Չինական կարգավորող մարմինը նոր սահմանափակումներ է մտցրել անչափահասների համար, ովքեր սիրում են տեսախաղեր խաղալ:
Ինչպես
Անչափահաս ճանաչված անձինք (մինչև 18 տարեկան) կկարողանան խաղալ մինչև 1,5 ժամ սովորական օրը (ներկայումս սահմանաչափը 3 ժամ է) կամ մինչև 3 ժամ տոն օրերին: Բացի այդ, վիրտուալ խաղային միջավայրում հնարավոր չի լինի գտնվել երեկոյան 10-ից 8-ը։ 8 տարեկանից ցածր օգտատերերին կարգելվի իրական գումարներ ծախսել խաղերում։ 8-ից 16 տարեկանները կկարողանան ամսական ծախսել առավելագույնը 200 յուան և 50 յուան մեկ գործարքի համար, իսկ 16-ից 18 տարեկանները կսահմանափակվեն ամսական 400 յուանով։
Օգտատերերը, ովքեր չեն համապատասխանում խաղի տարիքային վարկանիշին, չեն կարողանա օգտագործել այն:
Նմանատիպ օրենքներ գոյություն ունեն Չինաստանում երկար տարիներ, իսկ 2007 թվականին ներդրվել է իսկական անունների գրանցման համակարգը։ Այնուամենայնիվ, միայն վերջին տարիներին է, որ արդյունաբերության այնպիսի հսկաները, ինչպիսիք են Tencent-ը և NetEase-ը, նախաձեռնել են ընդլայնելու անչափահասների սահմանափակումները համակարգչով և շարժական սարքերում խաղերում:
Այս տարվա սկզբին Tencent-ը սկսեց ակտիվորեն ներդնել տարիքային վարկանիշային համակարգ չինական շուկայում իր արտադրանքներում՝ 6+, 12+, 16+ և 18+: Մինչև 6 տարեկան երեխաներին խորհուրդ չի տրվում վիդեոխաղեր խաղալ առանց հսկողության: Ինչպես
Հրատարակիչները պետք է աշխատեն ծնողների, դպրոցների, անչափահասների և այլ խմբերի հետ՝ երեխաներին առողջ խաղային վարքագիծ սովորեցնելու համար: Սա կարող է ներառել կրթական ծրագրեր, թե ինչպես խուսափել կախվածությունից, արշավներ և ծնողական վերահսկողության հավելվածներ:
Ահմադը կանխատեսում է, որ փոփոխությունները սահմանափակ ազդեցություն կունենան չինական արդյունաբերության վրա, քանի որ 18 տարեկանից ցածր մարդիկ կազմում են Չինաստանում ինտերնետի բոլոր օգտատերերի միայն 20%-ը և խաղերի ընդհանուր ծախսերի շատ ավելի ցածր տոկոսը: Ավելի շուտ, նա կարծում է, որ այլ կանոններ (օրինակ՝ տարեկան խաղերի հաստատումների քանակի սահմանափակումները) ավելի մեծ ազդեցություն ունեն ոլորտի վրա:
«Այս համակարգերի ներդրումը համակարգչի և բջջային խաղերի մեջ անխուսափելի զարգացում է և կարևոր քայլ Չինաստանի խաղային արդյունաբերության համար, որը թույլ է տալիս խաղերին թիրախավորել տարբեր տարիքային ժողովրդագրություն և դառնալ ավելի բազմազան», - գրել է նա: «Գեյմերների կողմից պահանջարկը շարունակում է մնալ ուժեղ 2019 թվականին, քանի որ հիմնական նախագծերը շարունակում են խթանել աճը»:
Source: 3dnews.ru