Lanzamento do motor de xogo Godot 3.2


Lanzamento do motor de xogo Godot 3.2

A PETICIÓN DOS TRABALLADORES! Tomado de opennet.

Despois de 10 meses de desenvolvemento, publicouse o lanzamento dun motor de xogo gratuíto godot 3.2, axeitado para crear xogos en 2D e 3D. O motor admite unha linguaxe lóxica de xogo fácil de aprender, un entorno gráfico para o deseño de xogos, un sistema de despregamento de xogos cun só clic, amplas capacidades de animación e simulación para procesos físicos, un depurador integrado e un sistema para identificar os pescozos de botella de rendemento. . O código do motor do xogo, o contorno de deseño do xogo e as ferramentas de desenvolvemento relacionadas (motor físico, servidor de son, backends de renderizado 2D/3D, etc.) distribúense baixo a licenza MIT.

O motor foi de código aberto en 2014 por OKAM, despois de dez anos desenvolvendo un produto propietario de calidade profesional que se utilizou para crear e publicar moitos xogos para PC, consolas de xogos e dispositivos móbiles. O motor admite todas as plataformas de escritorio e móbiles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como o desenvolvemento de xogos para a web. Creáronse conxuntos binarios listos para executar para Linux, Windows e macOS.

Unha rama separada está a desenvolver un novo backend de renderizado baseado na API de gráficos Vulkan, que se ofrecerá na próxima versión de Godot 4.0, en lugar dos backends de renderizado que se ofrecen actualmente a través de OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (o soporte para OpenGL ES e OpenGL conservarase mediante a provisión do antigo backend OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 ademais da nova arquitectura de renderizado baseada en Vulkan). A transición de Godot 3.2 a Godot 4.0 requirirá unha reelaboración da aplicación debido á incompatibilidade a nivel de API, pero a rama Godot 3.2 terá un longo ciclo de soporte, cuxa duración dependerá da demanda desta rama por parte dos usuarios. As versións provisionais de 3.2.x tamén inclúen a posibilidade de portar innovacións da rama 4.x que non afectan á estabilidade, como o soporte para a compilación AOT, ARCore, DTLS e a plataforma iOS para proxectos C#.

Novas características clave de Godot 3.2:

  • Engadiuse soporte para os cascos de realidade virtual Oculus Quest, implementado mediante un complemento para a plataforma Android. Para o desenvolvemento de sistemas de realidade aumentada para iOS, engadiuse soporte para o marco ARKit. O soporte para o framework ARCore estase a desenvolver para Android, pero aínda non está listo e incluirase nunha das versións intermedias 3.3.x;
  • A interface do editor de sombreadores visuales foi redeseñado. Engadíronse novos nodos para crear sombreadores máis avanzados. Para os sombreadores implementados por scripts clásicos, engadiuse soporte para constantes, matrices e modificadores "variantes". Moitos sombreadores específicos do backend de OpenGL ES 3.0 portáronse a OpenGL ES 2;
  • O soporte de renderizado baseado físicamente (PBR) está sincronizado coas capacidades dos novos motores de renderizado PBR, como Blender Eevee e Substance Designer, para garantir unha visualización de escenas semellante en Godot e os paquetes de modelado 3D utilizados;
  • Optimáronse varias opcións de renderizado para mellorar o rendemento e mellorar a calidade da imaxe. Moitas funcións de GLES3 foron transferidas ao backend de GLES3, incluíndo soporte para o método de antialiasing MSAA (Multissample anti-aliasing) e varios efectos de post-procesamento (brillo, desenfoque DOF e BCS);
  • Engadiuse compatibilidade total para importar escenas e modelos 3D en glTF 2.0 (Formato de transmisión GL) e engadiuse soporte inicial para o formato FBX, que permite importar escenas con animación desde Blender, pero aínda non é compatible con Maya e 3ds Max. Engadido soporte para máscaras de malla ao importar escenas a través de glTF 2.0 e FBX, o que lle permite usar unha malla en varias mallas. Traballouse para mellorar e estabilizar a compatibilidade con glTF 2.0 en colaboración coa comunidade de Blender, que ofrecerá soporte mellorado para glTF 2.0 na versión 2.83;
  • As capacidades de rede do motor amplíanse co soporte para os protocolos WebRTC e WebSocket, así como coa posibilidade de usar UDP en modo multicast. Engadida API para usar hash criptográficos e traballar con certificados. Engadiuse unha interface gráfica para perfilar a actividade da rede. Comezouse a traballar na creación dun porto de Godot para WebAssembly/HTML5, que permitirá lanzar o editor nun navegador a través da Web;
  • Rediseñáronse o complemento para a plataforma Android e o sistema de exportación. Agora, para crear paquetes para Android, ofrécense dous sistemas de exportación separados: un cun motor preconstruído e o segundo permíteche crear as túas propias compilacións en función de opcións de motor personalizadas. A personalización das súas propias montaxes pódese facer a nivel de complemento para Android, sen editar manualmente o modelo de orixe;
  • O editor engadiu soporte para desactivar selectivamente funcións individuais, por exemplo, pode eliminar botóns para chamar ao editor 3D, ao editor de scripts, á biblioteca de recursos, aos nodos, aos paneis, ás propiedades e a outros elementos que non son requiridos polo programador (ocultar cousas innecesarias permite simplificar significativamente a interface);
  • Engadiu soporte inicial para a integración con sistemas de control de código fonte e implementou un complemento para soporte de Git no editor;
  • É posible redefinir a cámara para un xogo en execución a través dunha xanela no editor, o que permite avaliar varios modos do xogo (vista libre, inspección de nodos, etc.);
  • Proponse unha implementación do servidor LSP (Language Server Protocol) para a linguaxe GDScript, que permite transferir información sobre a semántica de GDScript e as regras de completación de código a editores externos, como o complemento VS Code e Atom;
  • Realizáronse numerosas melloras no editor de scripts GDScript integrado: engadiuse a posibilidade de establecer marcadores en posicións do código, implementouse un panel de minimapa (para unha visión xeral rápida de todo o código), mellorouse o autocompletado de entrada, e ampliáronse as capacidades do modo de deseño de guións visuais;
  • Engadiuse un modo para crear xogos pseudo-3D, que lle permite utilizar o efecto da profundidade en xogos bidimensionais definindo varias capas que forman unha perspectiva ficticia;
  • O soporte para atlas de texturas devolveuse ao editor 2D;
  • A GUI modernizou o proceso de colocación de áncoras e límites de área;
  • Para os datos de texto, engadiuse a capacidade de supervisar os cambios nos parámetros do efecto sobre a marcha, proporcionouse soporte para as etiquetas BBCode e proporcionouse a posibilidade de definir os seus propios efectos;
  • Engadiuse un xerador de fluxo de audio que che permite crear ondas sonoras baseadas en cadros individuais e nun analizador espectral;
  • Usando a biblioteca V-HACD, ​​é posible descompoñer mallas cóncavas en partes convexas precisas e simplificadas. Esta característica simplifica moito a xeración de formas de colisión para as mallas 3D existentes;
  • Implementouse a capacidade de desenvolver a lóxica de xogo en C# usando Mono para as plataformas Android e WebAssembly (antes C# era compatible con Linux, Windows e macOS). Baseado en Mono 6.6, está implementado o soporte para C# 8.0. Para C#, tamén se implementou o soporte inicial para a compilación ahead-of-time (AOT), que se engadiu á base de código, pero aínda non se activou (para WebAssembly, aínda se usa un intérprete). Para editar código C#, é posible conectar editores externos como MonoDevelop, Visual Studio para Mac e Jetbrains Rider;
  • A documentación foi significativamente ampliada e mellorada. Publicouse unha tradución parcial da documentación ao ruso (traduciuse unha guía introdutoria para comezar).

Noticias na web de Godot

Descargar a última versión

Fonte: linux.org.ru

Engadir un comentario