Játék a történetekkel

A Tudás Napja!
Ebben a cikkben talál egy interaktív cselekményépítő játékot a helyzetek kiszámításának mechanikájával, amelyben aktívan részt vehet.

Játék a történetekkel

Egy napon egy hétköznapi játékújságíró felrakott egy lemezt egy kevéssé ismert indie stúdió exkluzív új termékével. Az idő fogyott – estére meg kellett írni az ismertetőt. Kávét kortyolgatva, és gyorsan kihagyta a képernyővédőt, felkészült a játékipar újabb csodájára. Amikor hirtelen a macskája felugrott a billentyűzetre, és hangosan nyávogva egyenesen a világító képernyőre rohant. Fénysugarak fröccsentek ki a monitorból, és a szerencsétlen játékost valahova a levegőben kialakult irizáló tölcsér belsejébe vonták.
Hősünk észhez térve egy csodálatos technomágikus világ kellős közepén találja magát, egyik kezében joystickkal, a másikban egy csésze kávéval, nadrágzsebében pedig okostelefonnal. Furcsa kinézetű építmény emelkedik a láthatáron. A macska nem látszik a közelben, de egy futurisztikus bicikli imbolygott magányosan az út mellett...


Tehát meghívást kapsz, hogy játssz, itt a megjegyzésekben, egy interaktív történetépülettel, amely továbbfejleszti a fenti történetet. Együtt továbbfejleszthetjük ezt a kalandot, új eseményekkel és tárgyakkal töltve meg a hős körüli világot. Az alábbiakban bemutatjuk a játék szabályait.

Fogalmak

Szerencsétlen hősünk egy furcsa számítógépes játék világában találja magát. Ismeretlen szerzők a következő 9 jelentést adták a termék tervezésében és játékmenetében:

1. Paradoxon

2. Szórakozás

3. Fény

4. Sötétség

5. Rejtély

6. Jutalom

7. Csapda

8. Sebesség

9. Átalakulás

Játék tárgyak

Történetünk kiinduló entitásainak saját számuk van:

Igrozhur - 29

A macskája 66 éves

Kávés bögre - 13

Okostelefon – 80

Joystick - 42

Mainframe - 64

Anti-gravitációs kerékpár - 17

A játék haladása

A történet a következőképpen van megírva:

a) Válassz ki két objektumot számokkal a játékvilágban, és írd le, hogyan hatnak egymásra.

b) Itt neked és nekem szükségünk lesz egy számológépre (és biztosan tudom, hogy van ilyen), de ne essen pánikba - minden nagyon egyszerű:

Ha leírta az objektumok közötti pozitív kapcsolatot (amikor közelednek vagy együtt hatnak), akkor szaporodnak egyik számról a másikra. Ha leírta az objektumok közötti negatív kapcsolatot (eltávolodnak, negatívan hatnak egymásra), akkor feloszt egyik számról a másikra.

c) Az eredmény egy szám, amely tartalmazza a választ arra a kérdésre, hogy mi történt az interakció után. Megnézed ennek a számnak az első nem nulla számjegyét, és megnézed a számjegy jelentését.

Egy példa:

"A hős meglepve a történéseken kortyol egyet a bögréből"

Ezt az eseményt így írjuk: 29 (szerencsejátékos) szorozva 13-mal (bögre kávés). A 377-es számot kapjuk. Az első szám a 3, a jelentéstáblázat szerint „Fény” - a helyzet tetszőleges értelmezésével jutunk eszünkbe e szó társításával. Tegyük fel, hogy fényhatás lép fel, és a hős visszaállítja egészségi sávját.

Amikor értelmezéssel áll elő, próbáljon meg egy új történelemtárgyat generálni. Ezután hozzárendelhető az interakció után kapott szám. A jövőben lehetőség lesz az új objektummal való interakció leírására. Ha nem lehetett objektumot generálni, akkor ne légy ideges - megtörténik.

A fenti helyzetben a mentőléc visszaállításának hatását helyettesítsük azzal a ténnyel, hogy a hős felett egy világító mező jelenik meg a levegőben, és a játékos nevének megadására szólít fel.

Most van egy új játéktárgyunk: Hős neve - 377

Vegyünk egy másik példát:

"A macska valahova elszökött a gazdája elől"

Az esemény így fog kinézni: 66 (macska) osztva 29-cel (játékos). Kiderült, hogy 2.275862 (valójában a szám hosszabb, de a kényelem kedvéért csak az első 7 számjegyet hagyjuk meg). A sorozat első száma a 2, "Fun". Tegyük fel, hogy a macskánk, miután megjelent ebben a világban, beleugrott egy íves csőbe, amelyen keresztül víz folyt. A szellővel végiggördült rajta, mintha valami látványosságra vágyna, és valahol lent egy kis tóba csobbant.

Így létrehoztuk a Lake objektumot: 2.275862

Ha teljesen nehéznek találja egy-egy szó értelmezését a szituációban, akkor nézze meg sorban az alábbi számokat és az eredmény jelentését – talán ez segít az esemény értelmezésében. Vagyis a fenti példában a 2.275862 azt jelenti, hogy „Móka-Móka-Csapda-Rejtély-...”.

És még egy szabály - ha az eredmény első hét számjegyében találkozik a 33-as sorozattal, akkor semmi sem történik, és mindkét kölcsönhatásban lévő objektum megsemmisül. Ezt a hatást le kell írni a cselekményben. Ha a főszereplőnk így hal meg, akkor nem baj – gondolj arra, hogy a mentési pontról visszatér a játékvilágba.

A folytatáshoz tegyen közzé bármit

Tehát a menetrendet bejelentették. Kezdjük a játékot. Hová visz minket egy játékújságíró és macskája története? A te lépésed, olvasó!

PS

Magáról a mechanika megjelenéséről bővebben az egyik korai áttekintő kiadványban olvashat: Számítógépes cselekmény vagy asztali szerepjáték fertőzés

Szintén ma, szeptember 1-jén egy meta-játék kezdődött a valóságban „küldetések” teljesítése körül, melynek során tartalmat generálnak az illuzórikus-szürreális világ számára. Később a jelen cikkben használthoz hasonló mechanikát terveznek használni. Az általános koncepcióról bővebben itt olvashat: Context Extravaganza

Forrás: will.com

Hozzászólás