Gamification Mechanics. Skill Tree

Բարև, Հաբր: Շարունակենք զրույցը գեյմիֆիկացիայի մեխանիզմի մասին։ Նախորդ հոդվածը Ես խոսեցի վարկանիշի մասին, և այս մեկում մենք կխոսենք հմտությունների ծառի մասին (տեխնոլոգիական ծառ, հմտությունների ծառ): Եկեք նայենք, թե ինչպես են ծառերը օգտագործվում խաղերում և ինչպես կարող են այդ մեխանիզմները կիրառվել gamification-ում:

Gamification Mechanics. Skill Tree

Հմտությունների ծառը տեխնոլոգիական ծառի հատուկ դեպքն է, որի նախատիպն առաջին անգամ հայտնվել է Civilization սեղանի խաղում դեռ 1980 թվականին։ Դրա հեղինակը, հանկարծ, ոչ թե Սիդ Մեյերն է, այլ Ֆրենսիս Թրեշեմը։ Այնուամենայնիվ, համակարգչային խաղերում այս մեխանիկայի կիրառման գերակայությունը (ինչպես նաև վերջնական ձևավորումը իր սովորական ձևով) պատկանում է հին Սիդին 1991 թվականի դասական Սիդ Մեյերի քաղաքակրթության մեջ: Այդ ժամանակից ի վեր տեխնոլոգիական ծառը օգտագործվել է խաղերի մշակման մեջ ոչ միայն ռազմավարություններում և RPG-ներում, այլև նույնիսկ մարտական ​​խաղերում և հրաձիգներում: Հոդվածում ես ուշադրություն չեմ դարձնում հմտությունների ծառի և տեխնոլոգիական ծառի տարբերությանը, իսկ հմտությունների ծառ ասելով նկատի ունեմ երկուսն էլ։ Երկու ուղղագրություններն էլ (հմտությունների ծառը և հմտությունների ծառը) ճիշտ եմ համարում, բայց հոդվածում կօգտագործեմ վերջինս, քանի որ ավելի շատ է տարածված խաղերի մշակման մեջ։

Gamification Mechanics. Skill Tree
Այստեղից ամեն ինչ սկսվեց: Սիդ Մեյերի քաղաքակրթության տեխնոլոգիական ծառը.

Եթե ​​ցանկանում եք ավելին իմանալ ծառերի մեխանիկայի պատմության կամ դրա կառուցման սկզբունքների մասին, ապա ելակետը կլինի. Վիքիպեդիայի համանուն էջ. Իմ հոդվածում մենք կդիտարկենք ծառերի տեսակները ժամանակակից (և ոչ այնքան ժամանակակից) խաղերից, ուշադրություն կդարձնենք մեխանիկայի խնդիրներին, կփորձենք լուծումներ տալ այս խնդիրներին և կմտածենք գամիմացման մեջ հմտության ծառի մեխանիկան օգտագործելու հատուկ ուղիների մասին: . Ինչու՞ հենց դրա մասին մտածել: Ցավոք, ես չկարողացա գտնել ոչ խաղային համատեքստում հմտությունների ծառի օգտագործման իրական օրինակներ: Եթե ​​դուք հանդիպել եք նման օրինակների, ես երախտապարտ կլինեմ, որ դրանք նշեք այս հոդվածի մեկնաբանություններում:

Նախքան խաղերի մեխանիկա օգտագործելը gamification-ում, դուք պետք է ուսումնասիրեք խաղերի մշակողի փորձը: Վերլուծեք, թե ինչպես են մեխանիկները օգտագործվում խաղերում, ինչու են դրանք գրավիչ խաղացողների համար և ինչպիսի զվարճանք են ստանում մարդիկ՝ շփվելով այս մեխանիզմների հետ: Խորհուրդ եմ տալիս նայել հմտության ծառին Տեսանյութը՝ Մարկ Բրաունի կամ թարգմանական հոդված dtf.ru-ում այս տեսանյութի կարևորագույն պահերը: Մարկի թեզերը արդիական են ոչ միայն խաղերի մշակման, այլ նաև ոչ խաղային համակարգերի և նախագծերի խաղայինացման համար:

Հմտության ծառերի տեսակները (կառուցման սկզբունքով, ըստ խաղի տեսակի և այլն) մանրամասն գրված են վերը նշված Վիքիպեդիայի հոդվածում։ Ես մեջբերումներ անելու իմաստ չեմ տեսնում, ուստի առաջարկում եմ դիտել մի քանի հետաքրքիր ծառեր, որոնք հանդիպում են խաղերում:

Gamification Mechanics. Skill Tree
Հմտությունների ծառի տեղեկատու օրինակ Path of Exile խաղից: Այն հայտնվում է հմտությունների ծառի մասին հիշատակումների, մեմերի և դեմոտիվատորների մեծ մասում: Չնայած ակնհայտ բարդությանը, ծառը տրամաբանական է և արագ յուրացվում է խաղացողների կողմից: Բայց գամեյֆիկացիայի համար ծառի այս չափը չափազանց մեծ է, խաղացված համակարգի օգտատերերի ներգրավվածության մակարդակը բավարար չէ դրանով զբաղվելու համար։

Gamification Mechanics. Skill Tree
Մեկ այլ մեծ և բարդ ծառ Final Fantasy X խաղից

Gamification Mechanics. Skill Tree
Final Fantasy շարքը կրկին աչքի է ընկել՝ այս անգամ տասներկուերորդ մասով։ Ծառը չափի տասներորդից պակաս է, բայց չափազանց անսովոր և դժվար հասկանալի տեսք ունի: Որտեղ է այստեղ սկիզբը: Որտեղ է ավարտի գիծը: Սա նույնիսկ ծառ է:

Gamification Mechanics. Skill Tree
Հին դպրոցի հմտությունների ծառ Diablo 2-ից (սոսնձված երկու սքրինշոթից): Ուշադրություն դարձրեք ծառը երեք ներդիրների բաժանելու սկզբունքին, որոնք ըստ էության ներկայացնում են երեք առանձին փոքր հմտության ծառեր:

Gamification Mechanics. Skill Tree
Լավ, օգտագործելի հմտության ծառ ժամանակակից խաղերի պատրաստումից: Assassin's Creed: Origins. Ուշադրություն դարձրեք հաջող դիզայներական լուծմանը. սովորած հմտությունների և դրանց բացած ուղիների վառ, հակադրվող ընդգծումը:

Gamification Mechanics. Skill Tree
Ամենաքթոնիկ օրինակը, որ կարող էի գտնել։ Warzone 2100 տեխնոլոգիական ծառ։ Խորհուրդ եմ տալիս գնալ по ссылкеտեսնել այն 100% մասշտաբով:

Ինչպե՞ս կարող եք կիրառել հմտության ծառի մեխանիկան gamification-ում: Երկու ակնհայտ տարբերակներ են՝ ա) վերապատրաստման և կադրերի ռեզերվային համակարգերը և բ) հավատարմության ծրագրերը։ Հավատարմության ծրագրերում հմտությունների ծառը զեղչերի և այլ բոնուսների համակարգ է, որը հարմարեցված է յուրաքանչյուր հաճախորդի համար հենց հաճախորդի կողմից:

Առաջին տարբերակը՝ հեռավար ուսուցման պորտալներ և ներքին կորպորատիվ պորտալներ: Երկու դեպքում էլ խնդիրը նույնն է՝ կառուցվածքավորել հնարավոր տեսական հմտությունները, ցույց տալ համակարգի օգտագործողին, թե որ ճանապարհով պետք է անցնի որոշակի իրավասություն ձեռք բերելու համար։ Ենթադրենք, դուք աշխատանք եք ստացել որպես կրտսեր վերլուծաբան նոր ընկերությունում: Կորպորատիվ պորտալում դուք մուտք ունեք անձնական իրավասությունների ծառ, որտեղից կարող եք հեշտությամբ հասկանալ, թե ինչ տեսական հմտություններ եք պակասում ավագ վերլուծաբանի մակարդակով, կարող եք տեսնել, թե ինչ պետք է ուսումնասիրեք, եթե ցանկանում եք տեղափոխվել ոլորտ: ծրագրի կառավարման և այլն: Ընկերության ղեկավարությունն իր հերթին ստանում է աշխատակիցների իրավասությունների ամբողջական պատկերացում։ Նման համակարգը, տեսականորեն, հեշտացնում է կադրերի ռեզերվի ձևավորումը և աշխատակիցների ուղղահայաց աճն ընկերությունում, ինչպես նաև բարձրացնում է աշխատակիցների իրավասությունների ընդհանուր մակարդակը:

Gamification Mechanics. Skill Tree
Ընկերության ներքին պորտալի համար հմտությունների ծառի մի մասի պարզ դասավորություն: Իրական ընկերությունում ծառը կլինի ավելի մեծ, բայց օրինակ, որն արտացոլում է հիմնական իմաստը, դա կլինի:

Եկեք ավելի սերտ նայենք դասավորությանը: Կանաչ ստվերները ցույց են տալիս սովորած հմտությունները (ուղղանկյուններ) և մասնագիտությունները (էլիպսներ), մինչդեռ սպիտակ ստվերները ցույց են տալիս սովորելու համար մատչելի հմտություններ: Մոխրագույնով ընդգծված են անհասանելի հմտություններն ու մասնագիտությունները: Նարնջագույն և մոխրագույն գծերը ցույց են տալիս հմտությունների և մասնագիտությունների միջև եղած ուղիները, նարնջագույնը՝ արդեն անցած ճանապարհը, մոխրագույնը՝ դեռ չանցած ճանապարհը: Սեղմելով ուղղանկյունի վրա, ըստ իս, տրամաբանական է բացել պատուհան՝ ընտրված հմտությամբ դասընթացին գրանցվելու ունակությամբ կամ տեղեկություններով, թե որտեղ և ինչպես կարելի է անցնել և հաստատել այս դասընթացը (օրինակ, եթե պորտալը չունի ինտեգրում հեռավար կրթության համակարգին): Էլիպսի վրա սեղմելով՝ ցուցադրում ենք մասնագիտության նկարագրությամբ պատուհան (պարտականություններ, աշխատավարձի սանդղակ և այլն): Ուշադրություն դարձրեք աշխատանքային փորձին. խիստ ասած՝ դա հմտություն չէ, բայց ցույց է տալիս հմտությունների ծառին ինտեգրվելու հնարավորությունը ոչ միայն տեսական իրավասությունների, այլ նաև մասնագիտության համար անհրաժեշտ այլ պահանջների։ Փորձառության ուղղանկյունի մեջ ներկառուցված է առաջընթացի տող, որը հստակ ցույց է տալիս օգտատիրոջ առաջընթացը:

Հմտությունների ծառի մեխանիկայի օգտագործման երկրորդ տարբերակը հավատարմության քարտերի մշակումն է: Եկեք պատկերացնենք հավատարմության քարտի դասական տարբերակը մեծ խանութի համար, օրինակ՝ սպորտային ապրանքներ, հագուստ և կոշիկներ։ Սովորաբար, նման քարտը տալիս է տոկոսային զեղչ, երբ գնորդը հասնում է գնումների որոշակի քանակի, կամ գնումների համար բոնուսներ կարող են շնորհվել քարտին, որոնք օգտագործվում են ապագա գնումների համար մասամբ վճարելու համար: Սա ավելի լավ է, քան ոչինչ, այն աշխատում է, բայց նման քարտը թույլ չի տալիս որևէ ճկուն հարմարեցում կատարել կոնկրետ հաճախորդի համար: Իսկ եթե հաճախորդին հնարավորություն ընձեռեք ընտրել, օրինակ, 5% զեղչ բոլոր ապրանքների կամ 10%, բայց միայն տղամարդկանց կոշիկների համար։ Իսկ հաջորդ մակարդակում ձեռք բերե՞լ եք, օրինակ, երաշխիքի բարձրացում մինչև 365 օր, թե՞ 2% զեղչ սնոուբորդի վրա: Տեսականորեն նման հավատարմության համակարգը ավելի լավ կաշխատի, քան սովորականը, քանի որ ոչ ոք ինքն իրենից լավ չգիտի, թե ինչ է իրեն պետք: Նման համակարգ ներդրած ընկերությունը կառանձնանա հավատարմության ծրագրերի միապաղաղ շուկայում (որը վաղուց ոչ մի հետաքրքիր նոր ապրանք չունի), կստանա ավելի շատ տվյալներ հաճախորդների նախասիրությունների վերաբերյալ, կբարձրացնի նրանց կապի մակարդակը խանութին և նույնիսկ կկարողանա ի վերջո նվազեցնել հավատարմության համակարգի արժեքը դասական տարբերակի համեմատ:

Ծախսերի կրճատումը հնարավոր է հմտության ծառի հավասարակշռությունը ճիշտ կարգավորելու միջոցով: Զարգացնելիս պետք է հաշվարկել, թե քանի պայմանական միավոր (ռուբլու համարժեքով) կարժենա յուրաքանչյուր հմտություն (բոլորովին պարտադիր չէ, որ հմտությունները նույնն արժեն), ստացված արդյունքները համեմատեք դասական հավատարմության ծրագրի հետ և «չափորոշեք» ստացվածը։ համակարգ. Օրինակ՝ վերցնենք կոշիկի խանութը, որը վաճառում է տղամարդկանց, կանացի և մանկական կոշիկներ։ Դասական հավատարմության ծրագիրը բոլոր ապրանքների վրա տալիս է 5% զեղչ 20 ռուբլի գնման գումարը հասնելուց հետո: Նոր համակարգում մեկ հմտության արժեքը կկազմի 000 ռուբլի, իսկ հաճախորդին կառաջարկենք երեք տարբերակ՝ 10% տղամարդկանց կոշիկների, 000% կանացի և 5% մանկական կոշիկների համար։ Ենթադրենք, մենք դժվար ընտրություն չենք կատարում, և հաճախորդը կարող է բացել բոլոր երեք հմտությունները: Դա անելու համար նրան պետք է խանութում ծախսի ոչ թե 5 5 ռուբլի, ինչպես դասական տարբերակի դեպքում, այլ 20 000: Բայց հաճախորդների մեծամասնությունը գոհ կլինի այս «պտուտակների սեղմումից» (և դա նույնիսկ այդպիսին չի համարի. ), քանի որ իրենց համար ամենակարևոր բանի վրա կա զեղչ, նրանք կստանան կատեգորիա՝ ծախսելով կիսով չափ գումար, քան դասական տարբերակում։

Եկեք անմիջապես առարկենք. բայց գնորդը ավելի արագ զեղչ կստանա իր համար ամենակարևոր ապրանքների կատեգորիայի վրա: Ճիշտ է, բայց ես կարծում եմ, որ գնորդների մեծ մասը գնումներ չի կատարում միայն իրենց ընտրած կատեգորիայի մեջ: Այսօր մարդն իր համար կոշիկ է առնում, վաղը կնոջը կոշիկ է առնում, վեց ամիս հետո էլ երեխա են ունենում, ում նույնպես կոշիկի կարիք ունի։ Որքան մեծ է խանութը, որքան շատ հաճախորդներ և բազմազան տեսականին, այնքան լավ կաշխատի այս մոդելը, և խանութի համար ավելի հետաքրքիր է հաճախորդներին հնարավորություն տալ ընտրելու զեղչեր որոշակի կատեգորիաների ապրանքների (նույնիսկ նեղ կատեգորիաների) վրա:

Հավատարմության ծրագրերում հմտությունների ծառեր օգտագործելու մեկ այլ պատճառ է մարդկային ուղեղի անավարտ գործողությունների հանդեպ հակակրանքը: Մեկ այլ խաղի մեխանիկ հիմնված է դրա վրա՝ առաջընթացի սանդղակը: Ես հավատում եմ, որ մեր իրավիճակում գնորդների ուղեղը կխթանի ծառի մեջ նոր ու նոր հմտություններ բացահայտելու, մի տեսակ մունչկինիզմի մեջ մտնելու և ծառի բոլոր հմտությունները ձեռք բերելու ձգտելու: Եվ դրա վրա ավելի շատ գումար ծախսեք, քան դասական հավատարմության ծրագրով: Հետևաբար, չնայած Մարկ Բրաունը խորհուրդ է տալիս ծառեր պատրաստել խաղերում, որոնք չեն կարող ամբողջությամբ բացվել, հավատարմության ծրագրերում ես, ընդհակառակը, խորհուրդ եմ տալիս չսահմանափակել հաճախորդներին և չստիպել նրանց մտածել միավորների ճիշտ բաշխման մասին: Ի վերջո, հաճախորդների ներգրավվածությունը հավատարմության ծրագրում ավելի քիչ է, քան խաղացողի ներգրավվածությունը նոր խաղում, այնպես որ դուք չպետք է անտեղի նման առաջադրանքներ հանձնարարեք:

Հոդվածի վերջին մասում կխոսենք հմտությունների ծառի մեխանիկան գործնականում կիրառելու խնդիրների և խնդիրների մասին։

Արդյո՞ք ես պետք է միանգամից ցույց տամ ամբողջ հմտության ծառը: Որոշ խաղերում խաղացողը չի տեսնում ամբողջ ծառը և միայն սովորում է հնարավոր հմտությունների մասին, երբ դրանք ձեռք են բերվում: Կարծում եմ, որ նման քողարկումն օգտակար չէ gamification-ում։ Անմիջապես ցույց տվեք ծառը, դրդեք օգտագործողին կառուցել ծառին տիրապետելու սեփական ռազմավարությունը:

Գեյմիֆիկացման համար ծառ նախագծելիս դրա մեջ ներառեք հմտությունները վերականգնելու ունակությունը՝ պահպանելով ձեռք բերված փորձը և հմտությունները վերաբաշխելու հնարավորությունը: Այս ֆունկցիան օգտատերերին կազատի անհարկի պատասխանատվությունից հմտությունների բաշխման ժամանակ և հնարավորություն կտա հարմարեցնել հավատարմության ծրագիրը օգտատիրոջ կյանքի փոփոխություններին: Երեխայի ծնունդը, մեկ այլ քաղաք տեղափոխվելը, աշխատանքի առաջխաղացումը կամ կրճատումը, դոլարի փոխարժեքի տատանումները՝ բազմաթիվ գործոններ ազդում են սպառման սովորությունների ուժեղ փոփոխության վրա: Հմտությունների վերակայման գործառույթը թույլ կտա համակարգին արդիական մնալ նման իրավիճակներում: Բայց այս գործառույթը չափազանց հասանելի մի դարձրեք, հակառակ դեպքում օգտատերերը պարզապես կվերակայեն իրենց հմտությունները վճարումից առաջ՝ ընտրելով տվյալ պահին իրենց անհրաժեշտը և համակարգը կզրկեն իր սկզբնական նշանակությունից: Նորմալ է այս հնարավորությունը տալ տարին մեկ անգամ՝ ամանորյա տոներից հետո կամ ընկերության ծննդյան օրը:

Մտածեք համակարգում միավորներ հավաքելու մեխանիզմի մասին: Մեկ միավորը կհավասարվի՞ մեկ ռուբլու. Թե՞ հազար ռուբլի: Արդյո՞ք արժե համակարգում ներառել որոշակի ժամանակահատվածներում միավորներ հավաքելու կամ որոշակի ապրանքների համար ավելացված գործակիցի հնարավորությունը: Կարո՞ղ եմ օգտագործել այս միավորները ապրանքների համար վճարելու համար՝ հմտությունները բացելու փոխարեն: Թե՞ բոնուսային միավորները և հմտությունները բացելու համար անհրաժեշտ միավորները կլինեն համակարգի տարբեր սուբյեկտներ:

Կարևոր կետ. ինչի՞ց է բաղկացած լինելու հմտության ծառը: Ի՞նչ բոնուսներ եք ներառելու դրանում: Արդյո՞ք հմտությունները մակարդակներ կունենան: Օրինակ, առաջին մակարդակի հմտությունը տալիս է 1% զեղչ, իսկ նույն հինգերորդ մակարդակի հմտությունը տալիս է 5% զեղչ: Բայց մի տարվեք միայն նման բոնուսներով. և՛ խաղերում, և՛ գամմիֆիկացիայում նման ծառը ձանձրալի կլինի: Ավելացրեք նոր հնարավորություններ և ֆունկցիոնալություն, այլ ոչ թե պարզապես բարելավեք գոյություն ունեցողները: Օրինակ, ծառի վրա դուք կարող եք բացել մուտքը դեպի դրամարկղ առանց հերթի, կամ մասնավոր վաճառքի հրավեր կամ այլ բացառիկ հնարավորություններ: Հավատարմության ծրագրերում հմտությունների ծառը վերաբերում է ոչ միայն ապրանքների և ծառայությունների զեղչերին: Խաղի հմտությունների ծառը պետք է խաղացողներին դրդի նոր բովանդակության յուրացմանը, իսկ հավատարմության ծրագրում խթանի նրանց լրացուցիչ գնումներ կատարել տարբեր ապրանքների կատեգորիաներում:

Ո՞վ կարող է օգտագործել այս մեխանիզմը հավատարմության ծրագրերը խաղացնելու համար: Իմ կարծիքով, փոքր, միջին և խոշոր բիզնեսները, որոնք գործում են B2C ոլորտում և առաջարկում են առնվազն հինգ (կամ ավելի լավ տասը) տեսակի ապրանքներ և ծառայություններ: Պիցցան, վոկերը, ռուլետները և սուշին, իմ պատկերացմամբ, տարբեր տեսակի ապրանքներ են: Մորուքի, բեղերի և գլխի հարդարումը, մանկական սանրվածքը և մազերի ներկումը տարբեր տեսակի ծառայություններ են։ Կարմիր կամ կանաչ կոշիկները, Margherita pizza-ն և BBQ pizza-ն նույն տեսակի ապրանքներ են: Մեկ կամ երկու տեսակի ապրանքների համար բոնուսներից բաղկացած հմտությունների ծառ, իմ կարծիքով, անհրաժեշտ չէ: Նման իրավիճակում ավելի հեշտ է օգտագործել դասական հավատարմության ծրագիր:

Նման համակարգի նախագծման և ներդրման խնդիրը, իմ կարծիքով, սեփականատեր ընկերությունում անհրաժեշտ իրավասությունների բացակայությունն է։ Դժվար է շուկայավարման բաժնի կողմից հմտության ծառը կոմերցիոն առումով արդյունավետ դարձնել՝ առանց խաղային փորձի, և ամենակարևորը՝ առանց նման համակարգը հավասարակշռելու փորձ ունեցող խաղերի դիզայների: Այնուամենայնիվ, դրա համար պարտադիր չէ նոր աշխատակիցներ ընդունել, խնդիրների մեծ մասը կարող է ավարտվել հեռավար աշխատանքի և խորհրդակցությունների միջոցով:

Շնորհակալություն բոլորին, ովքեր կարդացել են հոդվածը մինչև վերջ, հուսով եմ, որ դրա մեջ տեղ գտած տեղեկատվությունը ինչ-որ կերպ օգտակար էր ձեզ համար: Ուրախ կլինեմ, եթե մեկնաբանություններում կիսվեք ձեր փորձով, խնդիրներով և հետաքրքիր մտքերով հավատարմության ծրագրերի և վերապատրաստման համակարգերի խաղայինացման ոլորտում։

Source: www.habr.com

Добавить комментарий