Időtlen klasszikus: mit tanulhatnak a modern akciójátékok a DOOM-tól

Időtlen klasszikus: mit tanulhatnak a modern akciójátékok a DOOM-tól

Hány játék vált olyan népszerűvé, hogy több számítógépre telepítették, mint a Microsoft Windows rendszerre?

A DOOM sikerét és az iparágra gyakorolt ​​hatását több mint 25 éven keresztül tanulmányozták, próbálva megérteni, mi volt a különleges ebben az 1993-as címben. A DOOM-ról végtelenül beszélhetünk: kezdve a technikai vívmányoktól, a speedrun-októl, a modoktól és a játék pályatervezéséig. Ez egyik cikkbe sem fér bele.

Vessünk egy pillantást arra, hogy mit tanulhatnak az akciójátékok a DOOM-tól, a jóktól és a rosszaktól.

Szinttervezés és szerzőség

A DOOM-ban a Combat a mozgásban lévő démonok fénysebességgel történő kilövéséről szól. A szinteken mindenhol találhatsz zárt ajtókat, rejtett helyeket és titkos szobákat fegyverekkel. Mindent a visszalépés borsoz, amitől ezek a szintek nagyon nyitottak. Nincs mód felfelé vagy lefelé nézni, és mivel gyakran kell az automatikus célzásra hagyatkozni, mondhatni, a DOOM a megfelelő hely és sebesség megtalálásáról szól. Mindegyik szint nehezebb, mint az előző. A nehézség pedig a játék vége felé éri el a tetőfokát, amikor a felhasználónak kiutat kell találnia a halál miniatűr útvesztőjéből.

Ezek a szintek az első lecke részét képezik. Kezdetben a helyszíneket Tom Hall játéktervezőnek kellett volna kidolgoznia, de John Romero programozó túl gyengének találta őket. Főleg annak a ténynek köszönhetően nem használta fel az összes rendelkezésre álló technológiát. A vállalat korábbi játékaival, például a Wolfenstein 3D-vel ellentétben a DOOM-nak tartalmaznia kellett a föld feletti különböző szinteket, az ívelt folyosókat, a térbeli világítással való játék lehetőségét és egy csomó egyéb funkciót.

Időtlen klasszikus: mit tanulhatnak a modern akciójátékok a DOOM-tól
Az E3M1 hely 1D renderelése. Munka Iana Albert.

Ezek azok az elemek, amelyek a DOOM pályákat kiemelik a modern játékok közül, sőt sokukat felülmúlják. A leghíresebb példa az Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], amelyet John Romero készített. Egy patkó alakú, lépcsős szobában találod magad, bemész egy folyosóra, majd egy ösvény cikázik át a savmedencén. Utána látsz egy elérhetetlennek tűnő helyet, amely szuper páncélzattal hívogat.

Mindez nem tűnik olyan epikusnak, mint 1993-ban, de ez a hangulat, különösen akciójátékokhoz. A legtöbb akciójáték nyílt térben helyezi el Önt, alkalmankénti folyosókkal. Általában nincsenek dombok, kivéve talán egy kis sziklát, amelyre fel lehet ugrani. A modern technológiák, amelyek érdekes geometriát vagy harcot tesznek lehetővé – mint például a mennyezeten való járás, mint például a Prey (2006), repülés (mint a DarkVoid (2010)), vagy a horoggal való birkózás, mint a Sekiro esetében –, ehhez kötődnek. kontextusban figyelmen kívül hagyják, vagy kisebb trükkökre redukálják, ahelyett, hogy kulcsszerepet játszanának a játéktervezésben. A technológia halad előre, és számos lehetőséget ad nekünk, amelyek a jelek szerint az egyszerűsítés felé irányították a játékokat.

John Romero programozó volt, de maga találta ki az E1M1-et. A DOOM pályákat kész eszközökből állították össze, így egy ember is elkészíthette őket. Romero önállóan dolgozott, és szinte a szintek egyedüli szerzője lett. Éppen ez a szerzői megközelítés hiányzik a modern szintű tervezésből.

A DOOM-ot hat ember készítette. Programozók: John Carmack, John Romero, Dave Taylor, Adrian Carmack művészek (nincs kapcsolatban Johnnal), Kevin Cloud és Sandy Petersen játéktervező, aki tíz héttel a megjelenés előtt Tom Hallt váltotta.

Összehasonlításképpen: vegyük az egyik legutóbbi kiadást – a Devil May Cry 5-öt (2019). 18 játéktervező, 19 környezetművész, 17 interfész művész, 16 karakterművész, több mint 80 animátor, több mint 30 VFX- és fényművész, 26 programozó és 45 motorfejlesztő dolgozott rajta. Nem beszélve azokról, akik hangzással, filmművészettel és minden kihelyezett feladattal dolgoztak, például a karakterkötéllel. Összesen több mint 130-an dolgoztak magán a terméken, majdnem háromszor annyian, mint a 2001-es első Devil May Cry-n. De a menedzsment, a marketing és más osztályok is részt vettek a folyamatban.

Időtlen klasszikus: mit tanulhatnak a modern akciójátékok a DOOM-tól
Team DOOM 1993

Időtlen klasszikus: mit tanulhatnak a modern akciójátékok a DOOM-tól
A Devil May Cry 5 csapatának egy kis része

Miért történik ez? A vizuális szempont miatt a játékok készítése manapság sokkal több erőfeszítést igényel, mint korábban. Ennek oka a 3D-s képekre való átállás, ami bonyolultabb kötélzetet, fejlett mozgásrögzítési technológiákat, megnövekedett képsebességet és felbontást, valamint az mindezt feldolgozó kód és motorok összetettségének növekedését jelenti. Erőteljes hardverre van szüksége, de az eredmény hibaérzékenyebb és kevésbé rugalmas. Például a Sprite-alapú King of Fighters XIII csapatának körülbelül 16 hónapjába telt egyetlen karakter elkészítése. A projekt készítőinek egyszerre több hőssel kellett megküzdeniük és összeroppanniuk, hogy időben megjelenjenek. Jelentősen megnőttek a követelmények, hogy milyennek kell lennie egy fizetős játéknak. Ennek frappáns példája a rajongók negatív reakciója a Mass Effect: Andromedára.

Talán az a vágy, hogy megfeleljen a menő vizualitás állandóan változó színvonalának, ami háttérbe szorította a szerző nézetét. És bár vannak olyan emberek a szakmában, mint Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) és Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), ők nagyobb valószínűséggel olyan vezetők, akik felügyelik a terméket, nem pedig azokat, akik egy egész csomag pályát hoznak létre egyedül.

Időtlen klasszikus: mit tanulhatnak a modern akciójátékok a DOOM-tól

Igen, például igazgató Itagaki személyesen felügyelt a Ninja Gaiden II harcának nagy részében dolgozik. De minden izgalom ellenére a változást már nem egy ember hozza létre. Egyik fogaskerék hajt egy másikat, aztán egy másikat, és még egyet, és még egyet.

Ha Itsuno rendező egy teljes küldetést akart volna átdolgozni a Devil May Cry 5 fejlesztésének utolsó tíz hetében, az óriási feladat lett volna. Összehasonlításképpen Sandy Petersen tíz héttel a megjelenés előtt 19-et tudott teljesíteni a DOOM 27 pályájából. Még akkor is, ha a 8 Tom Hall vázlatain alapul.

Ugyanakkor megvolt a saját hangulatuk, köszönhetően Pietersennek a pályák témái iránti szeretetének. A téma egyfajta választóvonal volt a játékban. Például volt egy szint, amely a felrobbanó hordókon alapult (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Egy másik példa Romero kontrasztra való összpontosítása. Fény és árnyék, korlátozott tér és nyitott tér. A tematikus szintek egymásba folytak, és a felhasználóknak vissza kellett térniük a korábban befejezett területekre, hogy fejben térképet építsenek.

Egyszerűen fogalmazva, a játéktervezés túl bonyolulttá vált, és elvesztette azt a rugalmasságát, amellyel még a DOOM idejében, 1993-ban rendelkezett.

A modern akciójátékok legtöbb szintje nyitott terekkel és felülről nézve egyszerű formákkal rendelkezik. Erős művészet és összetett effektusok rejtik el ezt az egyszerűséget, és a történet vagy az érdekes harc kitölti. A játékok jobban támaszkodnak a folyamatos játékmenetre, mint azokra a szintekre, amelyeken az akció zajlik.

Időtlen klasszikus: mit tanulhatnak a modern akciójátékok a DOOM-tól
Illusztráció a Stinger Magazine által; szín paletta ClassicDoom. A Mission 11 térkép felvételeken alapul, ezért kérlek, bocsáss el néhány hiányzó részletért. De reméljük, az ötlet világos.

A DOOM nívós kialakításának is vannak hiányosságai, a minősége nem mindig a legjobb. A Knee Deep in the Dead első epizódjának első szintjeit szinte teljes egészében Romero tervezte. Később azonban megjelentek a kiegészítések, és a játék kezdett úgy kinézni, mint több tervező összetévesztése. Néha négy különböző tervező térképét kellett végignéznem egymás után: mindegyik más-más minőségű, filozófiájú és logikájú volt. Ennek eredményeként a játék aligha nevezhető befejezettnek.

Azonban itt első lecke, amit a modern akciójátékok megtanulhatnak:

A modern akciójátékok a tényleges játékmenetre összpontosítanak, nem pedig arra, ahol az akció zajlik. A pályatervezésnek minden technikai vívmányt magában kell foglalnia, hogy a felhasználóknak új típusú pályákat, érdekes módokat kínálhasson az akadályok leküzdésére, játékmenetet vagy harci forgatókönyveket. Ugyanakkor kerülnie kell a reklámtrükköket, és hűnek kell maradnia a projektről alkotott elképzeléséhez. A nyitott tér nagyszerű, de takarékosan kell használni.

A technológia túl bonyolulttá és részletorientálttá vált ahhoz, hogy egy ember egyedül tudjon szintet létrehozni. Minden a harcon és a művészeten múlik. Jó lenne látni egy olyan akciócímet, amely kevésbé törődik a textúrák felbontásával vagy a szövetek fizikai voltával, és jobban összpontosít a játéktervezés rugalmasságára. Annak érdekében, hogy a design egységes legyen, a DOOM-mal ellentétben a játéknak rendelkeznie kell egy vezető tervezővel, aki gondoskodik a szintek konzisztenciájáról.

Az ellenség és a fegyverek kapcsolata

A szintek áthaladását az határozza meg, hogy a játékos milyen ellenfelekkel találkozik, és milyen fegyverrel öli meg őket. A DOOM ellenségei különböző módon mozognak és támadnak, és némelyikük akár mások megölésére is használható. De nem ezért olyan jó ott a harc. Pinky egyetlen célja, hogy rád csapjon és megharapjon. Az imp időszakosan tűzgolyókat dob. Eddig minden egyszerű.

Ha azonban Imp beszáll a harcba Pinkie-vel, minden megváltozik. Ha korábban csak távolságot kellett tartania, most a tűzgolyókat is ki kell kerülnie. Adjon hozzá lávát az aréna körül, és a dolgok még jobban megváltoznak. Még tizenkét lépés, és kapunk egy többszintű aréna alapot, különböző típusú ellenfelek együttes fellépését - általában mindent, hogy folyamatosan egyedi helyzeteket generáljon a környezet miatt amúgy is folyamatosan őrködő játékos számára.

A DOOM-ban minden démonnak megvan a maga különlegessége. Ez lehetővé teszi izgalmas helyzetek létrehozását a különböző típusú ellenségekkel vívott csatákban. És a dolgok még érdekesebbé válnak, ha figyelembe vesszük a játékos fegyvereit.

Minden epizód első küldetése visszaállítja az összes összegyűjtött fegyvert. Az egyes küldetések során megszerezhető fegyverek elosztása tovább befolyásolja a csatákat. A pokol három bárójával vívott csata nem csak attól függ, hogy melyik helyiségben zajlik, hanem attól is, hogy kapott-e plazmaágyút, vagy csak egy sörétes puskája van.

Időtlen klasszikus: mit tanulhatnak a modern akciójátékok a DOOM-tól

A játék későbbi csatái általában hatalmas vérengzéssé fajulnak. A pontos összetűzések átadják helyét az ellenséges hullámoknak, különösen a DOOM harmadik epizódjában és a DOOM II második felében. Valószínűleg így akarták a tervezők kompenzálni a játékos képességeinek növekedését és a fegyvererő növekedését. Plusz DOOM általában elég korán megmutatja az összes lapját. A legtöbb ellenséggel már a játék első felében találkozunk, a további szinteken pedig a DOOM fejlesztői azzal kísérleteznek, ami már ott van. Végül minden lehetséges kombinációt megvalósítottak, és a pályák elkezdték másolni egymást, vagy olyan trükkökre támaszkodni, mint az ellenségek hordái. Ezek a döntések néha érdekes élményekkel szolgálnak, néha pedig egyszerűen felfújják a játékot.

A csaták a nehézségi szinttől függően is változnak. Ultra Violence módban az egyik kulcsfontosságú helyen egy plazma rögöket köpő Cacodemonnal találkozhatunk, ami teljesen megváltoztatja a játék dinamikáját. A Nightmare nehézségi fokon az ellenségek és lövedékeik felgyorsulnak, valamint a megölt ellenségek egy bizonyos idő elteltével újra megjelennek. Minden nehézségi módban a tárgyak különböző pontokon helyezkednek el, és vannak egyedi fegyverek. Egy jó példa: 4. rész, 1. küldetés: Hell Beneath [E4M1]. A küldetés szerzője, American McGee eltávolította az Ultra Violence és Nightmare módokban az összes egészségügyi készletet, így az amúgy is nehéz szintet a legnehezebbé tette az egész DOOM sorozatban. John Romero pedig mellesleg eltávolított néhány fényforrást az Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] részében, hogy nehezítse meg az ellenfelek meglátását.

Ez a megközelítés lehetővé teszi a pályatervezők számára, hogy ugyanazon szint különböző változatait készítsék el egyedi ellenfelekkel, figyelembe véve a játékos képességeit.

Tekintsük a The Plutonia Experiment kiegészítőt, amelyet Dario és Milo Casali testvérek fejlesztettek ki. Az egyik küldetésben a játékos kilenc Archviles-szel találkozik (ezek az egyik legveszélyesebb ellenségek). Összehasonlításképpen, a DOOM II csak egy csatát vív két Archwile-szal a játék legvége közelében. A Cyberdemont (a DOOM második epizódjának főnöke) ugyanígy használták – nem volt könnyű átvészelni a csatát. Plutóniában a játékos egyszerre négy ilyen szörnyeteggel találkozik.

Dario hivatalosan kijelentette, hogy a kiegészítés azoknak készült, akik a DOOM II-t Hard-on fejezték be, és szeretnének egy nehezebb módot kapni, amelyben a legszélsőségesebb körülményeket is újrateremtik ismerős elemek segítségével. A játékot maximális nehézségi fokon teljesítette, és túl könnyű szinteket teljesített. És azt is hozzátette, hogy nem szimpatizál azokkal a játékosokkal, akik arra panaszkodtak, hogy a Plutonia túl nehéz Hard módban.

A képek nem tudnak igazságot tenni a Plutonia-kísérletben. Élvezze tehát a videót, amely megragadja ennek a kiegészítőnek a valószerűtlenségét. Szerző: Civvie11.

A DOOM nem csak a kemény játékosokat célozza meg, hanem nehézségi szinteket is használ, hogy az új játékosok könnyebben bejussanak a játékba. A játékos kevésbé nehéz csatákban találja magát kevésbé veszélyes ellenséggel, és több elsősegély-készletet kap, vagy korábban talál erős fegyvereket. A DOOM nem óvja meg a játékosokat olyan változtatásokkal, mint az automatikus célzás (Vanquish), az egészségregenerálás (Resident Evil 2 Remake), a képesség, hogy a játék átvegye a harc irányítását (Bayonetta 2), vagy az automatikus kitérés (Ninja Gaiden 3). Az ilyen változtatások nem fejlesztik a képességeidet, egyszerűen helyetted játszanak.

Egyértelmű, hogy a DOOM arra törekszik, hogy a játék legkisebb elemét is tökéletesítse. Az az ami második lecke akciójátékokhoz:

A legtöbb modern akciójátékban már megvan a jó játék alapja: ellenségek nagy halmaza, a játékos által végrehajtható akciók és ezek egymáshoz való viszonya. De mindezt természetesnek veszik. De kísérletezhet azzal, hogy az ellenfelek és képességek milyen kombinációját fogja látni a felhasználó. Az ellenséget nemcsak be kell vezetni a játékba, hanem fejleszteni is kell. Megpróbálhat különböző beállításokat és egyedi szintterveket létrehozni, hogy az ellenség minden alkalommal máshogy érezze magát. Kombináld azokat az ellenfeleket, akiknek nincs okuk az összefogásra, és ha fennáll a veszélye, hogy megszakad az elmerülés, csak a magasabb nehézségeken tartsd meg ezeket az egyedi találkozásokat. Ha a játékod túl nehéz, adj hozzá egy egyszerűbb módot, hogy az új játékosok könnyebben hozzászokhassanak a játékhoz.

Használja az ellenségek és a fegyverek különböző kombinációit. Ne féljen növelni a nehézségi szintek számát, hogy új, veszélyesebb csatákat vezessen be, vagy új tárgyelhelyezésekkel hívja ki a felhasználókat. Még azt is megengedheti, hogy a játékosok elkészítsék saját térképeiket. A Trials of Lucia for Dante's Inferno fejlesztői jól fogadták ezt az ötletet, de rosszul hajtották végre. Ki tudja, milyen klassz csaták lennének, ha a felhasználók maguk is létrehozhatnák azokat? Nézze csak meg azt a végtelen kreativitást, amelyet a Super Mario Maker kínál a játékosoknak.

Mozgás akciójátékban

A DOOM-ban minden találkozás kulcseleme a mozgás. Az Ön tartózkodási helye, az ellenség helye, és hogyan hidalhatja át a távolságot köztetek. A standard funkciókon kívül az akciójátékok számos egyéb mozgási lehetőséget kínálnak. Képes a falak mentén futni Ninja Gaidenben, éles oldallépés a Shinobiban és teleportálni a Devil May Cry 3-ban. Mindezek a mozdulatok azonban statikusak, még a hős támadása is statikus.

Amikor Dante támad, nem tud megmozdulni, ahogy Ryu is elveszíti mozgásképességét, amint készen tartja a pengét. Vannak olyan támadások is, amelyek mozgásképességet biztosítanak, mint például a Windmill Slash a Ninja Gaidenben vagy a Stinger a Devil May Cry 3-ban. De ezek általában előre meghatározottak: a mozgás elsősorban a gyors kikerüléshez vagy egy bizonyos távolság bizonyos szögben történő mozgatásához szükséges. Aztán a támadás onnan folytatódik, ahol abbahagyta.

Ezek a játékok rengeteg trükköt kínálnak az ellenfél megtámadására és előretörésére, hogy lábujjhegyen maradhasson velük. Éles kontraszt a DOOM-mal, ahol a mozgás és a mozgás a támadási kulcshoz kötődik, ami a játék műfaját tekintve logikus. Ráadásul a játék legtöbb rejtett mechanikája a mozgási sebességhez és mobilitáshoz kapcsolódik – például az SR50, a Strafe Running, a Gliding és a Wall Running.

Ez nem jelenti azt, hogy ezt nem alkalmazzák akciójátékokban. A játékosok támadás közben mozoghatnak a The Wonderful 101-ben, és ott van a Raiden's Ninja Run is a Metal Gear Rising: Revengeance játékban. Egyes játékokban a mozgás fegyverek által biztosított képesség, például Tonfa a Niohban (a mozgást egy gomb megnyomásával meg lehet szakítani). De általánosságban elmondható, hogy az olyan 2D-testvérek ellenére, mint a Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom vagy a Muramasa: The Demon Blade, a harci mozgás meglehetősen természetellenesnek tűnik a modern akciójátékokban.

A Devil May Cry 4-ben a játékosok felhasználhatják a korábban visszavont támadások lendületét az előrelépéshez, így lehetőség nyílik arra, hogy harc közben mozogjanak, amit gyakran tehetetlenségnek neveznek. Ilyen például a Guard Flying. Ezt a képességet a Devil May Cry 5-ben eltávolították, ami jogosan vezetett vitákhoz és vitákhoz, mert ezzel együtt jelentős számú támadómechanikát is eltávolítottak. Ez rávilágít arra, mennyire fontos, hogy az emberek így mozogjanak a játékban.

Miért nem alkalmazzák ezt a szinte egyedülálló elemet a DOOM 2016-ban, a Vanquish-ben, a Max Payne 3-ban és a Nelo-ban a mobilitást annyira ünneplő játékokban, mint a Shinobi vagy akár az Assassin's Creed?

Időtlen klasszikus: mit tanulhatnak a modern akciójátékok a DOOM-tól

Az egyik válasz erre a kérdésre az, hogy az ilyen mobilitás túl egyszerűvé teheti a játékot. A Metal Gear Rising játékban az ellenségek automatikusan hárítják a támadásokat bizonyos számú ütés blokkolása után, hogy megakadályozzák, hogy a játékos teljesen blokkolja azokat a Ninja Running segítségével.

Egy másik érv a mobilitás ellen: a támadások kevésbé fognak hatni. Bár a mobilitás nem befolyásolja a mechanikát, a támadás látványa különböző elemekből áll: animációs várakozás, időtartam, testmozgás és ellenséges reakció. A mozgó támadásból hiányzik az animáció, és kevésbé tűnik élesnek, így a mozgás lebegni fog.

Ahhoz, hogy minden rendben legyen, az ellenségeknek befolyásolniuk kell a folyamatot, de ez természetesen nem fog megtörténni. Az ellenfeleket ritka kivételektől eltekintve legyőzni kell. A DOOM II-ben Archvile démonok jelennek meg a látókörben, söréteseket kell körbefuttatni a helyszínen, és Pinkynek óvatosnak kell lennie a szűk helyeken. Ezek a változások az ellenséges tervezésben lehetővé teszik az akciójátékok számára, hogy olyan ellenségeket hozzanak létre, amelyek sokkal gyakrabban kerülik ki a támadásokat, vagy egyenes látószögű mozdulatokat alkalmaznak (pl. Nure-Onna a Nioh 2-ben).

Érdekes projekt: egy akciójáték, amelyben a támadás csak egy része az egésznek, és a hős állandó mozgása, irányítása és pontos helyzete e támadás során ugyanolyan fontos, mint maga a támadás.

Harmadik lecke (És utolsó). Pontosabban nem is tanulság, hanem egy szikrányi inspiráció:

Túl sok akciójáték korlátozza a mozgást támadás közben. Míg a 2D-s játékok a mozgásról szóltak a harcban, most a mozgás addig történik, amíg nem veszel részt a harcban. Támadáskor csak akkor állsz meg és lépsz, ha védekezni kezdesz.

Az akciójátékok fejlődhetnek, ha kísérleteznek a mozgással csata közben, és hogyan kombinálják azt a különböző típusú ellenségekkel. Az ilyen műfajú játékok teljes értékű mechanikájává kell válnia, nemcsak támadás kikerülésekor, hanem támadásban is működnie kell. Nem mindegy, hogy a mozgást egyedi fegyverrel valósítják meg, vagy az egész játékot erre építik fel.

Következtetés

Vannak más tanulságok is, amelyeket le lehet vonni a DOOM-ból. Például, hogy a szintek hogyan vannak tele titkokkal, amelyek motiválják a helyszín felfedezését. Mennyire jutalmazta ezt a felfedezést a páncélzat kis darabokban való feltöltése. Hogyan motiválta az eredmények képernyője az összes feladat szintű elvégzésére. Vagy hogyan tette lehetővé a BFG rejtett gerenda mechanikájának megtanulása, hogy magasabb szinten játssz. A hibákból is lehet tanulni. Kerülje a fegyverek megkettőzését, az unalmas bossharcokat és a szintesztétika hülye változásait, mint a DOOM II-ben. A DOOM 2016-ban is találhat inspirációt. Különösen azt mutatja be, hogyan kell megfelelően végrehajtani egy fegyverfrissítést.

Fontos megjegyezni, hogy ezek a leckék mind általánosak – nem alkalmazhatók minden játékra vagy minden stílusra. A régebbi Resident Evil játékoknak nincs szükségük extra mobilitásra a csaták során. És ezek a leckék nem garantálják az eladások növekedését.

Általános következtetés a következő:

Az akciójátékok nagyon régóta léteznek, de a PlayStation 2 megjelenése óta fokozatosan beépültek a Rising Zan által létrehozott sablonba, amelyet később a Devil May Cry franchise beépített. Ez a cikk ösztönzőül szolgáljon új elemek megtalálásához és feltáratlan perspektívák felfedezéséhez, amelyek segítenek a játékok teljesebbé és érdekesebbé tételében.

további információk

  • Eredetileg azt terveztem, hogy csak egy értékelést írok a DOOM-ról. De nekem úgy tűnt, hogy már túl sok van belőlük, és nem valószínű, hogy a játék értékelésén kívül bármi újat tudnék hozzátenni. És ezt a cikket én írtam. Szerintem jól sikerült, sikerült áttekintenem és a legpozitívabb értékelést adnom a DOOM-ról, és módokat javasoltam a modern akciójátékok fejlesztésére.
  • A Devil May Cry 5 fő környezetvédő művésze Shinji Mikami. Ne légy összezavarodva azzal Shinji Mikami.
  • Kezdetben a páncélok fokozatos helyreállításának képességét szerettem volna külön leckévé tenni, de aztán úgy döntöttem, hogy elhagyom, mivel nem volt elég jelentős. Az ötlet az, hogy a DOOM páncélja általában 100 pontra állítja vissza a páncélját, nem több. A kis páncéldarabok azonban akár 200 egységgel is feltölthetik – a játék tele van titkos helyekkel, ahol megtalálhatod őket. Ez egy meglehetősen egyszerű módja annak, hogy valami hasznos dologgal jutalmazzuk meg a felhasználót a felfedezéshez. Valami hasonló van a Viewtiful Joe címben, amelynek minden fejezetében filmtartályokat kell gyűjteni a VFX-mérő frissítéséhez.
  • Aligha említettem az ellenségek közötti csatákat, mert a cikk túl hosszú lett. Ez előfordul néhány akciójátékban – az Asura's Wrath játékban az ellenségek kárt tehetnek egymásban.
  • Meg akartam említeni Sieg-et a Chaos Legionból, Akira-t az Astral Chain-ből és V-t a Devil May Cry 5-ből a mozgásoktatóanyagban. Mindig is szerettem a szörnyeket támadásra idézni mozgás közben. Azonban ezek a karakterek ugyanazokat a korlátozásokat szenvedik, amikor elkezdik támadni őket, ezért úgy döntöttem, hogy kihagyom őket a félreértés elkerülése érdekében. Emellett a cikknek abban a részében már van elég példa.
  • A Nightmare módot eredetileg a DOOM-hoz adták, hogy kiküszöböljék az esetleges panaszokat, amelyek az Ultra Violence mód túl könnyű használatára vonatkoznak. Ennek eredményeként a legtöbben elsöprőnek találták, bár ennek a nehézségi módnak még mindig vannak elkötelezett rajongói.
  • Az, ahogy a DOOM megváltoztatja az ellenségeket és a tárgyak elhelyezését a bonyolultabb játékmódokban, csak a Ninja Gaiden Blackben valósul meg teljesen. Ebben a játékban a nehézségekkel együtt az ellenségek, a tárgyak elhelyezése, a szkarabeusz jutalmak is megváltoznak, és még új főnökök is megjelennek. Minden nehézségi szinten olyan, mintha egy új játékot játszanál. Egyes modoknál komolyabb csatákat kell vívni, mint az összetettebb modoknál, ennek megfelelően bizonyos módon kompenzálnia kell a kapott sebzést. A Ninja Dog mód pedig arra kényszeríti a játékosokat, hogy fejlődjenek, ahelyett, hogy szorongatnák őket. Javaslom, hogy olvasson el egy nagyszerű cikket ebben a témában статью Shane Eric Dent akcióhőstársától.
  • Írtam egy kiterjedt elemzést arról, hogy John Romero E1M2-je miért olyan klassz pálya, és miért gondolom, hogy ez a legjobb kártya az egész DOOM sorozatban, de nem találtam hova tenni. Soha nem szerkesztettem. Talán egy nap. Ugyanez a történet a DOOM II ellenségelemzésével.
  • Maga a játék nevét általában nagybetűkkel írják - DOOM, míg az építő neve Doom. Fáj egy ilyen eltérést látni, de ez így van.
  • Igen, az amerikai McGee az igazi neve. Ő maga így kommentálja ezt: „Igen, így hívott anyám. Azt mondta, hogy egy egyetemi barátja ihlette meg, aki a lányát Amerikának nevezte el. Azt is mondta, hogy azon gondolkodik, hogy Obnardnak hívjon. Mindig nagyon különc és kreatív volt."
  • Szomorú, hogy a legtöbb modern akciójáték egyre távolodik a különböző típusú ellenségek kombinálásától. A Ninja Gaiden II-ben soha nem fogsz egyszerre találkozni Van Gelf démonokkal és Pókklán nindzsákkal. Csakúgy, mint a Dark Souls veteránjai, nem találkoznak egy Phalanx-szal, amelyet olyan ellenségek támogatnak, mint az Undead Archer és a Ghost. A modern címek általában ragaszkodnak egy adott témához, és a független ellenségek összekeverése megszakíthatja az elmélyülést. Kár.
  • Ehhez a cikkhez úgy döntöttem, hogy magam tesztelem a Doom Buildert. Annak ellenére, hogy ez még befejezetlen, érdekes látni, hogy egyetlen Lost Soul szörny hogyan képes megváltoztatni a csata teljes menetét. Ami különösen jó, az az, hogy az ellenségek közötti harc hogyan befolyásolhatja az egész csata hangulatát. Itt link a szintekre, csak ne ítélje meg őket túl szigorúan, nem túl jók.

forrás

Forrás: will.com

Hozzászólás