Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

A PS5 és a sugárkövetést támogató Project Scarlett várakozásaként elkezdtem gondolkodni a játékok világításán. Találtam olyan anyagot, ahol a szerző elmagyarázza, mi a fény, hogyan hat a dizájnra, megváltoztatja a játékmenetet, az esztétikát és az élményt. Mindezt példákkal és képernyőképekkel. A játék során ezt nem veszi azonnal észre.

Bevezetés

A világítás nem csak azért van, hogy a játékos lássa a jelenetet (bár ez nagyon fontos). A fény befolyásolja az érzelmeket. A színházban, a filmben és az építészetben számos világítási technikát alkalmaznak az érzelmek fokozására. Miért ne kölcsönözhetnék ezeket az elveket a játéktervezőknek? A kép és az érzelmi reakció közötti kapcsolat egy másik hatékony eszköz, amely segít a karakterrel, a narratívával, a hanggal, a játékmechanikával stb. Ugyanakkor a fény és a felület kölcsönhatása lehetővé teszi a fényerő, a szín, a kontraszt, az árnyékok és egyéb hatások befolyásolását. Mindez olyan alapot eredményez, amelyet minden tervezőnek el kell sajátítania.

Ennek az anyagnak az a célja, hogy meghatározza, hogyan befolyásolja a világítástervezés a játék esztétikáját és a felhasználói élményt. Nézzük meg a fény természetét és azt, hogyan használják a művészet más területein, hogy elemezzük a videojátékokban betöltött szerepét.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
"Hattyúk tava", Alexander Ekman

I - A fény természete

„Tér, fény és rend. Ezek azok a dolgok, amelyekre az embereknek éppúgy szükségük van, mint egy darab kenyérre vagy egy éjszakai szállásra.” – Le Corbusier.

A természetes fény a születés pillanatától vezet és kísér bennünket. Szükséges, megalapozza a természetes ritmusunkat. A fény irányítja testünk folyamatait, és hatással van a biológiai órára. Értsük meg, mi a fényáram, a fényerősség, a szín és a fókuszpontok. És akkor megértjük, miből áll a fény és hogyan viselkedik.

1 – Amit az emberi szem lát

A fény az elektromágneses spektrum azon része, amelyet a szem érzékel. Ebben a régióban a hullámhossz 380 és 780 nm között van. Nappal a színeket kúpok segítségével látjuk, de éjszaka a szem rudakat használ, és csak a szürke árnyalatait látjuk.

A látható fény alapvető tulajdonságai az irány, az intenzitás, a frekvencia és a polarizáció. Sebessége vákuumban 300 000 000 m/s, és ez az egyik alapvető fizikai állandó.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Látható elektromágneses spektrum

2 - A terjedés iránya

A vákuumban nincs anyag, és a fény egyenesen terjed. Másként viselkedik azonban, ha vízzel, levegővel és más anyagokkal találkozik. Anyaggal érintkezve a fény egy része elnyelődik és hőenergiává alakul. Átlátszó anyaggal való ütközéskor a fény egy része is elnyelődik, de a többi áthalad. A sima tárgyak, mint például a tükör, visszaverik a fényt. Ha egy tárgy felülete egyenetlen, a fény szétszóródik.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélménytHogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
A fény terjedésének iránya

3 - Alapvető jellemzők

Fény áramlás. A fényforrás által kibocsátott fény mennyisége.
Mértékegység: lm (lumen).

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

A fény ereje. Egy adott irányba átvitt fény mennyisége.
Mértékegység: cd (kandela).

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Megvilágítás. A felületre eső fény mennyisége.
Megvilágítás = fényáram (lm) / terület (m2).

Mértékegység: lx (lux).

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Fényerősség. Ez a fény egyetlen alapvető tulajdonsága, amelyet az emberi szem érzékel. Egyrészt figyelembe veszi a fényforrás, másrészt a felület fényerejét, ami azt jelenti, hogy erősen függ a visszaverődés mértékétől (szín és felület).
Mértékegysége: cd/m2.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

4 - Színhőmérséklet

A színhőmérsékletet Kelvinben mérik, és egy adott fényforrás színét jelzik. William Kelvin brit fizikus felmelegített egy darab szenet. Vörösen izzóvá vált, különböző színekben csillogott, amelyek különböző hőmérsékleteknek feleltek meg. A szén eleinte sötétvörösen izzott, de ahogy melegedett, a színe élénksárgára változott. Maximális hőmérsékleten a kibocsátott fény kék-fehér lett.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélménytHogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Természetes fény, 24 óra, Simon Lakey

II - Fénytervezési technikák

Ebben a részben azt nézzük meg, hogy milyen világítási mintákkal lehet befolyásolni a tartalom/vizualitás kifejezőképességét. Ehhez azonosítani fogjuk a művészek és világítástervezők által használt világítási technikák hasonlóságait és különbségeit.

1 – Chiaroscuro és tenebrizmus

A Chiaroscuro a művészetelmélet egyik fogalma, amely a megvilágítás eloszlására utal. Hangszínátmenetek megjelenítésére szolgál a hangerő és a hangulat közvetítése érdekében. Georges de La Tour éjszakai chiaroscuro-val és gyertyalánggal megvilágított jeleneteiről híres. Egyik elődje sem dolgozta ki ilyen mesterien az ilyen átmeneteket. A fény és az árnyék létfontosságú szerepet játszik munkáiban, és a kompozíció részét képezi sokféle, gyakran alternatív variációban. De La Tour festményeinek tanulmányozása segít megérteni a fény használatát és tulajdonságait.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Georges de La Tour "Bűnbánó Mária Magdolna", 1638-1643.

a - Nagy kontraszt

Ezen a festményen a világos színű arc és ruházat kiemelkedik a sötét háttér előtt. A tónusok nagy kontrasztjának köszönhetően a néző figyelme a kép ezen részére összpontosul. A valóságban nem lenne ilyen kontraszt. Az arc és a gyertya közötti távolság nagyobb, mint a gyertya és a kezek között. Az arccal összehasonlítva azonban azt látjuk, hogy a kéz tónusa és kontrasztja elnémult. Georges de La Tour különböző kontrasztokat használ, hogy felhívja magára a megfigyelő figyelmét.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

b - A fény kontúrja és ritmusa

A nagy tónuskülönbség miatt az ábra szélei mentén egyes területeken kontúrok jelennek meg. A művész még a festmény sötétebb részein is szívesen használt különböző tónusokat a téma határainak hangsúlyozására. A fény nem koncentrálódik egy területre, lefelé csúszik: az arctól a lábig.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

c - Fényforrás

Georges de La Tour legtöbb művében gyertyát vagy lámpát használ fényforrásként. A képen egy égő gyertya látható, de azt már tudjuk, hogy a chiaroscuro itt nem ezen múlik. Georges de La Tour az arcot sötét háttér elé helyezte, és egy gyertyát helyezett el, hogy éles átmenetet hozzon létre a tónusok között. A nagy kontraszt érdekében a világos tónusokat a sötét tónusokkal párosítja az optimális hatás elérése érdekében.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

d – Chiaroscuro mint geometriai formák kompozíciója

Ha ebben a munkában leegyszerűsítjük a fényt és az árnyékot, alapvető geometriai alakzatokat látunk. A világos és sötét tónusok egysége egyszerű kompozíciót alkot. Közvetve olyan térérzetet kelt, amelyben a tárgyak és figurák helyzete mutatja az elő- és hátteret, feszültséget és energiát keltve.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

2 – Alapvető filmes világítási technikák

2.1 - Világítás három pontról

Bármely tárgy megvilágításának egyik legnépszerűbb és legsikeresebb módja a hárompontos világítás, egy klasszikus hollywoodi séma. Ez a technika lehetővé teszi egy tárgy térfogatának közvetítését.

Kulcsfény (Key Lighting, azaz a fő fényforrás)
Általában ez a legerősebb fény minden jelenetben. Jöhet bárhonnan, forrása lehet a téma oldaláról vagy mögé (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Fill Lighting (vagyis fény a kontrasztok szabályozására)
Ahogy a neve is sugallja, a kulcsfény által létrehozott sötét területek „kitöltésére” és eltávolítására szolgál. A kitöltő fény észrevehetően kevésbé intenzív, és a fő fényforráshoz képest szögben helyezkedik el.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Háttérvilágítás (Háttérvilágítás, azaz háttérelválasztó)
A jelenet hangerejének közvetítésére szolgál. Elválasztja a témát a háttértől. A kitöltő fényhez hasonlóan a háttérfény kevésbé intenzív, és a téma nagyobb területét fedi le.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

2.2 - Alul

A Nap mozgása miatt megszoktuk, hogy az embereket bármilyen szögből megvilágítva látjuk, de alulról nem. Ez a módszer nagyon szokatlannak tűnik.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Hátsó

A tárgy a fényforrás és a néző között helyezkedik el. Emiatt a tárgy körül ragyogás jelenik meg, a többi része pedig árnyékban marad.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
"E.T. az Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Oldal

Ez a fajta világítás a jelenet oldalról történő megvilágítására szolgál. Éles kontrasztot hoz létre, amely felfedi a textúrákat és kiemeli a téma kontúrjait. Ez a módszer közel áll a chiaroscuro technikához.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Praktikus világítás

Ez a tényleges világítás a jelenetben, azaz lámpák, gyertyák, TV képernyő és mások. Ez a kiegészítő fény a világítás intenzitásának növelésére használható.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Visszavert fény

Az erős forrásból származó fényt egy reflektor vagy valamilyen felület, például fal vagy mennyezet szórja szét. Így a fény nagyobb területet fed le, és egyenletesebben oszlik el.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
A sötét lovag felemelkedése, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Kemény és lágy fény

A fő különbség a kemény és a lágy fény között a fényforrás mérete a tárgyhoz viszonyítva. A Nap a Naprendszer legnagyobb fényforrása. Viszont 90 millió kilométerre van tőlünk, vagyis egy kis fényforrás. Kemény árnyékokat és ennek megfelelően kemény fényt hoz létre. Ha felhők jelennek meg, az egész égbolt hatalmas fényforrássá válik, és az árnyékokat nehezebb felismerni. Ez azt jelenti, hogy lágy fény jelenik meg.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
3D-s példák LEGO-val, João Prada, 2017

2.8 - Magas és alacsony gomb

A magas billentyűs világítást nagyon világos jelenetek létrehozására használják. Gyakran közel van a túlexponálthoz. Minden fényforrás megközelítőleg egyenlő teljesítményű.
Ellentétben a magas billentyűs világítással, az alacsony billentyűkkel a jelenet nagyon sötét, és erős fényforrás lehet benne. A főszerepet az árnyékok kapják, nem a fény, hogy a feszültség vagy a dráma érzését közvetítsék.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Motivált világítás

Ez a világítás utánozza a természetes fényt – napsugárzást, holdfényt, utcai lámpákat stb. A praktikus világítás javítására szolgál. Speciális technikák segítenek természetessé tenni a motivált világítást, például a szűrők (gobos) a függönyös ablakok hatását keltik.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 – Külső világítás

Ez lehet napfény, holdfény vagy utcai fények, amelyek láthatók a jelenetben.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
„Nagyon furcsa dolgok. 3. évad", Duffer Brothers, 2019

III - Renderelés alapjai

A szinttervezők megértik a világítás fontosságát, és arra használják, hogy a jelenetről bizonyos képet kapjanak. Egy szint megvilágításához és a kívánt vizuális céljaik eléréséhez meg kell határozniuk a statikus fényforrásokat, azok terjedési szögeit és színeit. Meghatároznak egy bizonyos légkört és a szükséges áttekintést. De minden nem olyan egyszerű, mert a világítás a műszaki jellemzőktől függ - például a processzor teljesítményétől. Ezért kétféle világítás létezik: előre kiszámított világítás és valós idejű megjelenítés.

1 - Előre kiszámított világítás

A tervezők statikus világítást használnak az egyes források világítási jellemzőinek meghatározására, beleértve a helyzetét, szögét és színét. A globális megvilágítás valós idejű megvalósítása teljesítményproblémák miatt általában nem lehetséges.

Az előre renderelt statikus globális megvilágítás a legtöbb motorban használható, beleértve az Unreal Engine-t és a Unity-t is. A motor az ilyen világítást speciális textúrává, úgynevezett „fénytérképpé” (lightmap) „süti”. Ezeket a fénytérképeket a rendszer más térképfájlokkal együtt tárolja, és a motor hozzáfér hozzájuk a jelenet renderelésekor.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Ugyanaz a jelenet: megvilágítás nélkül (balra), csak közvetlen megvilágítással (középen), és közvetett globális megvilágítással (jobbra). A Unity Learn alkotásai

A fénytérképek mellett vannak árnyéktérképek is, amelyek ennek megfelelően árnyékok létrehozására szolgálnak. Először is, minden a fényforrás figyelembevételével történik – árnyékot hoz létre, amely tükrözi a jelenet pixelmélységét. Az így kapott pixelmélységtérképet árnyéktérképnek nevezzük. Információkat tartalmaz a fényforrás és a legközelebbi objektumok közötti távolságról minden pixel esetében. Ezt követően egy renderelést hajtanak végre, ahol a felületen lévő minden pixelt összevetnek az árnyéktérképpel. Ha a pixel és a fényforrás közötti távolság nagyobb, mint az árnyéktérképen rögzített távolság, akkor a pixel árnyékban van.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Algoritmus árnyéktérképek alkalmazásához. Illusztráció az OpenGl-oktatóanyagból

2 - Valós idejű renderelés

Az egyik klasszikus valós idejű világítási modell a Lambert-modell (Johann Heinrich Lambert svájci matematikus után). Valós idejű rendereléskor a GPU általában egyenként küldi el az objektumokat. Ez a módszer az objektum megjelenítését (pozícióját, elforgatási szögét és léptékét) használja annak meghatározására, hogy melyik felületét kell megrajzolni.

A Lambert világítás esetében a fény a felület minden pontjáról, minden irányban érkezik. Ez nem vesz figyelembe bizonyos finomságokat, például a tükröződéseket (Chandler Prall cikke). A jelenet valósághűbbé tétele érdekében további effektusokat alkalmaznak Lambert modelljére – például a tükröződést.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Lambert-árnyékolás példaként egy gömb használatával. Illusztráció Peter Dyachikhin anyagaiból

A legtöbb modern motor (Unity, Unreal Engine, Frostbite és mások) fizikai alapú renderelést (Pysically Based Rendering, PBR) és árnyékolást (Lukas Orsvarn cikke) használ. A PBR árnyékolás intuitívabb és kényelmesebb módokat és paramétereket kínál a felületek leírására. Az Unreal Engine-ben a PBR anyagok a következő paraméterekkel rendelkeznek:

  • Alapszín – A felület tényleges textúrája.
  • Érdesség – mennyire egyenetlen a felület.
  • Fémes – A felület fémes-e.
  • Tükrözés (specularity) - a tükröződés mennyisége a felületen.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
PBR nélkül (balra), PBR (jobbra). Illusztrációk a Meta 3D stúdióból

Van azonban egy másik megközelítés is a megjelenítéshez: a sugárkövetés. Ezt a technológiát korábban nem vették figyelembe teljesítmény- és optimalizálási problémák miatt. Csak a film- és televízióiparban használták. Az új generációs videokártyák megjelenése azonban először tette lehetővé ennek a megközelítésnek a videojátékokban való alkalmazását.

A sugárkövetés egy olyan megjelenítési technológia, amely valósághűbb fényhatásokat hoz létre. Megismétli a fény terjedésének elveit valós környezetben. A fényforrás által kibocsátott sugarak ugyanúgy viselkednek, mint a fotonok. Bármilyen irányban visszaverődnek a felületekről. Ugyanakkor, amikor a visszavert vagy közvetlen sugarak belépnek a kamerába, vizuális információt továbbítanak arról a felületről, amelyről visszaverődtek (például jelentik a színét). Az E3 2019 számos projektje támogatja ezt a technológiát.

3 - A fényforrások típusai

3.1 - Pontfény

Minden irányba fényt bocsát ki, akárcsak egy hagyományos izzó a való életben.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Unreal Engine Dokumentáció

3.2 - Spotlámpa

Egy pontból bocsát ki fényt, a fény kúpszerűen terjed. Példa az életből: zseblámpa.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Unreal Engine Dokumentáció

3.3 - Fényforrás területtel (Area light)

Közvetlen fénysugarakat bocsát ki egy adott körvonalból (például téglalapból vagy körből). Az ilyen fény nagyon megterheli a processzort, mivel a számítógép kiszámítja az összes fényt kibocsátó pontot.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Egységdokumentáció

3.4 - Irányított fényforrás

A Napot vagy más távoli fényforrást szimulálja. Minden sugár ugyanabba az irányba mozog, és párhuzamosnak tekinthető.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Egységdokumentáció

3.5 - Emissziós fény

Egy emissziós fényforrás vagy emissziós anyagok (az UE4-ben Emissive Materials) könnyen és hatékonyan keltik azt az illúziót, hogy egy anyag fényt bocsát ki. A fénynek homályos hatása van - ez látható, ha egy nagyon fényes tárgyra néz.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Unreal Engine Dokumentáció

3.6 – Környezeti fény

A Doom 3 egyik jelenetét lámpák világítják meg a falakon, a motor árnyékokat hoz létre. Ha a felület árnyékban van, feketére festi. A való életben a fényrészecskék (fotonok) visszaverődhetnek a felületekről. A fejlettebb renderelő rendszerekben a fényt textúrákba keverik, vagy valós időben számítják ki (globális megvilágítás). A régebbi játékmotorok – például az ID Tech 3 (Doom) – túl sok erőforrást költöttek a közvetett világítás kiszámítására. A közvetett világítás hiányának problémájának megoldására szórt fényt alkalmaztak. És minden felületet legalább egy kicsit megvilágítottak.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Doom 3 motor (IdTech 4 motor)

3.7 - Globális megvilágítás

A globális megvilágítás egy kísérlet a fény visszaverődésének kiszámítására egyik tárgyról a másikra. Ez a folyamat sokkal jobban terheli a processzort, mint a környezeti fény.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Unreal Engine Dokumentáció

IV - Fénytervezés a videojátékokban

A vizuális kompozíció (fényhelyzet, szögek, színek, látómező, mozgás) nagy hatással van arra, hogy a felhasználók hogyan érzékelik a játék környezetét.

Will Wright tervező a GDC-n beszélt a vizuális kompozíció funkciójáról egy játékkörnyezetben. Különösen a fontos elemekre irányítja a játékos figyelmét – ez a szinten lévő objektumok telítettségének, fényerejének és színének beállításával történik.
Mindez hatással van a játékmenetre.

A megfelelő légkör érzelmileg leköti a játékost. A tervezőknek gondoskodniuk kell erről a vizuális folytonosság megteremtésével.

Maggie Safe El-Nasr számos kísérletet végzett – olyan felhasználókat hívott meg az Unreal Tournament játékára, akik nem ismerték az FPS-lövőket. A rossz világítási tervezés miatt a játékosok túl későn vették észre az ellenségeket, és gyorsan meghaltak. Idegesek lettünk, és a legtöbb esetben feladtuk a játékot.

A fény effektusokat hoz létre, de másképp használható videojátékokban, mint színházban, filmben és építészetben. Tervezési szempontból hét kategória írja le a világítási mintákat. És itt nem szabad megfeledkeznünk az érzelmekről.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt
Design elemek a level artban, Jeremy Price

1 - Útmutató

Uncharted 4
A 100 dolog, amit minden tervezőnek tudnia kell az emberekről című könyvében Susan Weinschenk a központi és perifériás látás fontosságát tárja fel.

Mivel a központi látás az első, amit látunk, ennek tartalmaznia kell a kritikus elemeket, amelyeket a játékosnak a tervező szándéka szerint kell látnia. A perifériás látás kontextust biztosít és megerősíti a központi látást.

Az Uncharted játékok jó példa erre - a fény behatol a központi látómezőbe és vezeti a játékost. De ha a perifériás látás elemei ütköznek a központi látással, a kapcsolat megszakad a tervező és a játékos között.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Hajnalig
Fényt használ a lejátszó irányítására. Will Byles, a stúdió kreatív igazgatója így nyilatkozott: „A legnagyobb kihívás számunkra a félelem légkörének megteremtése volt anélkül, hogy minden elsötétülne. Sajnos, ha a kép túl sötét lesz, a játékmotor megpróbálja világosabbá tenni, és fordítva. Új technikákat kellett kitalálnunk a probléma kezelésére.”

Amint az alábbi ábrán is látható, a meleg fény kiemelkedik a kék háttér előtt, felhívva a játékos figyelmét.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

2 - Világítás/keretezés

Resident Evil 2 remake

A RE2 Remake világítása megváltoztathatja a keretet. Ahogy a Raccoon City Rendőrőrs sötét folyosóin sétálsz, a fő fényforrás a játékos zseblámpája. Ez a fajta világítás erős mechanika. A megváltozott perspektíva a megvilágított területre irányítja a játékos tekintetét, és az erős kontraszt miatt minden mást kivág.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Sötét lelkek I

Az Óriások sírja a játék egyik nagyon sötét helyszíne, sok veszélyes sziklával. Átadható, ha vigyázol az izzó kövekre, és óvatosan mozogsz, hogy ne essen le. Óvakodnia kell a fehér fényes szemektől is, mert ez az ellenség.

A lejátszó megvilágítási sugara nagymértékben csökken, sötétben a láthatóság korlátozott. A zseblámpát a bal kezében tartva a játékos növeli a megvilágítást és a látóterét is. A zseblámpa ugyanakkor nagyban csökkenti az okozott károkat, és választani kell: láthatóság vagy védelem.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

3 - Elbeszélés

zsákmány

Mivel az állomás, ahol az akció zajlik, a pályán van, a játéknak van egy speciális fényciklusa. Meghatározza a fény irányát, és ennek megfelelően nagyban befolyásolja a játékmenetet. Ez a játék a szokásosnál nehezebbé teszi a tárgyak és helyek megtalálását. A távoli szakaszokon a játékos úgy tudja megoldani a problémákat, hogy az állomáson belülről egy szögből, kívülről egy másik szögből nézi őket.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Alien izoláció

Az Alienben a fény irányítja a játékost, és félelemérzetet kelt. A felhasználó állandó feszültségben van – valahol odakint a sötétben egy xenomorf rejtőzik.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

4 - Álcázás

Splinter Cell: Feketelista

A benne lévő fény nem csak vezeti a felhasználót, hanem játékszerelőként is használható.

Sok helyen a játékosok árnyékokat használnak a biztonságos pályán maradáshoz és az ellenségek elkerüléséhez. A Splinter Cellben a „láthatóságmérő” szerepét a karakter felszerelésén lévő fény játssza – minél rejtettebb a játékos, annál erősebben világít a fény.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Mark a Ninja

A Mark of the Ninja-ban a fény és a sötét teljesen szemben áll egymással. Nels Andersen, a játék vezető tervezője elmondta: „A karakter megjelenése jelzi, hogy látható vagy sem. Ha rejtőzködsz, feketébe vagy öltözve, csak néhány részlet van kiemelve pirossal, a fényben - teljesen színes vagy" (Mark of the Ninja's five lopakodó tervezési szabály cikk).

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

5 - Harc/Védek

Alan Wake

Az Alan Wake zseblámpája egy fegyver. Enélkül lehetetlen eltüntetni az ellenségeket. Fényt kell rájuk világítania, és egy bizonyos ideig tartania kell – így sebezhetővé válnak és megölhetik őket. Amikor a fény eléri az ellenséget, megjelenik egy halo, majd csökken, és a tárgy világítani kezd. Ezen a ponton a játékos le tudja lőni az ellenséget.

Használhat fáklyákat és kábítógránátokat is az ellenségek kiküszöbölésére.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Pestismese: ártatlanság

Az Asobo Studio projektjében patkányokat használhat az emberek ellen. Például, ha összetöröd egy ellenség lámpását, azonnal a sötétségbe borul, ami nem tartja vissza a patkányhordákat.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

6 - Figyelmeztetés/Visszajelzés

Deus Ex: az emberiség Divided

A Deus Ex-ben biztonsági kamerák figyelik, mi történik a látómezőjükben, amelyet egy fénykúp határol. A lámpa zöld, ha semlegesek. Miután észlelt egy ellenséget, a kamera sárgára változtatja a fényt, sípol és követi a célpontot vagy néhány másodpercig, vagy amíg az ellenség el nem fogy a látóteréből. Néhány másodperc múlva a lámpa pirosra vált, és a kamera riasztást ad. Így a játékossal való interakció a fény segítségével valósul meg.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Hollow Knight

A Team Cherry Metroidvania csapata gyakrabban változtatja a világítást, mint azt a játékos észrevenné.

Például minden sérüléskor a kép egy pillanatra lefagy, és a hős mellett megjelenik a törött üveg hatása. Az általános világítás tompított, de a hőshöz legközelebb eső fényforrások (lámpák és szentjánosbogarak) nem alszanak ki. Ez segít hangsúlyozni minden egyes kapott ütés jelentőségét és erejét.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

7 - Elválasztás

Assassin's Creed Odyssey

A nappal és az éjszaka körforgása az Odüsszeia központi eleme. Éjszaka kevesebb a járőr, és a játékos nagyobb valószínűséggel marad észrevétlen.

A napszak bármikor módosítható – ezt a játék biztosítja. Éjszaka az ellenség látása gyengül, és sokan elalszanak. Könnyebb lesz elkerülni és megtámadni az ellenfeleket.

A nappal és éjszaka váltakozása itt egy speciális rendszer, a játékszabályok pedig radikálisan változnak a napszaktól függően.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

Ne éhezzen

A Don't Starve túlélőszimulátor éjszaka sem kíméli az újoncokat – itt a sötétben járás végzetes. Öt másodperc elteltével a játékost megtámadják, és sebzést szenved. A túléléshez fényforrás szükséges.

A csőcselék elalszik, amint leszáll az éjszaka, és a napfelkeltére ébrednek. Egyes lények, akik napközben alszanak, felébredhetnek. A növények nem nőnek. A hús nem szárad ki. A nappal és éjszaka körforgása alakítja ki a rendszert, két kategóriába osztva a játékszabályokat.

Hogyan befolyásolja a világítás a játék tervezését és a játékélményt

V – Következtetés

A képzőművészetben, filmben és építészetben látható világítási technikák közül sokat a játékfejlesztés során használnak, hogy kiegészítsék a virtuális tér esztétikáját és fokozzák a játékos élményét. A játékok azonban nagyon különböznek a mozitól vagy a színháztól – a környezet dinamikus és kiszámíthatatlan. A statikus világítás mellett dinamikus fényforrásokat használnak. Interaktivitást és megfelelő érzelmeket adnak hozzá.

A fény az eszközök egész skálája. Bőséges lehetőséget ad a művészeknek és a tervezőknek a játékos további bevonására.

A technológia fejlődése ezt is befolyásolta. Mostantól a játékmotorok sokkal több világítási beállítással rendelkeznek – ez már nem csak a helyszínek megvilágítása, hanem a játék tervezésére is hatással van.

Referenciák

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. és Zupko, J. (2005). Intelligens világítás a jobb játékélményért. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligens világítás játékkörnyezetekhez. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (szerk.) (2000). Digitális világítás és renderelés. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Történetmesélés világításon keresztül: számítógépes grafikai perspektíva. Siggraph kurzusjegyzetek.
  5. Seif El-Nasr, M. és Rao, C. (2004). Vizuálisan irányítja a felhasználó figyelmét interaktív 3D-s környezetben. Siggraph poszter-ülés.
  6. Reid, F. (1992). A színpadi világítás kézikönyve. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). A színpad megvilágítása. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern videojáték technológia: Trendek és innovációk, Bachelor diplomamunka, Savonia Alkalmazott Tudományok Egyeteme
  9. Adorama oktatási központ (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, innen: (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. és Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, a számítógépes játékkutatás nemzetközi folyóirata
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Georges de la Tour festményének felfedezése Chiaroscuro és a tenebrizmus elmélet alapján, University Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: A világítás befolyásolja-e a játékosok interakcióját és érzelmeit egy környezetben?, University of Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of izotróp anyagok, Tulane University
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, innen: (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Forrás: will.com

Hozzászólás