Alan Kay dan Marvin Minsky: Ilmu Komputer sudah memiliki "tata bahasa". Butuh "sastra"

Alan Kay dan Marvin Minsky: Ilmu Komputer sudah memiliki "tata bahasa". Butuh "sastra"

Pertama dari kiri adalah Marvin Minsky, kedua dari kiri adalah Alan Kay, lalu John Perry Barlow dan Gloria Minsky.

Pertanyaan: Bagaimana Anda menafsirkan gagasan Marvin Minsky bahwa “Ilmu Komputer sudah memiliki tata bahasa. Yang dia perlukan adalah sastra.”?

Alan Kay: Aspek paling menarik dari rekaman itu blog Ken (termasuk komentar) adalah tidak ada referensi sejarah mengenai gagasan ini yang dapat ditemukan di mana pun. Faktanya, lebih dari 50 tahun yang lalu di tahun 60an ada banyak pembicaraan tentang hal ini dan, seingat saya, beberapa artikel.

Saya pertama kali mendengar ide ini dari Bob Barton, pada tahun 1967 di sekolah pascasarjana, ketika dia memberi tahu saya bahwa ide ini adalah bagian dari motivasi Donald Knuth ketika dia menulis The Art of Programming, yang bab-babnya sudah beredar. Salah satu pertanyaan utama Bob saat itu adalah tentang "bahasa pemrograman yang dirancang untuk dibaca oleh manusia dan juga oleh mesin". Dan itulah motivasi utama bagian-bagian desain COBOL di awal tahun 60an. Dan, mungkin yang lebih penting dalam konteks topik kita, ide ini terlihat pada bahasa interaktif JOSS yang paling awal dan dirancang dengan cukup indah (kebanyakan Cliff Shaw).

Seperti yang diamati oleh Frank Smith, sastra dimulai dengan ide-ide yang layak didiskusikan dan ditulis; sering kali ia menghasilkan sebagian representasi dan memperluas bahasa dan bentuk yang ada; hal ini mengarah pada ide-ide baru tentang membaca dan menulis; dan akhirnya pada ide-ide baru yang bukan merupakan bagian dari motif aslinya.

Bagian dari gagasan “literaturisasi” adalah membaca, menulis, dan merujuk pada artikel lain yang mungkin menarik. Misalnya, kuliah Turing Award Marvin Minsky dimulai dengan: “Masalah Ilmu Komputer saat ini adalah perhatian obsesif terhadap bentuk, bukan konten.”.

Maksudnya adalah hal terpenting dalam komputasi adalah makna dan bagaimana hal tersebut dapat dilihat dan direpresentasikan, berbeda dengan salah satu tema besar tahun 60an tentang bagaimana menganalisis pemrograman dan bahasa alami. Baginya, hal yang paling menarik tentang tesis mahasiswa Master Terry Winograd mungkin adalah bahwa meskipun tesis tersebut kurang tepat dalam hal tata bahasa Inggris (sangat bagus), namun tesis tersebut dapat memahami apa yang dikatakan dan dapat membenarkan apa yang dikatakan. dikatakan menggunakan nilai ini. (Ini adalah kemunduran dari apa yang dilaporkan Ken di blog Marvin).

Sebuah cara paralel dalam memandang “pembelajaran bahasa di mana-mana.” Banyak hal yang dapat dilakukan tanpa mengubah bahasa atau bahkan menambahkan kamus. Hal ini serupa dengan simbol dan sintaks matematika yang sangat mudah untuk menulis rumus. Inilah sebagian maksud Marvin. Lucu sekali bahwa mesin Turing dalam buku Marvin Computation: Finite and Infinite Machines (salah satu buku favorit saya) adalah komputer yang cukup umum dengan dua instruksi (tambahkan 1 untuk mendaftar dan kurangi 1 dari register dan cabang ke instruksi baru jika register kurang dari 0 - ada banyak pilihan.)

Ini adalah bahasa pemrograman yang umum, tetapi waspadai kendalanya. Solusi yang masuk akal untuk "dipelajari secara universal" juga harus memiliki kekuatan ekspresif tertentu yang mungkin memerlukan lebih banyak waktu untuk belajar.

Ketertarikan Don pada apa yang disebut "pemrograman melek huruf" mengarah pada terciptanya sistem pembuat (secara historis disebut WEB) yang memungkinkan Don menjelaskan program yang sedang ditulis, dan mencakup banyak fitur yang memungkinkan bagian-bagian dari program tersebut untuk ditulis. diekstraksi untuk studi manusia. Idenya adalah bahwa dokumen WEB adalah sebuah program, dan kompiler dapat mengekstrak bagian yang dikompilasi dan dieksekusi darinya.

Inovasi awal lainnya adalah gagasan media dinamis, yang merupakan gagasan populer di akhir tahun 60an, dan bagi banyak dari kita merupakan bagian penting dari komputasi PC interaktif. Salah satu dari beberapa motif ide ini adalah memiliki sesuatu seperti "Prinsip Newton" di mana "matematika" bersifat dinamis dan dapat dijalankan serta diikat ke grafik, dll. Ini adalah bagian dari motif untuk mempromosikan ide Dynabook pada tahun 1968. Salah satu istilah yang mulai digunakan saat itu adalah “esai aktif”, di mana jenis penulisan dan argumen yang diharapkan dalam sebuah esai ditingkatkan dengan program interaktif yang menjadi salah satu dari banyak jenis media untuk jenis dokumen baru.

Beberapa contoh yang sangat bagus dibuat di Hypercard oleh Ted Cuyler sendiri di akhir tahun 80an dan awal 90an. Hypercard tidak dikonfigurasi secara langsung untuk ini - skrip bukanlah objek media untuk kartu, namun Anda dapat melakukan beberapa pekerjaan dan membuat skrip ditampilkan pada kartu dan menjadikannya interaktif. Contoh yang sangat provokatif adalah "Weasel", yang merupakan esai aktif yang menjelaskan bagian dari buku Blind Watchmaker karya Richard Dawkins, yang memungkinkan pembaca bereksperimen dengan kerangka kerja yang menggunakan semacam proses pembiakan untuk menemukan kalimat sasaran.

Patut dipertimbangkan bahwa meskipun Hypercard hampir cocok untuk Internet yang sedang berkembang—dan penerapannya secara luas di awal tahun 90an—orang-orang yang menciptakan Internet memilih untuk tidak menerimanya atau ide-ide Engelbart yang lebih besar sebelumnya. Dan Apple, yang memiliki banyak orang ARPA/Parc di sayap penelitiannya, menolak mendengarkan mereka tentang pentingnya Internet dan bagaimana Hypercard akan sangat berguna dalam memulai sistem baca-tulis simetris. Apple menolak membuat browser pada saat browser yang benar-benar bagus akan menjadi perkembangan yang signifikan, dan mungkin telah memainkan peran besar dalam bagaimana "wajah publik" Internet nantinya.

Jika kita bergerak maju beberapa tahun ke depan, kita akan menemukan kemustahilan mutlak - bahkan hampir cabul - dari sebuah peramban web yang tidak memiliki sistem pengembangan nyata (pikirkan betapa bodohnya pengembangan wiki seharusnya bisa berhasil), dan sebagai salah satu dari banyak contoh sederhana, sebuah artikel Wikipedia seperti LOGO, yang berfungsi di komputer, tetapi tidak mengizinkan pembaca artikel untuk mencoba pemrograman LOGO dari artikel tersebut. Ini berarti bahwa apa yang penting bagi komputer diblokir bagi pengguna untuk mempertahankan implementasi berbeda dari media lama.

Patut dipertimbangkan bahwa Wikipedia telah dan merupakan genre utama untuk memikirkan, menciptakan, menerapkan, dan menulis "literatur komputasi" yang diperlukan (dan ini tentunya melibatkan membaca dan menulis dalam berbagai bentuk multimedia, termasuk pemrograman).

Yang lebih penting untuk dipikirkan adalah saya tidak bisa menulis program di sini, di jawaban Quora ini - pada tahun 2017! - ini akan membantu menunjukkan apa sebenarnya yang ingin saya jelaskan, meskipun kekuatan komputer yang sangat besar mendasari lemahnya gagasan media interaktif ini. Pertanyaan pentingnya adalah “apa yang terjadi?” sepenuhnya diabaikan di sini.

Untuk mendapatkan gambaran tentang masalahnya, berikut adalah sistem tahun 1978 yang kami hidupkan kembali sebagian beberapa tahun yang lalu sebagai penghormatan kepada Ted Nelson dan sebagian lagi untuk bersenang-senang.

(Silakan tonton di sini pada 2:15)


Keseluruhan sistem ini merupakan upaya awal dari apa yang saya bicarakan sekarang lebih dari 40 tahun yang lalu.

Contoh utama dapat dilihat pada 9:06.


Selain "objek dinamis", salah satu pertimbangan utama di sini adalah bahwa "tampilan" - media yang terlihat pada halaman - dapat diproses secara seragam dan independen dari kontennya (kami menyebutnya "model"). Semuanya adalah "jendela" (ada yang mempunyai batas jelas dan ada pula yang tidak menunjukkan batasnya). Semuanya dikompilasi di halaman proyek. Wawasan lainnya adalah karena Anda harus menyusun dan menggabungkan beberapa hal, pastikan semuanya dapat disusun dan dikomposisikan.

Saya rasa pengguna yang tidak canggih dapat dimaafkan karena tidak dapat mengkritik desain yang buruk. Namun pemrogram yang membuat media interaktif untuk pengguna, dan yang tidak peduli untuk belajar tentang media dan desain, terutama dari sejarah bidang mereka sendiri, tidak boleh begitu saja melakukan hal tersebut dan tidak boleh diberi imbalan karena melakukan hal tersebut. mereka “lebih lemah”.

Akhirnya, suatu bidang tanpa sastra nyata hampir sama dengan kenyataan bahwa bidang tersebut bukanlah suatu bidang. Sastra adalah cara untuk melestarikan ide-ide besar dalam genre baru, dan dalam pemikiran masa kini dan masa depan dalam bidang tersebut. Tentu saja, hal ini tidak ada dalam perhitungan sampai batas tertentu. Seperti budaya pop, komputasi masih sangat tertarik pada hal-hal yang dapat dilakukan tanpa pelatihan ekstensif, dan di mana pelaksanaan lebih penting daripada konsekuensi hasil. Sastra adalah salah satu media di mana Anda dapat berpindah dari hal yang sederhana dan langsung ke hal yang lebih besar dan lebih penting.

Kami membutuhkan nya!

Tentang Sekolah GoTo

Alan Kay dan Marvin Minsky: Ilmu Komputer sudah memiliki "tata bahasa". Butuh "sastra"

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar