Un classique intemporel : ce que les jeux d'action modernes peuvent apprendre de DOOM

Un classique intemporel : ce que les jeux d'action modernes peuvent apprendre de DOOM

Combien de jeux sont devenus si populaires qu’ils ont été installés sur plus d’ordinateurs que Microsoft Windows ?

Le succès et l'impact de DOOM sur l'industrie ont été étudiés pendant plus de 25 ans, essayant de comprendre ce qu'il y avait de spécial dans ce titre de 1993. On peut parler sans cesse de DOOM : en commençant par les prouesses techniques, les speedruns, les mods et en terminant par le level design du jeu. Cela ne rentrera dans aucun article.

Jetons un coup d'œil à ce que les jeux d'action peuvent apprendre de DOOM, les bons et les mauvais côtés.

Conception de niveaux et paternité

Le combat dans DOOM consiste à tirer sur des démons en mouvement à la vitesse de la lumière. Tout au long des niveaux, vous trouverez des portes fermées, des endroits cachés et des salles secrètes avec des armes. Tout est parsemé de retours en arrière, ce qui rend ces niveaux très ouverts. Il n'y a aucun moyen de regarder vers le haut ou vers le bas, et comme vous devez souvent compter sur la visée automatique, on pourrait dire que DOOM consiste avant tout à trouver le bon emplacement et la bonne vitesse. Chaque niveau est plus difficile que le précédent. Et la difficulté atteint son apogée vers la fin du jeu, lorsque l'utilisateur doit trouver un moyen de sortir du labyrinthe miniature de la mort.

Ces niveaux font partie de la première leçon. Initialement, les lieux étaient censés être développés par le concepteur de jeux Tom Hall, mais le programmeur John Romero les a trouvés trop faibles. Notamment en raison du fait que n'a pas utilisé toutes les technologies disponibles. Contrairement aux jeux précédents de la société, tels que Wolfenstein 3D, DOOM devait inclure différents niveaux d'élévation au-dessus du sol, des couloirs courbes, la possibilité de jouer avec un éclairage volumétrique et de nombreuses autres fonctionnalités.

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Rendu 3D du lieu E1M1. Emploi Iana Albert.

Ce sont ces éléments qui permettent aux niveaux DOOM de se démarquer des jeux modernes et même d’en surpasser beaucoup. L'exemple le plus célèbre est l'épisode 1, Mission 1 : Hangar [E1M1], créé par John Romero. Vous vous retrouvez dans une pièce en forme de fer à cheval avec des escaliers, avancez dans un couloir, puis un chemin zigzague à travers une mare d'acide. Après quoi, vous voyez un endroit apparemment inaccessible qui vous attire avec une super armure.

Tout cela n’a pas l’air aussi épique qu’en 1993, mais c'est l'ambiance, notamment pour les jeux d'action. La plupart des jeux d'action vous placent dans un espace ouvert avec des couloirs occasionnels. Habituellement, il n’y a pas de collines, sauf peut-être un petit rocher sur lequel on peut sauter. Les technologies modernes qui permettent des types intéressants de géométrie ou de combat, comme la capacité de marcher sur les plafonds, comme dans Prey (2006), de voler, comme dans DarkVoid (2010), ou de se saisir d'un crochet, comme dans Sekiro, sont liées à contexte, ignorés ou réduits à des gadgets mineurs plutôt que de jouer un rôle clé dans la conception du jeu. La technologie avance et nous offre de nombreuses possibilités, qui semblent avoir orienté les jeux vers la simplification.

John Romero était programmeur mais a lui-même conçu le design de l'E1M1. Les niveaux DOOM ont été assemblés à partir d'actifs prêts à l'emploi, afin qu'ils puissent être créés par une seule personne. Romero a travaillé de manière indépendante et est devenu presque le seul auteur des niveaux. C’est précisément l’approche de cet auteur qui fait défaut dans la conception de niveaux moderne.

DOOM a été réalisé par six personnes. Les programmeurs John Carmack, John Romero, Dave Taylor, les artistes Adrian Carmack (aucun lien avec John), Kevin Cloud et le concepteur de jeux Sandy Petersen, qui a remplacé Tom Hall dix semaines avant la sortie.

A titre de comparaison : prenons l'une des versions récentes - Devil May Cry 5 (2019). 18 concepteurs de jeux, 19 artistes d'environnement, 17 artistes d'interface, 16 artistes de personnages, plus de 80 animateurs, plus de 30 artistes VFX et éclairage, 26 programmeurs et 45 développeurs de moteurs ont travaillé dessus. Sans parler de ceux qui ont travaillé avec le son, les cinématiques et toutes les tâches externalisées, par exemple le rigging des personnages. Au total, plus de 130 personnes ont travaillé sur le produit lui-même, soit près de trois fois plus que sur le premier Devil May Cry en 2001. Mais la direction, le marketing et d’autres départements ont également été impliqués dans le processus.

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Équipe DOOM 1993

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Une petite partie de l'équipe Devil May Cry 5

Pourquoi cela arrive-t-il? En raison de l’aspect visuel, créer des jeux demande aujourd’hui beaucoup plus d’efforts qu’avant. La raison en est la transition vers les images 3D, ce qui signifie un montage plus complexe, des technologies avancées de capture de mouvement, des fréquences d'images et une résolution accrues, ainsi qu'une augmentation de la complexité du code et des moteurs qui traitent tout cela. Vous avez besoin d'un matériel puissant, mais le résultat est plus sensible aux erreurs et moins flexible. Par exemple, il a fallu environ 16 mois à l’équipe du titre basé sur les sprites King of Fighters XIII pour créer un seul personnage. Les créateurs du projet ont dû faire face à plusieurs héros en même temps et faire face à des crises pour être à temps pour la sortie. Les exigences concernant ce à quoi devrait ressembler un jeu payant ont considérablement augmenté. Un exemple frappant en est la réaction négative des fans à Mass Effect : Andromeda.

C'est peut-être le désir de répondre aux normes en constante évolution des visuels sympas qui a relégué le point de vue de l'auteur au second plan. Et bien qu'il y ait des gens dans l'industrie comme Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) et Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), il s'agit plutôt de cadres qui veillent à l'image de l'entreprise. produit, plutôt que ceux qui créent eux-mêmes tout un pack de niveaux.

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Oui, par exemple, directeur Itagaki supervisé personnellement travaillant sur la plupart des combats de Ninja Gaiden II. Mais malgré tout cet engouement, le changement n’est plus l’affaire d’une seule personne. Un engrenage en entraîne un autre, puis un autre, et un autre, et encore un autre.

Si le réalisateur Itsuno avait voulu refaire une mission entière au cours des dix dernières semaines du développement de Devil May Cry 5, cela aurait été une tâche monumentale. À titre de comparaison, Sandy Petersen a réussi à terminer 19 des 27 niveaux de DOOM dix semaines avant sa sortie. Même si 8 est basé sur des croquis de Tom Hall.

En même temps, ils avaient leur propre atmosphère, grâce à l'amour de Pietersen pour les thèmes des niveaux. Le thème était une sorte de ligne de démarcation dans le jeu. Par exemple, il y avait un niveau basé sur des barils qui explosaient (DOOM II, Map23 : Barrels o' Fun). Un autre exemple est l'accent mis par Romero sur le contraste. Lumière et ombre, espace limité et espace ouvert. Les niveaux thématiques s'enchaînent et les utilisateurs doivent retourner dans des zones précédemment complétées pour construire une carte dans leur tête.

En termes simples, la conception de jeux est devenue trop complexe et a perdu la flexibilité qu’elle avait à l’époque de DOOM en 1993.

La plupart des niveaux des jeux d'action modernes ont des espaces ouverts et des formes simples vus d'en haut. Un art fort et des effets complexes cachent cette simplicité, et l'histoire ou les combats intéressants la complètent. Les jeux reposent davantage sur le gameplay en cours que sur les niveaux dans lesquels l'action se déroule.

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Illustration du magazine Stinger ; palette de couleurs ClassiqueDoom. La carte de Mission 11 est basée sur des images, veuillez donc pardonner certains détails manquants. Mais nous espérons que l’idée est claire.

Le level design de DOOM a aussi ses défauts : sa qualité n'est pas toujours la meilleure. Les premiers niveaux du premier épisode de Knee Deep in the Dead ont été conçus presque entièrement par Romero. Mais des ajouts ultérieurs sont apparus et le jeu a commencé à ressembler à un méli-mélo de plusieurs concepteurs. Parfois, je devais parcourir des cartes de quatre concepteurs différents d'affilée : chacune d'entre elles était de qualité, de philosophie et de logique différentes. En conséquence, le jeu peut difficilement être qualifié de complet.

Cependant, ici première leçon, quels jeux d'action modernes peuvent apprendre :

Les jeux d’action modernes se concentrent sur le gameplay lui-même plutôt que sur l’endroit où se déroule l’action. Le level design doit englober toutes les avancées techniques pour offrir aux utilisateurs de nouveaux types de niveaux, des manières intéressantes de surmonter les obstacles, des scénarios de gameplay ou de combat. Dans le même temps, vous devez éviter les gadgets publicitaires et rester fidèle à votre vision du projet. Les espaces ouverts sont formidables, mais doivent être utilisés avec parcimonie.

La technologie est devenue trop complexe et trop minutieuse pour qu’une seule personne puisse créer elle-même un niveau. Tout se résume au combat et à l’art. Ce serait formidable de voir un titre d'action qui se soucie moins de la résolution des textures ou de la physique des tissus et se concentre davantage sur la flexibilité de la conception du jeu. Pour que la conception soit cohérente, contrairement à DOOM, le jeu doit avoir un concepteur principal qui s'assure que les niveaux sont cohérents.

Relation entre les ennemis et les armes

Le passage des niveaux est déterminé par les adversaires rencontrés par le joueur et par l'arme qui les tue. Les ennemis de DOOM se déplacent et attaquent de différentes manières, et certains peuvent même être utilisés pour en tuer d'autres. Mais ce n’est pas pour cela que les combats y sont si bons. Le seul objectif de Pinky est de se jeter sur vous et de vous mordre. Le diablotin lance périodiquement des boules de feu. Jusqu'à présent, tout est simple.

Cependant, si Imp rejoint le combat avec Pinkie, tout change. Si auparavant vous deviez simplement garder vos distances, vous devez désormais également éviter les boules de feu. Ajoutez de la lave autour de l’arène et les choses changent encore plus. Encore douze étapes, et nous obtenons une base d'arène à plusieurs niveaux, différents types d'ennemis agissant ensemble - en général, tout pour générer constamment des situations uniques pour le joueur, qui est déjà constamment sur ses gardes à cause de l'environnement.

Chaque démon de DOOM a sa propre fonctionnalité spéciale. Cela vous permet de créer des situations passionnantes dans des batailles avec des ennemis de différents types. Et les choses deviennent encore plus intéressantes lorsque l'on prend en compte les armes du joueur.

La première mission de chaque épisode réinitialise toutes les armes collectées. La répartition des armes pouvant être obtenues dans certaines missions influence également les batailles. La bataille avec les trois Barons de l'Enfer se déroulera différemment non seulement selon la pièce dans laquelle elle se déroulera, mais aussi selon que vous avez reçu un canon à plasma ou que vous disposez uniquement d'un fusil de chasse ordinaire.

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Les batailles ultérieures du jeu ont tendance à se transformer en carnage massif. Des escarmouches ponctuelles cèdent la place à des vagues d'ennemis, notamment dans le troisième épisode de DOOM et la seconde moitié de DOOM II. Très probablement, c’est ainsi que les concepteurs ont voulu compenser la croissance des compétences du joueur et l’augmentation de la puissance des armes. De plus, DOOM montre généralement toutes ses cartes assez tôt. La plupart des ennemis sont déjà rencontrés dans la première moitié du jeu, et dans les niveaux suivants, les développeurs de DOOM expérimentent ce qui existe déjà. Finalement, toutes les combinaisons possibles ont été mises en œuvre et les niveaux ont commencé à se copier ou à s'appuyer sur des gadgets comme des hordes d'ennemis. Parfois, ces décisions offrent des expériences intéressantes, et parfois elles ne font que gonfler le jeu.

Les batailles changent également en fonction du niveau de difficulté. En mode Ultra Violence, dans l'un des endroits clés, vous pouvez rencontrer un Cacodémon qui crache des caillots de plasma, ce qui change complètement la dynamique du jeu. En difficulté Cauchemar, les ennemis et leurs projectiles sont accélérés, et les ennemis tués réapparaissent après un certain temps. Dans tous les modes de difficulté, les objets sont situés à différents points et il existe des armes uniques. Un bon exemple : Épisode 4, Mission 1 : L'enfer sous [E4M1]. L'auteur de cette mission, American McGee, a supprimé tous les kits de santé dans les modes Ultra Violence et Cauchemar, faisant du niveau déjà difficile le plus difficile de toute la série DOOM. Et John Romero, en passant, a supprimé certaines sources de lumière dans l'épisode 1, Mission 3 : Toxic Refinery [E1M3] pour rendre plus difficile la vision des adversaires.

Cette approche permet aux concepteurs de niveaux de créer différentes versions du même niveau avec des adversaires uniques, en tenant compte des compétences du joueur.

Considérez le module complémentaire The Plutonia Experiment, développé par les frères Dario et Milo Casali. Dans l'une des missions, le joueur rencontre neuf Archviles (c'est l'un des ennemis les plus dangereux). En comparaison, DOOM II n'a qu'un seul combat avec deux Archwiles vers la toute fin de la partie. Le Cyberdemon (le boss du deuxième épisode de DOOM) a été utilisé de la même manière : il n'a pas été facile de traverser la bataille. Dans Plutonia, le joueur rencontre quatre de ces monstres à la fois.

Dario a officiellement déclaré que l'ajout avait été fait pour ceux qui ont terminé DOOM II en mode Hard et souhaitent bénéficier d'un mode plus difficile, dans lequel les conditions les plus extrêmes sont recréées à l'aide d'éléments familiers. Il a terminé le jeu en difficulté maximale et a terminé les niveaux trop faciles. Et il a également ajouté qu'il ne sympathisait pas avec les joueurs qui se plaignaient du fait que Plutonia était trop difficile en mode Difficile.

Les images ne peuvent pas rendre justice à l’expérience Plutonia. Alors profitez de la vidéo qui capture l'irréalité de ce module complémentaire. Auteur: Civile11.

Non seulement destiné aux joueurs inconditionnels, DOOM utilise également des niveaux de difficulté pour permettre aux nouveaux joueurs d'accéder plus facilement au jeu. Le joueur se retrouve dans des batailles moins difficiles avec des ennemis moins dangereux et reçoit plus de trousses de premiers secours ou trouve des armes puissantes plus tôt. DOOM ne dorlote pas les joueurs avec des changements comme la visée automatique (Vanquish), la régénération de la santé (Resident Evil 2 Remake), la possibilité de laisser le jeu prendre le contrôle du combat (Bayonetta 2) ou l'esquive automatique (Ninja Gaiden 3). De tels changements n'améliorent pas vos compétences, ils jouent simplement à votre place.

Il est clair que DOOM s'efforce d'amener à la perfection même le plus petit élément du jeu. C'est ce que c'est deuxième leçon pour les jeux d'action :

La plupart des jeux d'action modernes possèdent déjà les bases d'un bon jeu : un large éventail d'ennemis, les actions que le joueur peut entreprendre et leurs interrelations. Mais tout cela est tenu pour acquis. Mais vous pouvez expérimenter quelle combinaison d'adversaires et de capacités l'utilisateur verra. L'ennemi doit non seulement être introduit dans le jeu, mais également développé. Vous pouvez essayer de créer différents paramètres et des conceptions de niveaux uniques pour que l'ennemi se sente différent à chaque fois. Combinez des adversaires qui n'ont aucune raison de faire équipe, et s'il y a un risque de rupture d'immersion, conservez ces rencontres uniques uniquement sur des difficultés plus élevées. Si votre jeu est trop difficile, ajoutez un mode plus simple pour permettre aux nouveaux joueurs de s'y prendre plus facilement.

Utilisez différentes combinaisons d'ennemis et d'armes. N'ayez pas peur d'augmenter le nombre de niveaux de difficulté pour introduire de nouvelles batailles plus dangereuses ou défier les utilisateurs avec de nouveaux placements d'objets. Vous pouvez même laisser les joueurs créer leurs propres cartes. Les développeurs de Trials of Lucia pour Dante's Inferno ont bien compris cette idée, mais l'ont mal exécutée. Qui sait à quel point les batailles pourraient être cool si les utilisateurs pouvaient les créer eux-mêmes ? Il suffit de regarder la créativité sans fin que Super Mario Maker apporte aux joueurs.

Mouvement dans un jeu d'action

L'élément clé de toutes les rencontres dans DOOM est le mouvement. Votre emplacement, l'emplacement de l'ennemi et comment vous pouvez combler la distance qui vous sépare. En plus des fonctionnalités standard, les jeux d'action offrent un grand nombre d'autres options de mouvement. La possibilité de courir le long des murs dans Ninja Gaiden, un pas de côté dans Shinobi et la téléportation dans Devil May Cry 3. Cependant, tous ces mouvements sont statiques, même l'attaque du héros est statique.

Lorsque Dante attaque, il ne peut pas bouger, tout comme Ryu perd sa mobilité à la seconde où il prépare sa lame. Il existe également des attaques qui permettent de se déplacer, comme Windmill Slash dans Ninja Gaiden ou Stinger dans Devil May Cry 3. Mais celles-ci sont généralement prédéterminées : le mouvement est principalement nécessaire pour esquiver rapidement ou se déplacer sur une certaine distance sous un certain angle. Et puis l’attaque continue là où elle s’était arrêtée.

Ces jeux offrent une tonne d'astuces pour attaquer et avancer sur votre adversaire afin que vous puissiez rester face à face avec lui. Un contraste frappant avec DOOM, où le mouvement et le déplacement sont liés à la touche d'attaque, ce qui est logique compte tenu du genre du jeu. De plus, la plupart des mécanismes cachés du jeu sont liés à la vitesse de déplacement et à la mobilité - par exemple, SR50, Strafe Running, Gliding et Wall Running.

Cela ne veut pas dire que cela n’est pas implémenté dans les jeux d’action. Les joueurs peuvent se déplacer tout en attaquant dans The Wonderful 101, et il y a aussi Raiden's Ninja Run dans Metal Gear Rising : Revengeance. Dans certains jeux, le mouvement est une capacité accordée par les armes, comme le Tonfa dans Nioh (le mouvement peut être annulé en appuyant sur un bouton). Mais en général, malgré les frères 2D comme Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom ou Muramasa : The Demon Blade, le mouvement au combat semble plutôt contre nature dans les jeux d'action modernes.

Dans Devil May Cry 4, les joueurs peuvent utiliser l'élan des attaques précédemment annulées pour avancer, ce qui leur donne la possibilité de se déplacer pendant le combat, souvent appelée inertie. Un exemple est Guard Flying. Cette capacité a été supprimée dans Devil May Cry 5, ce qui a légitimement suscité des controverses et des discussions, car un nombre important de mécanismes d'attaque ont également été supprimés. Cela montre à quel point il est important que les gens se déplacent de cette manière dans le jeu.

Alors pourquoi cet élément presque unique utilisé dans DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 et Nelo n'est-il pas implémenté dans des jeux qui exaltent tant la mobilité, comme Shinobi ou encore Assassin's Creed ?

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Une réponse à cette question est qu’une telle mobilité peut rendre le jeu trop facile. Dans Metal Gear Rising, les ennemis pareront automatiquement les attaques après avoir bloqué un certain nombre de coups pour empêcher le joueur de les bloquer complètement avec Ninja Running.

Autre argument contre la mobilité : les attaques sembleront moins puissantes. Bien que la mobilité n'affecte pas la mécanique, le spectacle d'une attaque se compose de divers éléments : anticipation de l'animation, durée, mouvement du corps et réaction de l'ennemi. Une attaque en mouvement manquera d’animation et apparaîtra moins nette, ce qui donnera l’impression que le mouvement flotte.

Pour que tout se passe bien, les ennemis doivent influencer le processus, mais cela n’arrivera bien sûr pas. Les adversaires sont conçus pour être vaincus, à de rares exceptions près. Dans DOOM II, les démons Archvile apparaissent en vue, les fusils de chasse doivent circuler autour des lieux et Pinky doit se méfier dans les espaces confinés. Ces changements dans la conception des ennemis permettent aux jeux d'action de créer des ennemis qui évitent les attaques beaucoup plus souvent ou qui utilisent des mouvements en ligne de mire (comme regarder fixement). Nure-Onna dans Nioh 2).

Un projet intéressant : un jeu d'action dans lequel l'attaque n'est qu'une partie du tout, et le mouvement constant, le contrôle et la position exacte du héros lors de cette attaque sont aussi importants que l'attaque elle-même.

Troisième leçon (Enfin). Plus précisément, pas même une leçon, mais une étincelle d'inspiration :

Trop de jeux d’action limitent les mouvements lors des attaques. Alors que les jeux 2D concernaient uniquement le mouvement au combat, le mouvement se produit désormais jusqu'à ce que vous engagez le combat. Lorsque vous attaquez, vous vous arrêtez et bougez uniquement lorsque vous commencez à vous défendre.

Les jeux d'action peuvent se développer en expérimentant les mouvements pendant le combat et la façon dont ils se combinent avec différents types d'ennemis. Il devrait devenir un mécanisme à part entière pour les jeux de ce genre, non seulement pour esquiver une attaque, mais également pour fonctionner en attaque. Peu importe que le mouvement soit mis en œuvre via une arme unique ou que le jeu entier soit construit sur celle-ci.

Conclusion

Il y a d’autres leçons qui peuvent être tirées de DOOM. Par exemple, comment les niveaux sont remplis de secrets qui vous motivent à explorer les lieux. Comment la reconstitution des armures en petits fragments a récompensé cette exploration. Comment l’écran des résultats vous a motivé à effectuer toutes les tâches du niveau. Ou comment l'apprentissage de la mécanique des faisceaux cachés du BFG vous a permis de jouer à un niveau supérieur. Vous pouvez également apprendre de vos erreurs. Vous devriez éviter de dupliquer certaines armes, des combats de boss ennuyeux et des changements stupides dans l'esthétique des niveaux, comme dans DOOM II. Vous pouvez également trouver l'inspiration dans DOOM 2016. Il montre notamment comment mettre en œuvre correctement une mise à niveau d'arme.

Il est important de se rappeler que ces leçons sont toutes générales : elles ne peuvent pas être appliquées à tous les jeux ou à tous les styles. Les anciens jeux Resident Evil n'ont pas besoin de mobilité supplémentaire pendant les batailles. Et ces leçons ne garantissent pas une augmentation des ventes.

Conclusion générale tel:

Les jeux d'action existent depuis très longtemps, mais depuis la sortie de la PlayStation 2, ils se sont progressivement installés dans un modèle créé par Rising Zan et ensuite cimenté par la franchise Devil May Cry. Laissez cet article vous inciter à trouver de nouveaux éléments et à explorer des perspectives inexplorées qui contribueront à rendre les jeux plus complets et plus intéressants.

Informations supplémentaires

  • Au départ, j'avais prévu d'écrire une critique de DOOM. Mais il me semblait qu'ils étaient déjà trop nombreux et il était peu probable que je puisse ajouter autre chose de nouveau que mon appréciation du jeu. Et j'ai écrit cet article. Je pense que cela s'est bien passé, j'ai pu examiner et donner l'évaluation la plus positive de DOOM, et suggérer des moyens d'améliorer les jeux d'action modernes.
  • Le principal artiste environnemental de Devil May Cry 5 est Shinji Mikami. Ne soyez pas confus avec ça Shinji Mikami.
  • Au départ, je voulais faire de la capacité de restaurer progressivement l'armure une leçon distincte, mais j'ai ensuite décidé de l'abandonner, car ce n'était pas assez important. L'idée est que l'armure dans DOOM restaure généralement votre armure à 100 points, pas plus. Cependant, de petites pièces d'armure peuvent la reconstituer jusqu'à 200 unités - le jeu regorge d'endroits secrets où vous pouvez les trouver. C'est un moyen assez simple de récompenser l'utilisateur avec quelque chose d'utile à explorer. Il y a quelque chose de similaire dans le titre Viewtiful Joe, dans chaque chapitre dont vous devez collecter des conteneurs de films pour améliorer votre compteur VFX.
  • Je n’ai pratiquement pas évoqué les combats entre ennemis car l’article devenait trop long. Cela se produit dans certains jeux d'action - dans Asura's Wrath, les ennemis peuvent s'infliger des dégâts les uns aux autres.
  • Je voulais mentionner Sieg de Chaos Legion, Akira d'Astral Chain et V de Devil May Cry 5 dans le tutoriel de mouvement. J'ai toujours aimé la possibilité d'invoquer des monstres pour attaquer pendant que vous vous déplacez. Cependant, ces personnages souffrent des mêmes restrictions lorsqu'ils commencent à être attaqués, j'ai donc décidé de les omettre pour éviter toute confusion. D’ailleurs, il y a déjà suffisamment d’exemples dans cette partie de l’article.
  • Le mode Cauchemar a été initialement ajouté à DOOM pour éliminer toute plainte potentielle selon laquelle le mode Ultra Violence était trop simple. En conséquence, la plupart l’ont trouvé écrasant, même si ce mode de difficulté a toujours ses fans dévoués.
  • La façon dont DOOM modifie les ennemis et le placement des objets dans les modes de jeu plus difficiles n'est pleinement réalisée que dans Ninja Gaiden Black. Dans ce jeu, en plus de la difficulté, les ennemis, le placement des objets, les récompenses du scarabée changent et même de nouveaux boss sont introduits. A chaque niveau de difficulté, c'est comme si vous jouiez à un nouveau jeu. Dans certains mods, vous devez vous engager dans des batailles plus sérieuses que dans des mods plus complexes, vous devez donc compenser les dégâts reçus d'une certaine manière. Et le mode Ninja Dog oblige les joueurs à évoluer au lieu de les dorloter. Je recommande de lire un excellent article sur ce sujet статью du héros d'action Shane Eric Dent.
  • J'ai écrit une analyse approfondie des raisons pour lesquelles E1M2 de John Romero est un niveau si cool et pourquoi je pense que c'est la meilleure carte de toute la série DOOM, mais je n'ai pas trouvé où la mettre. Je ne l'ai jamais édité. Peut-être un jour. C'est la même histoire avec l'analyse des ennemis dans DOOM II.
  • Le nom du jeu lui-même est généralement écrit en majuscules - DOOM, tandis que le constructeur s'appelle Doom. Cela me fait mal de constater un tel écart, mais c’est comme ça.
  • Oui, American McGee est son vrai nom. Il commente lui-même : « Oui, c’est comme ça que ma mère m’appelait. Elle a dit qu'elle avait été inspirée par un ami d'université qui avait nommé sa fille America. Elle m'a aussi dit qu'elle envisageait de m'appeler Obnard. Elle a toujours été très excentrique et créative. »
  • Il est triste que la plupart des jeux d'action modernes s'éloignent de plus en plus de la combinaison de différents types d'ennemis. Dans Ninja Gaiden II, vous ne rencontrerez jamais les démons de Van Gelf et les ninjas du Spider Clan en même temps. Tout comme les vétérans de Dark Souls ne rencontreront pas de Phalanx aidé par des ennemis comme Undead Archer et Ghost. Les titres modernes ont tendance à s’en tenir à un thème spécifique, et mélanger des ennemis sans rapport peut briser l’immersion. C'est dommage.
  • Pour cet article, j'ai décidé de tester moi-même Doom Builder. Même si le jeu n'est pas terminé, il est intéressant de voir comment un seul monstre Lost Soul peut changer tout le cours d'une bataille. Ce qui est particulièrement cool, c'est la façon dont le combat entre les ennemis eux-mêmes peut affecter l'atmosphère de toute la bataille. Ici lien aux niveaux, ne les jugez pas trop sévèrement, ils ne sont pas très bons.

sources

Source: habr.com

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