DataArt Múzeum. KUVT2 - tanulás és játék

DataArt Múzeum. KUVT2 - tanulás és játék

A tanév elején elhatároztuk, hogy szót ejtünk gyűjteményünk egyik kiállításáról, amelynek képe a nyolcvanas években több ezer iskolás számára fontos emlék marad.

A nyolc bites Yamaha KUVT2 az MSX szabványú háztartási számítógép oroszosított változata, amelyet 1983-ban dobott piacra a Microsoft japán fiókja. Ilyen, sőt, játékplatformok alapján Zilog Z80 mikroprocesszorok elfoglalták Japánt, Koreát és Kínát, de szinte ismeretlenek voltak az USA-ban, és nehezen jutottak el Európában.

A KUVT az „oktatási számítástechnikai készlet” rövidítése. Ezt a képletet az 1980-as évek első felében dolgozták ki akadémiai, minisztériumi és ipari körökben folytatott hosszas viták során. A számítástechnika fejlődési útjával és az informatikai képzés szükségességével kapcsolatos kérdésekre a válaszok akkor még nem tűntek kézenfekvőnek.

17. március 1985-én az SZKP Központi Bizottsága és a Szovjetunió Minisztertanácsa közös határozatot fogadott el „A középfokú oktatási intézményekben tanuló diákok számítógépes ismereteit biztosító intézkedésekről és az elektronikus számítástechnika oktatási folyamatba való széles körű bevezetéséről. ” Ezt követően kezd többé-kevésbé koherens rendszert alkotni az iskolai informatika oktatás, és 1985 szeptemberében még egy nemzetközi konferenciát is rendeznek „Gyermekek az információs korban”.

DataArt Múzeum. KUVT2 - tanulás és játék
A „Gyermekek az információ korában” című nemzetközi konferencia és kiállítás programjának borítója, 06. 09.05.1985. XNUMX-XNUMX. (A.P. Ershov, BAN archívumából)

Természetesen ennek a talaja sokáig elő volt készítve – már a hetvenes évek végén elkezdődött a középfokú oktatás különböző csoportokban történő korszerűsítése.

A szovjet tervgazdaság számára a közös határozat rendkívüli jelentőségű volt, és egyértelműen azonnali cselekvésre ösztönzött, de kész megoldásokat nem tartalmazott. Korábban néhány iskolás találkozhatott a számítógépekkel az ipari gyakorlat során, de az iskoláknak gyakorlatilag nem volt saját számítógépük. Nos, ha az igazgatók találtak is pénzt oktatókészletek vásárlására, fogalmuk sem volt arról, hogy milyen gépeket vegyenek. Ennek eredményeként sok iskola sokféle (szovjet és importált) felszereléssel találta magát felszerelve, amelyek néha még egy osztályon belül is összeférhetetlenek voltak.

Az informatika iskolai elterjedésében bekövetkezett áttörést nagymértékben Andrej Petrovics Ershov akadémikus határozta meg, akinek archívumában egy egész dokumentumblokk, amely a számítástechnika órák technikai felszerelésének problémájával foglalkozik. Egy szakosodott tárcaközi bizottság megvizsgálta az Agat PC oktatási célú felhasználását, és elégedetlen volt: kiderült, hogy az Agats nem kompatibilis más ismert számítógépekkel, és a 6502 mikroprocesszor alapján működött, amelynek nem volt analógja a Szovjetunióban. Ezt követően a bizottság szakemberei több, a nemzetközi piacon elérhető számítógépes lehetőséget is megvizsgáltak - mindenekelőtt olyan 8 bites háztartási számítógépek közül kellett választani, mint az Atari, Amstrad, Yamaha MSX és IBM PC kompatibilis gépek.

DataArt Múzeum. KUVT2 - tanulás és játék
Részlet a Számítástudományi Osztályközi Bizottság oktatási intézményei informatikai és számítástechnikai szekciójának titkárától, O. F. Titovtól A. P. Ershov akadémikushoz (A. P. Ershov archívumából, BAN)

1985 nyarán az MSX architektúrájú számítógépekre esett a választás, és decemberre 4200 készletet fogadtak be és osztottak szét a Szovjetunióban. A megvalósítás nehezebb volt, mert mind a dokumentáció, mind a szoftver szállítása elmaradt. Ráadásul 1986-ban kiderült, hogy az Orosz Tudományos Akadémia Informatikai Probléma Intézete által kifejlesztett szoftver nem felel meg 100%-ban a műszaki előírásoknak: csak néhány program használható ténylegesen az iskolában, és a szerződés nem rendelkezik technikai támogatás.

Tehát egy jó ötlet alapvető kidolgozottsággal, akadémikus megközelítéssel, sőt kísérletileg kiválasztott technikai bázissal (majdnem sértetlenül eljutott a végfelhasználókhoz) szembesült a különböző szervezetek és régiók közötti kapcsolatok degradálásával. Az új szemlélet megvalósításának nehézségei ellenére azonban a felsőoktatási intézmények kezdeményezésére tett kísérletek meghozták eredményüket. Az újonnan bevezetett OIVT - a számítástechnika és számítástechnika alapjai - tantárgy iskolai tanárai megtanulták elmagyarázni a programozás alapjait az iskolásoknak, és közülük sokan jobban elsajátították a BASIC-ot, mint az angolt.

Sokan azok közül, akik a 1980-as évek közepén szovjet iskolákban tanultak, melegséggel emlékeznek a Yamahákra. Ezek a gépek eredetileg inkább játékgépek voltak, az iskolások gyakran eredeti rendeltetésüknek megfelelően használták őket.


Mivel iskolai számítógépekről volt szó, nem lehetett azonnal bemászni - az érdeklődő gyerekektől alapvető védelem biztosított. A tok nem csavarodik ki, hanem a nem feltűnő lyukakban található reteszek megnyomásával nyílik.

A lap és a chipek japánok, a Zilog Z80 mikroprocesszor kivételével. És az ő esetében nagy valószínűséggel Japánban készült mintákat használtak.

DataArt Múzeum. KUVT2 - tanulás és játék
Ugyanaz a Zilog Z80 processzor, amely a ZX Spectrumot, a ColecoVision játékkonzolt és még az ikonikus Prophet-5 szintetizátort is táplálta

A számítógépet eloroszosították, a billentyűzetkiosztás pedig meglehetősen furcsának bizonyult a mai szem számára. Az orosz betűk a szokásos YTSUKEN formában vannak, de a latin ábécé betűi a JCUKEN átírási elve szerint vannak elrendezve.

DataArt Múzeum. KUVT2 - tanulás és játék

A mi verziónk tanulói változat, funkcionalitása kissé korlátozott. A tanárival ellentétben nincs benne sem lemezmeghajtó-vezérlő, sem két 3"-os hajlékonylemez-meghajtó.

DataArt Múzeum. KUVT2 - tanulás és játék
A jobb felső sarokban soros kapcsolatok portjai találhatók - az oktatási számítástechnikai berendezéseket helyi hálózatba egyesítették

A gép ROM-ja kezdetben BASIC értelmezőket, valamint CP/M és MSX-DOS operációs rendszereket tartalmazott.

DataArt Múzeum. KUVT2 - tanulás és játék
Az első számítógépeket az MSX korábbi verziójából származó ROM-okkal látták el

DataArt Múzeum. KUVT2 - tanulás és játék
A monitorokat számítógépekhez csatlakoztatták, amelyek közül a legelterjedtebb a zöld fényű EIZO 3010 volt. Fotó forrása: ru.pc-history.com

Kétféle működési mód volt: diák és diák, ez nyilvánvalóan szükséges volt ahhoz, hogy a tanár a helyi hálózaton keresztül adjon ki feladatokat.

Vegye figyelembe, hogy az MSX architektúrájú számítógépeket nem csak a Yamaha, hanem sok más japán, koreai és kínai gyártó is gyártotta. Például a Daewoo MSX számítógép reklámja.


Nos, azok számára, akik szomorúak a szovjet iskolák hangulatos informatikaórái miatt, különleges öröm van - openMSX emulátor. Emlékszel?

Forrás: will.com

Hozzászólás