile en mode Difficile.

Voir la vidéo
Les images ne peuvent pas rendre justice Ă  l’expĂ©rience Plutonia. Alors profitez de la vidĂ©o qui capture l'irrĂ©alitĂ© de ce module complĂ©mentaire. Auteur: Civile11.

Non seulement destiné aux joueurs inconditionnels, DOOM utilise également des niveaux de difficulté pour permettre aux nouveaux joueurs d'accéder plus facilement au jeu. Le joueur se retrouve dans des batailles moins difficiles avec des ennemis moins dangereux et reçoit plus de trousses de premiers secours ou trouve des armes puissantes plus tÎt. DOOM ne dorlote pas les joueurs avec des changements comme la visée automatique (Vanquish), la régénération de la santé (Resident Evil 2 Remake), la possibilité de laisser le jeu prendre le contrÎle du combat (Bayonetta 2) ou l'esquive automatique (Ninja Gaiden 3). De tels changements n'améliorent pas vos compétences, ils jouent simplement à votre place.

Il est clair que DOOM s'efforce d'amener Ă  la perfection mĂȘme le plus petit Ă©lĂ©ment du jeu. C'est ce que c'est deuxiĂšme leçon pour les jeux d'action :

La plupart des jeux d'action modernes possĂšdent dĂ©jĂ  les bases d'un bon jeu : un large Ă©ventail d'ennemis, les actions que le joueur peut entreprendre et leurs interrelations. Mais tout cela est tenu pour acquis. Mais vous pouvez expĂ©rimenter quelle combinaison d'adversaires et de capacitĂ©s l'utilisateur verra. L'ennemi doit non seulement ĂȘtre introduit dans le jeu, mais Ă©galement dĂ©veloppĂ©. Vous pouvez essayer de crĂ©er diffĂ©rents paramĂštres et des conceptions de niveaux uniques pour que l'ennemi se sente diffĂ©rent Ă  chaque fois. Combinez des adversaires qui n'ont aucune raison de faire Ă©quipe, et s'il y a un risque de rupture d'immersion, conservez ces rencontres uniques uniquement sur des difficultĂ©s plus Ă©levĂ©es. Si votre jeu est trop difficile, ajoutez un mode plus simple pour permettre aux nouveaux joueurs de s'y prendre plus facilement.

Utilisez diffĂ©rentes combinaisons d'ennemis et d'armes. N'ayez pas peur d'augmenter le nombre de niveaux de difficultĂ© pour introduire de nouvelles batailles plus dangereuses ou dĂ©fier les utilisateurs avec de nouveaux placements d'objets. Vous pouvez mĂȘme laisser les joueurs crĂ©er leurs propres cartes. Les dĂ©veloppeurs de Trials of Lucia pour Dante's Inferno ont bien compris cette idĂ©e, mais l'ont mal exĂ©cutĂ©e. Qui sait Ă  quel point les batailles pourraient ĂȘtre cool si les utilisateurs pouvaient les crĂ©er eux-mĂȘmes ? Il suffit de regarder la crĂ©ativitĂ© sans fin que Super Mario Maker apporte aux joueurs.

Mouvement dans un jeu d'action

L'Ă©lĂ©ment clĂ© de toutes les rencontres dans DOOM est le mouvement. Votre emplacement, l'emplacement de l'ennemi et comment vous pouvez combler la distance qui vous sĂ©pare. En plus des fonctionnalitĂ©s standard, les jeux d'action offrent un grand nombre d'autres options de mouvement. La possibilitĂ© de courir le long des murs dans Ninja Gaiden, un pas de cĂŽtĂ© dans Shinobi et la tĂ©lĂ©portation dans Devil May Cry 3. Cependant, tous ces mouvements sont statiques, mĂȘme l'attaque du hĂ©ros est statique.

Lorsque Dante attaque, il ne peut pas bouger, tout comme Ryu perd sa mobilitĂ© Ă  la seconde oĂč il prĂ©pare sa lame. Il existe Ă©galement des attaques qui permettent de se dĂ©placer, comme Windmill Slash dans Ninja Gaiden ou Stinger dans Devil May Cry 3. Mais celles-ci sont gĂ©nĂ©ralement prĂ©dĂ©terminĂ©es : le mouvement est principalement nĂ©cessaire pour esquiver rapidement ou se dĂ©placer sur une certaine distance sous un certain angle. Et puis l’attaque continue lĂ  oĂč elle s’était arrĂȘtĂ©e.

Ces jeux offrent une tonne d'astuces pour attaquer et avancer sur votre adversaire afin que vous puissiez rester face Ă  face avec lui. Un contraste frappant avec DOOM, oĂč le mouvement et le dĂ©placement sont liĂ©s Ă  la touche d'attaque, ce qui est logique compte tenu du genre du jeu. De plus, la plupart des mĂ©canismes cachĂ©s du jeu sont liĂ©s Ă  la vitesse de dĂ©placement et Ă  la mobilitĂ© - par exemple, SR50, Strafe Running, Gliding et Wall Running.

Cela ne veut pas dire que cela n’est pas implĂ©mentĂ© dans les jeux d’action. Les joueurs peuvent se dĂ©placer tout en attaquant dans The Wonderful 101, et il y a aussi Raiden's Ninja Run dans Metal Gear Rising : Revengeance. Dans certains jeux, le mouvement est une capacitĂ© accordĂ©e par les armes, comme le Tonfa dans Nioh (le mouvement peut ĂȘtre annulĂ© en appuyant sur un bouton). Mais en gĂ©nĂ©ral, malgrĂ© les frĂšres 2D comme Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom ou Muramasa : The Demon Blade, le mouvement au combat semble plutĂŽt contre nature dans les jeux d'action modernes.

Dans Devil May Cry 4, les joueurs peuvent utiliser l'élan des attaques précédemment annulées pour avancer, ce qui leur donne la possibilité de se déplacer pendant le combat, souvent appelée inertie. Un exemple est Guard Flying. Cette capacité a été supprimée dans Devil May Cry 5, ce qui a légitimement suscité des controverses et des discussions, car un nombre important de mécanismes d'attaque ont également été supprimés. Cela montre à quel point il est important que les gens se déplacent de cette maniÚre dans le jeu.

Alors pourquoi cet élément presque unique utilisé dans DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 et Nelo n'est-il pas implémenté dans des jeux qui exaltent tant la mobilité, comme Shinobi ou encore Assassin's Creed ?

Un classique intemporel : ce que les jeux d'action modernes peuvent apprendre de DOOM

Une rĂ©ponse Ă  cette question est qu’une telle mobilitĂ© peut rendre le jeu trop facile. Dans Metal Gear Rising, les ennemis pareront automatiquement les attaques aprĂšs avoir bloquĂ© un certain nombre de coups pour empĂȘcher le joueur de les bloquer complĂštement avec Ninja Running.

Autre argument contre la mobilitĂ© : les attaques sembleront moins puissantes. Bien que la mobilitĂ© n'affecte pas la mĂ©canique, le spectacle d'une attaque se compose de divers Ă©lĂ©ments : anticipation de l'animation, durĂ©e, mouvement du corps et rĂ©action de l'ennemi. Une attaque en mouvement manquera d’animation et apparaĂźtra moins nette, ce qui donnera l’impression que le mouvement flotte.

Pour que tout se passe bien, les ennemis doivent influencer le processus, mais cela n’arrivera bien sĂ»r pas. Les adversaires sont conçus pour ĂȘtre vaincus, Ă  de rares exceptions prĂšs. Dans DOOM II, les dĂ©mons Archvile apparaissent en vue, les fusils de chasse doivent circuler autour des lieux et Pinky doit se mĂ©fier dans les espaces confinĂ©s. Ces changements dans la conception des ennemis permettent aux jeux d'action de crĂ©er des ennemis qui Ă©vitent les attaques beaucoup plus souvent ou qui utilisent des mouvements en ligne de mire (comme regarder fixement). Nure-Onna dans Nioh 2).

Un projet intĂ©ressant : un jeu d'action dans lequel l'attaque n'est qu'une partie du tout, et le mouvement constant, le contrĂŽle et la position exacte du hĂ©ros lors de cette attaque sont aussi importants que l'attaque elle-mĂȘme.

TroisiĂšme leçon (Enfin). Plus prĂ©cisĂ©ment, pas mĂȘme une leçon, mais une Ă©tincelle d'inspiration :

Trop de jeux d’action limitent les mouvements lors des attaques. Alors que les jeux 2D concernaient uniquement le mouvement au combat, le mouvement se produit dĂ©sormais jusqu'Ă  ce que vous engagez le combat. Lorsque vous attaquez, vous vous arrĂȘtez et bougez uniquement lorsque vous commencez Ă  vous dĂ©fendre.

Les jeux d'action peuvent se dĂ©velopper en expĂ©rimentant les mouvements pendant le combat et la façon dont ils se combinent avec diffĂ©rents types d'ennemis. Il devrait devenir un mĂ©canisme Ă  part entiĂšre pour les jeux de ce genre, non seulement pour esquiver une attaque, mais Ă©galement pour fonctionner en attaque. Peu importe que le mouvement soit mis en Ɠuvre via une arme unique ou que le jeu entier soit construit sur celle-ci.

Conclusion

Il y a d’autres leçons qui peuvent ĂȘtre tirĂ©es de DOOM. Par exemple, comment les niveaux sont remplis de secrets qui vous motivent Ă  explorer les lieux. Comment la reconstitution des armures en petits fragments a rĂ©compensĂ© cette exploration. Comment l’écran des rĂ©sultats vous a motivĂ© Ă  effectuer toutes les tĂąches du niveau. Ou comment l'apprentissage de la mĂ©canique des faisceaux cachĂ©s du BFG vous a permis de jouer Ă  un niveau supĂ©rieur. Vous pouvez Ă©galement apprendre de vos erreurs. Vous devriez Ă©viter de dupliquer certaines armes, des combats de boss ennuyeux et des changements stupides dans l'esthĂ©tique des niveaux, comme dans DOOM II. Vous pouvez Ă©galement trouver l'inspiration dans DOOM 2016. Il montre notamment comment mettre en Ɠuvre correctement une mise Ă  niveau d'arme.

Il est important de se rappeler que ces leçons sont toutes gĂ©nĂ©rales : elles ne peuvent pas ĂȘtre appliquĂ©es Ă  tous les jeux ou Ă  tous les styles. Les anciens jeux Resident Evil n'ont pas besoin de mobilitĂ© supplĂ©mentaire pendant les batailles. Et ces leçons ne garantissent pas une augmentation des ventes.

Conclusion générale tel:

Les jeux d'action existent depuis trÚs longtemps, mais depuis la sortie de la PlayStation 2, ils se sont progressivement installés dans un modÚle créé par Rising Zan et ensuite cimenté par la franchise Devil May Cry. Laissez cet article vous inciter à trouver de nouveaux éléments et à explorer des perspectives inexplorées qui contribueront à rendre les jeux plus complets et plus intéressants.

Informations supplémentaires

  • Au dĂ©part, j'avais prĂ©vu d'Ă©crire une critique de DOOM. Mais il me semblait qu'ils Ă©taient dĂ©jĂ  trop nombreux et il Ă©tait peu probable que je puisse ajouter autre chose de nouveau que mon apprĂ©ciation du jeu. Et j'ai Ă©crit cet article. Je pense que cela s'est bien passĂ©, j'ai pu examiner et donner l'Ă©valuation la plus positive de DOOM, et suggĂ©rer des moyens d'amĂ©liorer les jeux d'action modernes.
  • Le principal artiste environnemental de Devil May Cry 5 est Shinji Mikami. Ne soyez pas confus avec ça Shinji Mikami.
  • Au dĂ©part, je voulais faire de la capacitĂ© de restaurer progressivement l'armure une leçon distincte, mais j'ai ensuite dĂ©cidĂ© de l'abandonner, car ce n'Ă©tait pas assez important. L'idĂ©e est que l'armure dans DOOM restaure gĂ©nĂ©ralement votre armure Ă  100 points, pas plus. Cependant, de petites piĂšces d'armure peuvent la reconstituer jusqu'Ă  200 unitĂ©s - le jeu regorge d'endroits secrets oĂč vous pouvez les trouver. C'est un moyen assez simple de rĂ©compenser l'utilisateur avec quelque chose d'utile Ă  explorer. Il y a quelque chose de similaire dans le titre Viewtiful Joe, dans chaque chapitre dont vous devez collecter des conteneurs de films pour amĂ©liorer votre compteur VFX.
  • Je n’ai pratiquement pas Ă©voquĂ© les combats entre ennemis car l’article devenait trop long. Cela se produit dans certains jeux d'action - dans Asura's Wrath, les ennemis peuvent s'infliger des dĂ©gĂąts les uns aux autres.
  • Je voulais mentionner Sieg de Chaos Legion, Akira d'Astral Chain et V de Devil May Cry 5 dans le tutoriel de mouvement. J'ai toujours aimĂ© la possibilitĂ© d'invoquer des monstres pour attaquer pendant que vous vous dĂ©placez. Cependant, ces personnages souffrent des mĂȘmes restrictions lorsqu'ils commencent Ă  ĂȘtre attaquĂ©s, j'ai donc dĂ©cidĂ© de les omettre pour Ă©viter toute confusion. D’ailleurs, il y a dĂ©jĂ  suffisamment d’exemples dans cette partie de l’article.
  • Le mode Cauchemar a Ă©tĂ© initialement ajoutĂ© Ă  DOOM pour Ă©liminer toute plainte potentielle selon laquelle le mode Ultra Violence Ă©tait trop simple. En consĂ©quence, la plupart l’ont trouvĂ© Ă©crasant, mĂȘme si ce mode de difficultĂ© a toujours ses fans dĂ©vouĂ©s.
  • La façon dont DOOM modifie les ennemis et le placement des objets dans les modes de jeu plus difficiles n'est pleinement rĂ©alisĂ©e que dans Ninja Gaiden Black. Dans ce jeu, en plus de la difficultĂ©, les ennemis, le placement des objets, les rĂ©compenses du scarabĂ©e changent et mĂȘme de nouveaux boss sont introduits. A chaque niveau de difficultĂ©, c'est comme si vous jouiez Ă  un nouveau jeu. Dans certains mods, vous devez vous engager dans des batailles plus sĂ©rieuses que dans des mods plus complexes, vous devez donc compenser les dĂ©gĂąts reçus d'une certaine maniĂšre. Et le mode Ninja Dog oblige les joueurs Ă  Ă©voluer au lieu de les dorloter. Je recommande de lire un excellent article sur ce sujet статью du hĂ©ros d'action Shane Eric Dent.
  • J'ai Ă©crit une analyse approfondie des raisons pour lesquelles E1M2 de John Romero est un niveau si cool et pourquoi je pense que c'est la meilleure carte de toute la sĂ©rie DOOM, mais je n'ai pas trouvĂ© oĂč la mettre. Je ne l'ai jamais Ă©ditĂ©. Peut-ĂȘtre un jour. C'est la mĂȘme histoire avec l'analyse des ennemis dans DOOM II.
  • Le nom du jeu lui-mĂȘme est gĂ©nĂ©ralement Ă©crit en majuscules - DOOM, tandis que le constructeur s'appelle Doom. Cela me fait mal de constater un tel Ă©cart, mais c’est comme ça.
  • Oui, American McGee est son vrai nom. Il commente lui-mĂȘme : « Oui, c’est comme ça que ma mĂšre m’appelait. Elle a dit qu'elle avait Ă©tĂ© inspirĂ©e par un ami d'universitĂ© qui avait nommĂ© sa fille America. Elle m'a aussi dit qu'elle envisageait de m'appeler Obnard. Elle a toujours Ă©tĂ© trĂšs excentrique et crĂ©ative. »
  • Il est triste que la plupart des jeux d'action modernes s'Ă©loignent de plus en plus de la combinaison de diffĂ©rents types d'ennemis. Dans Ninja Gaiden II, vous ne rencontrerez jamais les dĂ©mons de Van Gelf et les ninjas du Spider Clan en mĂȘme temps. Tout comme les vĂ©tĂ©rans de Dark Souls ne rencontreront pas de Phalanx aidĂ© par des ennemis comme Undead Archer et Ghost. Les titres modernes ont tendance Ă  s’en tenir Ă  un thĂšme spĂ©cifique, et mĂ©langer des ennemis sans rapport peut briser l’immersion. C'est dommage.
  • Pour cet article, j'ai dĂ©cidĂ© de tester moi-mĂȘme Doom Builder. MĂȘme si le jeu n'est pas terminĂ©, il est intĂ©ressant de voir comment un seul monstre Lost Soul peut changer tout le cours d'une bataille. Ce qui est particuliĂšrement cool, c'est la façon dont le combat entre les ennemis eux-mĂȘmes peut affecter l'atmosphĂšre de toute la bataille. Ici lien aux niveaux, ne les jugez pas trop sĂ©vĂšrement, ils ne sont pas trĂšs bons.

sources

Source: habr.com

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