Bezvremenski klasik: što moderne akcijske igre mogu naučiti od DOOM-a

Bezvremenski klasik: što moderne akcijske igre mogu naučiti od DOOM-a

Koliko je igara postalo toliko popularno da su instalirane na više računala nego Microsoft Windows?

Uspjeh i utjecaj DOOM-a na industriju proučavan je više od 25 godina, pokušavajući shvatiti što je bilo posebno u ovom naslovu iz 1993. godine. O DOOM-u možemo govoriti beskonačno: počevši od tehničkih dostignuća, speedrunova, modova i završavajući s dizajnom razine igre. Ovo neće stati ni u jedan članak.

Pogledajmo što akcijske igre mogu naučiti iz DOOM-a, dobro i loše.

Dizajn razine i autorstvo

Borba u DOOM-u svodi se na pucanje na demone u pokretu brzinom svjetlosti. Kroz razine možete pronaći zatvorena vrata, skrivena mjesta i tajne sobe s oružjem. Sve je začinjeno vraćanjem unatrag, što ove razine čini vrlo otvorenima. Ne postoji način da pogledate gore ili dolje, a budući da se često morate oslanjati na automatsko ciljanje, moglo bi se reći da je DOOM sve o pronalaženju prave lokacije i brzine. Svaka razina je teža od prethodne. A težina doseže svoj vrhunac pred kraj igre, kada korisnik mora pronaći izlaz iz minijaturnog labirinta smrti.

Ove razine su dio prve lekcije. U početku je lokacije trebao razviti dizajner igre Tom Hall, ali ih je programer John Romero smatrao preslabima. Osobito zbog činjenice da nije koristio sve dostupne tehnologije. Za razliku od prethodnih igara tvrtke, kao što je Wolfenstein 3D, DOOM je trebao uključiti različite razine nadmorske visine iznad tla, zakrivljene hodnike, mogućnost igranja s volumetrijskom rasvjetom i hrpu drugih značajki.

Bezvremenski klasik: što moderne akcijske igre mogu naučiti od DOOM-a
3D prikaz lokacije E1M1. Posao Iana Albert.

Ovo su elementi po kojima se DOOM razine izdvajaju od modernih igara i čak nadmašuju mnoge od njih. Najpoznatiji primjer je Epizoda 1, Misija 1: Hangar [E1M1], koju je kreirao John Romero. Nađete se u prostoriji u obliku potkove sa stepenicama, uđete u hodnik, zatim staza vijuga kroz bazen kiseline. Nakon čega vidite naizgled nedostižno mjesto koje mami super oklopom.

Sve ovo ne izgleda tako epski kao 1993., ali takvo je raspoloženje, posebno za akcijske igre. Većina akcijskih igara postavlja vas na otvoreni prostor s povremenim hodnicima. Obično nema brda, osim možda malog kamena na koji možete skočiti. Moderne tehnologije koje omogućuju zanimljive vrste geometrije ili borbe - poput sposobnosti hodanja po stropovima, kao u Prey (2006.), letenja, kao u DarkVoidu (2010.), ili hvatanja s kukom, kao u Sekiru - povezane su s kontekstu, ignoriraju se ili se svode na manje trikove umjesto da igraju ključnu ulogu u dizajnu igre. Tehnologija ide naprijed i daje nam mnoge mogućnosti, koje kao da su igre usmjerile ka pojednostavljenju.

John Romero je bio programer, ali je sam smislio dizajn E1M1. DOOM razine sastavljene su od gotovih sredstava, tako da ih je mogla izraditi jedna osoba. Romero je radio samostalno i postao gotovo jedini autor razina. Upravo ovaj autorski pristup nedostaje modernom dizajnu razina.

DOOM je napravilo šest ljudi. Programeri John Carmack, John Romero, Dave Taylor, umjetnici Adrian Carmack (nije u rodu s Johnom), Kevin Cloud i dizajner igre Sandy Petersen, koji je zamijenio Toma Halla deset tjedana prije izlaska.

Za usporedbu: uzmimo jedno od nedavnih izdanja - Devil May Cry 5 (2019). Na njemu je radilo 18 dizajnera igara, 19 umjetnika okruženja, 17 umjetnika sučelja, 16 crtača likova, preko 80 animatora, preko 30 umjetnika VFX-a i rasvjete, 26 programera i 45 programera motora. Da ne spominjem one koji su radili sa zvukom, kinematografijom i svim vanjskim poslovima, na primjer, namještanjem likova. Ukupno je na samom proizvodu radilo više od 130 ljudi, gotovo tri puta više nego na prvom Devil May Cryju 2001. godine. Ali menadžment, marketing i drugi odjeli također su bili uključeni u proces.

Bezvremenski klasik: što moderne akcijske igre mogu naučiti od DOOM-a
DOOM tim 1993

Bezvremenski klasik: što moderne akcijske igre mogu naučiti od DOOM-a
Mali dio ekipe Devil May Cry 5

Zašto se ovo događa? Zbog vizualnog aspekta, izrada igrica danas zahtijeva puno više truda nego prije. Razlog tome je prelazak na 3D slike, što znači složeniji rigging, napredne tehnologije snimanja pokreta, povećanje broja slika u sekundi i rezolucije, kao i povećanje kompleksnosti koda i motora koji sve to obrađuju. Potreban vam je snažan hardver, ali rezultat je osjetljiviji na pogreške i manje fleksibilan. Na primjer, timu za naslov temeljen na spriteovima King of Fighters XIII trebalo je oko 16 mjeseci da naprave jedan jedini lik. Tvorci projekta morali su se nositi s nekoliko heroja u isto vrijeme i hrskati kako bi stigli na vrijeme za puštanje. Zahtjevi kako bi plaćena igra trebala izgledati značajno su porasli. Upečatljiv primjer toga je negativna reakcija obožavatelja na Mass Effect: Andromeda.

Možda je želja da se udovolji stalno promjenjivim standardima cool vizuala potisnula autorov pogled u drugi plan. I premda postoje ljudi u industriji kao što su Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) i Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), vjerojatnije je da su oni rukovoditelji koji nadgledaju imidž proizvoda, a ne onih koji sami stvaraju cijeli paket razina.

Bezvremenski klasik: što moderne akcijske igre mogu naučiti od DOOM-a

Da, na primjer, redatelj Itagaki osobno nadzirao radeći na većini borbi u Ninja Gaidenu II. No unatoč svom uzbuđenju, promjenu više ne čini jedna osoba. Jedan zupčanik pokreće drugi, zatim još jedan, i još jedan, i još jedan.

Da je direktor Itsuno želio preraditi cijelu misiju tijekom posljednjih deset tjedana razvoja Devil May Cry 5, to bi bio monumentalan zadatak. Za usporedbu, Sandy Petersen je uspio dovršiti 19 od 27 razina DOOM-a deset tjedana prije izlaska. Čak i ako se 8 temelji na skicama Toma Halla.

U isto vrijeme, imali su vlastitu atmosferu, zahvaljujući Pietersenovoj ljubavi prema temama razina. Tema je bila svojevrsna crta razdjelnice u igri. Na primjer, postojala je razina temeljena na eksplozivnim bačvama (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Drugi primjer je Romerov fokus na kontrast. Svjetlo i sjena, ograničeni prostor i otvoreni prostor. Tematske razine prelijevale su se jedna u drugu, a korisnici su se morali vratiti na prethodno završena područja kako bi izgradili kartu u svojoj glavi.

Jednostavno rečeno, dizajn igre je postao previše složen i izgubio je fleksibilnost koju je imao u danima DOOM-a 1993.

Većina razina u modernim akcijskim igrama ima otvorene prostore i jednostavne oblike gledano odozgo. Snažna umjetnost i složeni efekti skrivaju tu jednostavnost, a priča ili zanimljiva borba je ispunjava. Igre se više oslanjaju na igranje koje je u tijeku nego na razine na kojima se radnja odvija.

Bezvremenski klasik: što moderne akcijske igre mogu naučiti od DOOM-a
Ilustracija Stinger Magazine; paleta boja ClassicDoom. Karta Misije 11 temelji se na snimkama, stoga oprostite zbog nekih detalja koji nedostaju. Ali nadamo se da je ideja jasna.

DOOM-ov dizajn razine također ima svoje nedostatke; njegova kvaliteta nije uvijek najbolja. Prve razine prve epizode Knee Deep in the Dead gotovo je u potpunosti dizajnirao Romero. Ali kasnije su se pojavili dodaci i igra je počela izgledati kao mješavina nekoliko dizajnera. Ponekad sam morao pregledavati karte četiri različita dizajnera u nizu: svaki je bio različite kvalitete, filozofije i logike. Kao rezultat toga, igra se teško može nazvati potpunom.

Međutim, ovdje prva lekcija, koje moderne akcijske igre mogu naučiti:

Moderne akcijske igre usredotočuju se na stvarni gameplay, a ne na mjesto gdje se radnja odvija. Dizajn razina mora obuhvatiti sva tehnička dostignuća kako bi korisnicima ponudio nove vrste razina, zanimljive načine za svladavanje prepreka, igranje ili scenarije bitaka. U isto vrijeme, morate izbjegavati reklamne trikove i ostati vjerni svojoj viziji projekta. Otvoreni prostor je odličan, ali treba ga štedljivo koristiti.

Tehnologija je postala previše složena i orijentirana na detalje da bi jedna osoba mogla sama kreirati razinu. Sve se svodi na borbu i umjetnost. Bilo bi sjajno vidjeti akcijski naslov koji manje brine o razlučivosti teksture ili fizikalnosti tkanina, a više je fokusiran na fleksibilnost dizajna igre. Kako bi dizajn bio kohezivan, za razliku od DOOM-a, igra mora imati glavnog dizajnera koji se brine da razine budu dosljedne.

Odnos između neprijatelja i oružja

Prolaz razina je određen protivnicima s kojima se igrač susreće i kojim oružjem ih ubija. Neprijatelji u DOOM-u kreću se i napadaju na različite načine, a neki se čak mogu koristiti za ubijanje drugih. Ali to nije razlog zašto su borbe tamo tako dobre. Pinkyjev jedini cilj je baciti se na vas i ugristi vas. Vražanj povremeno baca vatrene kugle. Zasad je sve jednostavno.

Međutim, ako se Imp pridruži borbi s Pinkiejem, sve se mijenja. Ako ste prije samo morali držati distancu, sada također morate izbjegavati vatrene kugle. Dodajte lavu oko arene i stvari će se još više promijeniti. Još dvanaest koraka i dobivamo temelje arene na više razina, različite vrste neprijatelja koji djeluju zajedno - općenito, sve za stalno generiranje jedinstvenih situacija za igrača, koji je već cijelo vrijeme na oprezu zbog okruženja.

Svaki demon u DOOM-u ima svoju posebnost. To vam omogućuje stvaranje uzbudljivih situacija u bitkama s neprijateljima različitih vrsta. A stvari postaju još zanimljivije kada uzmete u obzir oružje igrača.

Prva misija svake epizode poništava svo prikupljeno oružje. Raspodjela oružja koja se mogu dobiti u pojedinim misijama dodatno utječe na bitke. Bitka s tri Barona pakla odvijat će se različito ne samo ovisno o prostoriji u kojoj se odvija, već i o tome jeste li dobili Plasma Cannon ili imate samo običnu sačmaricu.

Bezvremenski klasik: što moderne akcijske igre mogu naučiti od DOOM-a

Kasnije bitke u igri imaju tendenciju da se pretvore u masovni pokolj. Precizni okršaji ustupaju mjesto valovima neprijatelja, posebno u trećoj epizodi DOOM-a i drugoj polovici DOOM-a II. Najvjerojatnije su na taj način dizajneri htjeli nadoknaditi rast igračeve vještine i povećanje snage oružja. Plus DOOM obično pokazuje sve svoje karte prilično rano. Većina neprijatelja susreće se već u prvoj polovici igre, au daljnjim razinama DOOM programeri eksperimentiraju s onim što već postoji. Na kraju je implementirana svaka moguća kombinacija, a razine su počele kopirati jedna drugu ili se oslanjati na trikove poput hordi neprijatelja. Ponekad te odluke daju zanimljiva iskustva, a ponekad jednostavno napuhavaju igru.

Bitke se također mijenjaju ovisno o razini težine. U Ultra Violence modu, na jednoj od ključnih lokacija možete sresti Cacodemona koji bljuje plazma ugruške, što potpuno mijenja dinamiku igre. Na težini Nightmare, neprijatelji i njihovi projektili se ubrzavaju, a ubijeni neprijatelji ponovno će se pojaviti nakon određenog vremenskog razdoblja. U svim načinima težine, objekti se nalaze na različitim točkama i postoje jedinstvena oružja. Dobar primjer: Epizoda 4, Misija 1: Pakao ispod [E4M1]. Autor ove misije, American McGee, uklonio je sve pakete zdravlja u Ultra Violence i Nightmare modovima, čime je ionako teška razina postala najteža u cijelom DOOM serijalu. I John Romero je, usput, uklonio neke izvore svjetla u Epizodi 1, Misija 3: Otrovna rafinerija [E1M3] kako bi bilo teže vidjeti protivnike.

Ovaj pristup dizajnerima razina omogućuje stvaranje različitih verzija iste razine s jedinstvenim protivnicima, uzimajući u obzir vještine igrača.

Razmislite o dodatku The Plutonia Experiment, koji su razvili braća Dario i Milo Casali. U jednoj od misija, igrač susreće devet Archvilesa (ovo su jedni od najopasnijih neprijatelja). Za usporedbu, DOOM II ima samo jednu borbu s dva Archwilesa pred sam kraj igre. Cyberdemon (boss iz druge epizode DOOM-a) je korišten na isti način - nije bilo lako proći kroz bitku. U Plutoniji igrač susreće četiri takva čudovišta odjednom.

Dario je službeno izjavio da je dodatak napravljen za one koji su završili DOOM II na Hardu i žele dobiti teži način, u kojem se najekstremniji uvjeti rekreiraju koristeći poznate elemente. Završio je igru ​​na maksimalnoj težini i završio je razine koje su bile prelake. Također je dodao kako ne suosjeća s igračima koji su se žalili da je Plutonia preteška u Hard modu.

Slike ne mogu opravdati eksperiment Plutonia. Stoga uživajte u videu koji prikazuje nestvarnost ovog dodatka. Autor: Civvie11.

Ne ciljajući samo na hardcore igrače, DOOM također koristi razine težine kako bi novim igračima olakšao ulazak u igru. Igrač se nalazi u manje teškim bitkama s manje opasnim neprijateljima i dobiva više kompleta prve pomoći ili ranije pronalazi moćna oružja. DOOM ne mazi igrače promjenama poput automatskog ciljanja (Vanquish), regeneracije zdravlja (Resident Evil 2 Remake), mogućnosti da se igri prepusti kontrola nad borbom (Bayonetta 2) ili automatskog izbjegavanja (Ninja Gaiden 3). Takve promjene ne poboljšavaju vašu vještinu, one jednostavno igraju umjesto vas.

Jasno je da DOOM nastoji čak i najmanji element igre dovesti do savršenstva. To je ono što je druga lekcija za akcijske igre:

Većina modernih akcijskih igara već ima temelje dobre igre: veliki skup neprijatelja, akcije koje igrač može poduzeti i njihove međusobne odnose. Ali sve se to podrazumijeva. Ali možete eksperimentirati s kombinacijom protivnika i sposobnosti koje će korisnik vidjeti. Neprijatelja je potrebno ne samo uvesti u igru, već i razvijati. Možete pokušati stvoriti različite postavke i jedinstvene dizajne razina kako bi se neprijatelj osjećao drugačije svaki put. Kombinirajte protivnike koji nemaju razloga za udruživanje, a ako postoji rizik od prekida uranjanja, zadržite ove jedinstvene susrete samo na većim poteškoćama. Ako je vaša igra preteška, dodajte lakši način kako bi se novi igrači lakše snašli u njoj.

Koristite različite kombinacije neprijatelja i oružja. Nemojte se bojati povećati broj razina težine kako biste uveli nove, opasnije bitke ili izazvali korisnike s novim položajima predmeta. Možete čak dopustiti igračima da kreiraju vlastite mape. Programeri Trials of Lucia za Dante's Inferno dobro su shvatili ovu ideju, ali su je loše proveli. Tko zna koliko bi cool bitke mogle biti kad bi ih korisnici mogli sami kreirati? Samo pogledajte beskrajnu kreativnost koju Super Mario Maker donosi igračima.

Kretanje u akcijskoj igri

Ključni element svih susreta u DOOM-u je kretanje. Vaša lokacija, lokacija neprijatelja i kako možete premostiti udaljenost između vas. Uz standardne značajke, akcijske igre nude ogroman broj drugih opcija za kretanje. Sposobnost trčanja uz zidove u Ninja Gaidenu, oštar iskorak u stranu u Shinobiju i teleportacija u Devil May Cry 3. Međutim, svi ti pokreti su statični, čak je i napad heroja statičan.

Kad Dante napadne, on se ne može pomaknuti, baš kao što Ryu gubi pokretljivost čim pripremi oštricu. Postoje i napadi koji daju mogućnost kretanja, kao što je Windmill Slash u Ninja Gaidenu ili Stinger u Devil May Cry 3. Ali oni su obično unaprijed određeni: kretanje je uglavnom potrebno za brzo izbjegavanje ili pomicanje određene udaljenosti pod određenim kutom. A onda se napad nastavlja tamo gdje je stao.

Ove igre nude gomilu trikova za napad i napredovanje protivnika tako da možete ostati s njim prsa u nogu. Oštar kontrast DOOM-u, gdje su kretanje i kretanje vezani za tipku napada, što ima smisla s obzirom na žanr igre. Osim toga, većina skrivenih mehanika igre povezana je s brzinom kretanja i mobilnošću - na primjer, SR50, Strafe Running, Gliding i Wall Running.

To ne znači da ovo nije implementirano u akcijskim igrama. Igrači se mogu kretati dok napadaju u The Wonderful 101, a tu je i Raidenov Ninja Run u Metal Gear Rising: Revengeance. U nekim igrama, kretanje je sposobnost koju dodjeljuje oružje, kao što je Tonfa u Niohu (kretanje se može otkazati pritiskom na gumb). Ali općenito, unatoč 2D braći kao što su Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ili Muramasa: The Demon Blade, kretanje u borbi izgleda prilično neprirodno u modernim akcijskim igrama.

U Devil May Cry 4, igrači mogu koristiti zamah prethodno otkazanih napada da krenu naprijed, dajući im mogućnost kretanja tijekom borbe, što se često naziva Inercija. Primjer je Guard Flying. Ova sposobnost je uklonjena u Devil May Cry 5, što je s pravom dovelo do kontroverzi i rasprava, jer je zajedno s njom uklonjen i značajan broj napadačkih mehanika. Ovo naglašava koliko je važno da se ljudi kreću na ovaj način u igri.

Pa zašto ovaj gotovo jedinstveni element koji se koristi u DOOM 2016, Vanquishu, Max Payne 3 i Nelo nije implementiran u igre koje toliko veličaju mobilnost, kao što je Shinobi ili čak Assassin's Creed?

Bezvremenski klasik: što moderne akcijske igre mogu naučiti od DOOM-a

Jedan odgovor na ovo pitanje je da takva mobilnost može učiniti igru ​​previše jednostavnom. U Metal Gear Risingu neprijatelji će automatski parirati napade nakon što blokiraju određeni broj pogodaka kako bi spriječili igrača da ih potpuno blokira s Ninja Running.

Još jedan argument protiv mobilnosti: napadi će izgledati manje moćni. Iako pokretljivost ne utječe na mehaniku, spektakl napada sastoji se od različitih elemenata: animacije anticipacije, trajanja, pokreta tijela i reakcije neprijatelja. Napadu u pokretu nedostajat će animacija i djelovat će manje oštro, što će rezultirati u pokretu kao da lebdi.

Da bi sve izgledalo kako treba, neprijatelji moraju utjecati na proces, ali to se, naravno, neće dogoditi. Protivnici su stvoreni da budu poraženi, uz rijetke iznimke. U DOOM II, Archvile demoni se pojavljuju na vidiku, sačmarice treba trčati po lokaciji, a Pinky treba biti oprezan u zatvorenim prostorima. Ove promjene u dizajnu neprijatelja omogućuju akcijskim igrama stvaranje neprijatelja koji mnogo češće izbjegavaju napade ili koriste pokrete iz vidnog polja (kao što je buljenje Nure-Onna u Niohu 2).

Zanimljiv projekt: akcijska igra u kojoj je napad samo dio cjeline, a stalno kretanje, kontrola i točna pozicija heroja tijekom ovog napada jednako je važna kao i sam napad.

Treća lekcija (I zadnji). Točnije, nije čak ni lekcija, već iskra inspiracije:

Previše akcijskih igara ograničava kretanje tijekom napada. Dok su 2D igre bile sve o kretanju u borbi, sada se kretanje događa dok se ne uključite u borbu. U napadu se zaustavljate i krećete tek kada se počnete braniti.

Akcijske igre mogu rasti eksperimentiranjem s kretanjem tijekom bitke i načinom na koji se ono kombinira s različitim vrstama neprijatelja. Trebao bi postati punopravni mehaničar igara ovog žanra, ne samo pri izbjegavanju napada, trebao bi raditi i u napadu. Nije važno hoće li se pokret provoditi kroz jedinstveno oružje ili će se cijela igra temeljiti na njemu.

Zaključak

Postoje i druge lekcije koje se mogu naučiti iz DOOM-a. Na primjer, kako su razine ispunjene tajnama koje vas motiviraju da istražite lokaciju. Kako je obnavljanje oklopa u malim fragmentima nagradilo ovo istraživanje. Kako vas je zaslon s rezultatima motivirao da sve zadatke obavite na razini. Ili kako vam je učenje mehanike skrivenog snopa BFG-a omogućilo da igrate na višoj razini. Na greškama se također može učiti. Trebali biste izbjegavati dupliciranje nekih oružja, dosadne borbe s šefovima i glupe promjene u estetici razine, kao u DOOM II. Također možete pronaći inspiraciju u DOOM 2016. Konkretno, pokazuje kako pravilno implementirati nadogradnju oružja.

Važno je zapamtiti da su sve ove lekcije općenite - ne mogu se primijeniti na svaku igru ​​ili svaki stil. Starije igre Resident Evil ne trebaju dodatnu mobilnost tijekom bitaka. A ove lekcije ne jamče povećanje prodaje.

Opći zaključak je kako slijedi:

Akcijske igre postoje već jako dugo, ali od izlaska PlayStationa 2 postupno su se smjestile u predložak koji je stvorio Rising Zan i naknadno zacementirao franšizom Devil May Cry. Neka ovaj članak posluži kao poticaj za pronalaženje novih elemenata i istraživanje neistraženih perspektiva koje će pomoći da igre budu potpunije i zanimljivije.

dodatne informacije

  • Prvotno sam planirao samo napisati recenziju DOOM-a. Ali činilo mi se da ih je već previše i teško da ću moći dodati nešto novo osim svoje ocjene igre. I napisao sam ovaj članak. Mislim da je dobro ispalo, uspio sam pregledati i dati najpozitivniju ocjenu DOOM-a, te predložiti načine za poboljšanje modernih akcijskih igara.
  • Glavni umjetnik okruženja za Devil May Cry 5 je Shinji Mikami. Nemojte se zbuniti s tim Shinji Mikami.
  • U početku sam htio mogućnost postupnog obnavljanja oklopa učiniti zasebnom lekcijom, ali onda sam je odlučio napustiti jer nije bila dovoljno značajna. Ideja je da oklop u DOOM-u obično vraća vaš oklop na 100 bodova, ne više. Međutim, mali komadi oklopa mogu ga napuniti do 200 jedinica - igra je puna tajnih mjesta gdje ih možete pronaći. Ovo je prilično jednostavan način nagrađivanja korisnika nečim korisnim za istraživanje. Postoji nešto slično u naslovu Viewtiful Joe, u čijem svakom poglavlju trebate skupljati spremnike za filmove kako biste nadogradili svoj VFX mjerač.
  • Jedva da sam spomenuo borbe između neprijatelja jer je članak postao predug. To se događa u nekim akcijskim igrama - u Asura's Wrath neprijatelji mogu međusobno oštetiti.
  • Htio sam spomenuti Siega iz Chaos Legiona, Akiru iz Astral Chaina i V iz Devil May Cry 5 u tutorialu za kretanje. Uvijek mi se sviđala mogućnost prizivanja čudovišta za napad dok se krećete. Međutim, ovi likovi pate od istih ograničenja kada počnu biti napadnuti, pa sam ih odlučio izostaviti kako bih izbjegao zabunu. Osim toga, u tom dijelu članka već ima dovoljno primjera.
  • Način noćne more izvorno je dodan u DOOM kako bi se uklonile sve potencijalne pritužbe da je način Ultra Violence previše jednostavan. Kao rezultat toga, većina ga je smatrala neodoljivim, iako ovaj način težine još uvijek ima svoje predane obožavatelje.
  • Način na koji DOOM mijenja neprijatelje i položaje objekata u težim načinima igre u potpunosti je ostvaren samo u Ninja Gaiden Black. U ovoj se igrici, zajedno s težinom, mijenjaju neprijatelji, položaj predmeta, nagrade za skarabeje, pa čak se uvode i novi šefovi. Na svakoj razini težine, kao da igrate novu igru. U nekim modovima morate se uključiti u ozbiljnije bitke nego u složenijim modovima, prema tome, morate na određeni način nadoknaditi štetu. A način Ninja Dog tjera igrače da se razvijaju umjesto da ih maze. Preporučam čitanje sjajnog članka na ovu temu članak od kolege akcijskog junaka Shanea Erica Denta.
  • Napisao sam opsežnu analizu zašto je E1M2 Johna Romera tako cool level i zašto mislim da je to najbolja karta u cijeloj DOOM seriji, ali nisam mogao pronaći gdje da je stavim. Nikad ga nisam uređivao. Možda jednog dana. Ista je priča s analizom neprijatelja u DOOM II.
  • Sam naziv igre obično se piše velikim slovima – DOOM, dok se builder zove Doom. Boli me kad vidim takav nesklad, ali to je tako.
  • Da, American McGee je njegovo pravo ime. On sam to komentira: “Da, tako me zvala mama. Rekla je da ju je inspirirao prijatelj s fakulteta koji je svoju kćer nazvao Amerika. Također je rekla da razmišlja da me nazove Obnard. Uvijek je bila vrlo ekscentrična i kreativna."
  • Tužno je što se većina modernih akcijskih igara sve više udaljava od kombiniranja različitih vrsta neprijatelja. U Ninja Gaidenu II nikada se nećete susresti s Van Gelf demonima i Spider Clan nindžama u isto vrijeme. Baš kao što se veterani Dark Soulsa neće susresti s Falangom potpomognutom neprijateljima kao što su Undead Archer i Ghost. Moderni naslovi obično se drže određene teme, a miješanje nepovezanih neprijatelja može prekinuti uranjanje. Šteta je.
  • Za ovaj članak odlučio sam sam testirati Doom Builder. Iako je nedovršen, zanimljivo je vidjeti kako samo jedno Lost Soul čudovište može promijeniti cijeli tijek bitke. Ono što je posebno cool je kako borba između samih neprijatelja može utjecati na atmosferu cijele bitke. Ovdje link do razina, samo ih nemoj prestrogo suditi, nisu previše dobri.

izvori

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar