Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

Eitt sinn söfnuðust hálf þúsund manns saman á opnu sviði. Í búningum svo undarlega að aðeins á opnu sviði gat ekkert ógnað þeim. Næstum allir voru með keiluhúfu hangandi í beltinu og tilraunaglas klangrað í töskunum - ýmist með bleki eða með ömmukompottinum. Eftir að hafa skipt sér í hópa tóku allir fram tilraunaglös og fóru að hella innihaldi þeirra í potta, eins og eftir einhverjum uppskriftum.

Smám saman stóðu fimm viðskiptalegir krakkar, klæddir í þungar kápur, upp úr hinum almenna hópi. Ekki hentugasta fötin fyrir +30 ℃. Sérstaklega ef þú ert að hlaupa hringi undir steikjandi sólinni og setja merkimiða á 400 potta. Þú límir það oft, mörgum sinnum, þar sem hver "potion" er tilbúinn. Þrír dagar í röð.

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

Þú hefur lesið stuttan skets úr lífi leikara á sviði. Þessir fimm sem áttu erfitt með eru „alkemistar“. Ímyndaðu þér hversu miklu skemmtilegra líf þeirra væri ef þau ættu til dæmis ketilskjáforrit. Og þetta er bara ein atburðarás - bæði vallar- og skrifborðshlutverkaleikarar hafa sína eigin sáru punkta. Og líka meðal cosplayers og borðspilaaðdáenda. "Af hverju ekki að reyna að leysa þau með tækni?" — við hugsuðum á BrainZ by CROC og skipulögðum CraftHack.

Hverjir eru þeir samt?

Fyrir utanaðkomandi áhorfanda eru allir sem við viljum hjálpa ekki mjög ólíkir hver öðrum. Jæja, kannski á einhver flott jakkaföt, en einhver á ekki svona jakkaföt. Reyndar er allt eitthvað flóknara:

Reenactors - endurskapa atburði, fylgjast vandlega með sögulegri nákvæmni. Ef bardaginn er endurskapaður (sem gerist oftast), gangur hans og blæbrigði, er sigurvegarinn ákveðinn fyrirfram. Mest af öllu, endursýningarmenn meta raunsæi og gera trúverðugustu búningana. Þar að auki stoppa þeir ekki við ytri líkindi, heldur endurheimta ferlið við að „smíða“ sjálft: þeir vefa vefnaðarvöru á ekta vélar, smíða brynjur í alvöru smiðjum. Oft einkennast reenactors af þeim líkamlega styrk sem þarf til að takast á við sverð, axir og alls kyns keðjupóst.

Hlutverkamenn - stór hópur fólks sem í fullu samræmi við nafnið venst hlutverkum persóna sinna og leikur þær. Samkvæmt almennustu viðmiðunum er þeim skipt í tvo hópa: vettvangs- og skrifborðshlutverkaleikara.

Við skrifuðum þegar um þá fyrstu í upphafi - þetta eru krakkar sem þurfa pláss, sem elska að byggja eitthvað. Skrifstofuhlutverkaleikmenn hafa hógværari beiðnir um landsvæði - þeir leigja íbúðir, ris eða lítil flugskýli. Að auki er hlutverkaleikurum skipt eftir aðdáendum - sumir búa í alheimi Tolkiens, aðrir eru nær Star Wars eða einhverju framandi. Búningar og fylgihlutir, í samræmi við það, eru gerðir í samræmi við aðdáendur - alveg eins og í bókinni eða í kvikmyndinni. Margir hlutverkaleikarar flytja alter egóið sitt inn í raunveruleikann og líkar í raun ekki við að vera kallaðir réttum nöfnum sínum.

Sérstaklega telja þeir „borðplötu“ hlutverkaleikmenn sem umbreytast þegar þeir spila borðspil eins og Dungeons & Dragons, venjulega jafnvel án búninga og fylgihluta. Allar athafnir eru leiknar í orðum og hermt eftir samþykktum líkönum með stærðfræði.

Hvað áreiðanleika varðar, þá hafa hlutverkamenn fimm metra reglu: „ef það lítur vel út frá fimm metrum, þá er það gott“. Umhverfið er bónus. Aðalatriðið hér er hvernig þú venst hlutverkinu.

Cosplayers - fólk sem velur ákveðna mynd og endurskapar hana í hámarks samræmi við fandom. Cosplay byrjaði með anime fandoms en svo fór fólk að cosplaya persónur úr Dota, Warhammer, Warcraft og öðrum alheimum. Nýlega er farið að vekja athygli á cosplay á rússnesku, þegar hetjur rússneskra ævintýra og kvikmynda eru valdar sem persónur - Nesmeyana prinsessa, Vasilisa hin fagra o.s.frv. Helsti munurinn á cosplayers og role-players er hversu flókið og ítarlegt er að þróa myndina. Cosplayarar eru yfirleitt með hræðilega óþægilega búninga sem gera það erfitt að lifa af jafnvel nokkra klukkutíma á cosplay hátíð.

Allt þetta fólk á í vandræðum sem trufla spuna og eyðileggja alla skemmtunina. Alkemistarnir eru í gólfi þegar þeir staðfesta árangursríka sköpun hvers drykkjar. Borðspilaáhugamenn verða að framkvæma flókna útreikninga handvirkt í hverri umferð til að reikna út áhrif teningakasta. Hlutverkaleikarar „geimsins“ þurfa að leika hreyfingu milli nágrannavetrarbrauta og annarra risastórra staða. Fyrir þessi og önnur vandamál ákváðum við að leita að tæknilegum lausnum.

CraftHack sem vill hjálpa öllum

CraftHack hackathonið fór fram í Kopter Youth Innovative Creativity Centre (CYIT) í Moskvu. Föstudaginn 9. ágúst gáfum við verkefni og sunnudaginn 11. ágúst verðlaunuðum við vinningshafa. Nú - um áhugaverðustu leggja inn beiðni og verkefni.

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

Uppgerð geimflugs

Í hlutverkaleikjum í geimnum er nauðsynlegt að leika hreyfingu á milli risastórra staða - til dæmis sýndarvetrarbrauta sem liggja ofan á landsvæði, stundum allt að nokkra kílómetra. Frá sjónarhóli leiksins eru þetta mismunandi staðsetningar, en líkamlega eru þeir sama rýmið.

Þetta er venjulega leyst á tvo vegu. Hið fyrra er „geimskip í kössum“. Hér, þegar komið er að mörkum ákveðins svæðis, flytja leikmenn yfir í „stjörnuskip“ - þau geta verið hvað sem er, allt frá jeppum til pappakassa - og út fyrir þessi landamæri ferðast þeir nú þegar í geimnum. Þegar þeir eru komnir á einhvern annan fastan punkt klifra þeir upp úr kössunum og halda leiknum áfram á öðru svæði. Önnur leiðin til hlutverkaleiks er þegar „rými“ er takmarkað svæði, herbergi. Spilarar fara þangað, „fljúga“ í geimnum í nokkurn tíma og fara síðan út á öðrum stað (frá sjónarhóli leiksins).

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

Fyrir seinni aðferðina skrifar fólk einföld hermiforrit, þar sem stundum endurskapar þeir jafnvel stjórnklefa geimskips. Eða þeir búa til mods byggð á frægum flughermum. En allt reynist þetta venjulega vera gallað eða of bráðabirgðalaust. Í hakkaþoninu buðum við þátttakendum að búa til geimhermi þar sem þeir gætu leyst helstu verkefni geimhlutverkaleikja: stjórna í geimnum, stjórna skipahreyflum, vopnum, bryggju- og lendingarkerfum. Að auki ætti hermirinn að tákna höggpunkta (heilsupunkta) mismunandi skipakerfa, og ef þeir mistakast, slökkva á stjórn á þeim.

Þetta varð til þess að eitt teymi hrökklaðist svo inn að þeir bjuggu til sinn eigin herma í VR. Þar að auki, þegar þeir komu með þessa hugmynd í forumræðunni, svöruðum við að við hefðum ekki nauðsynlegan tæknilegan grunn fyrir hackathonið. Þetta stöðvaði ekki strákana - þeir höfðu allt með sér: einn af efstu hjálmunum og öfluga kerfiseiningu. Að lokum reyndist það fallegt, en því miður of „spilakassa“. Liðið missti sjónar á því að geimurinn hefur sín eigin eðlisfræðilögmál, ekki eins og venjulegir flughermar. Þetta var mjög mikilvægt og því, því miður, gátum við ekki viðurkennt viðleitni þeirra. Önnur teymi gerðu fleiri staðlaðar lausnir - mælaborð og aðrir þættir í geimfarsviðmótum. 

Sjálfvirkni staðfestingar á aðgerðum

Við komum inn á þetta vandamál strax í upphafi. Í fjöldahlutverkaleikjum endurtaka nokkur hundruð manns reglulega mikilvægar leikjaaðgerðir (til dæmis að brugga drykki eða skemma óvininn með þessum drykkjum), sem þarf að staðfesta. Og fimm óheppilegir gullgerðarmenn - meistarar, til að orða það almennt - duga greinilega ekki hér.

Það eru til kerfi til að gera sjálfvirkar aðgerðir fyrir tiltekna leiki, en þessar lausnir eru, eins og sagt er, „negldar“ við ákveðna leiki. Okkur fannst flott að búa til alhliða kerfi sem gæti samþykkt og staðfest aðgerðir leikmanna og skilað árangri í stað meistara. Og svo að tæknimennirnir geti fylgst með rekstri kerfisins.

Skilyrði þessa verkefnis veittu mikið athafnafrelsi og því tóku margir að sér þetta verkefni. Þeir lögðu til lausnir byggðar á veðurheldri kyrrstöðu tölvustöð sem prentar út merkimiða og límmiða fyrir skipanir. Einhver gerði eðlisfræðirannsóknarstofu. Við útfærðum nokkrar hugmyndir byggðar á auknum veruleika. Það voru lausnir byggðar á QR kóða: þú þarft fyrst að skanna röð af QR kóða á svæðinu ("safna innihaldsefnum") og nota síðan síðasta QR kóðann til að staðfesta að þú hafir sameinað öll innihaldsefnin í drykk.

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

Sérstaklega er vert að taka eftir lausninni með RFID - krakkarnir útfærðu „ketil“ með því að nota servo. Hann greindi íhlutina sem bætt var við hann eftir lit og henti útkomunni út. Vegna takmarkana hackathonsins reyndist það auðvitað svolítið rakt, en ég var mjög ánægður með frumleikann.  

“Ss-smokin!”: verkefni með grímum

Grímur eru mikilvægur þáttur bæði í cosplay og ýmsum hlutverkaleikjum. Því höfðum við nokkur verkefni tengd þeim í einu.

Í fyrsta verkefninu fengum við innblástur frá áhugamáli eins af samstarfsmönnum okkar, sem býr til sílikongrímur byggðar á afsteypu af andliti manns. Fyrir sumar djöfullegar myndir þarf hún til dæmis að gríman skapi þau áhrif að andlitið sé þakið hrauni, eða að gríman glitra, eins og hún sé að bráðna. Það eru til slíkar lausnir í USA en þær eru frekar dýrar. Það er ómögulegt að búa til tilætluð áhrif með því að nota einfaldar LED. Eitt lið tók við þessari áskorun á hackathon og gat smíðað rafbyssu í grímu. Við þetta bættist hæfileikinn til að breyta tali. Útkoman var stórkostlegur hlutur og við vorum meira að segja svolítið hrædd um þá sem voru við hliðina - gríman glitraði og brakaði. Ekki um eld og hraun, auðvitað, en áhrifin voru áhrifamikil.

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

Annað verkefnið stafaði af þeirri staðreynd að í hlutverkaleikjum eru margir kynþættir og þjóðir sem eiga samskipti á mismunandi tungumálum og skilja ekki hvert annað. Nauðsynlegt var að búa til slíkar grímur þannig að þær myndu leyfa samskipti milli þátttakenda sem klæðast þeim - og ókunnugir myndu ekki skilja neitt. Hér voru líka áhugaverðar frumgerðir, þar á meðal þær sem byggðar voru á dulritun.

„Ekki komast inn! Hann mun drepa!

Þegar hlutverkaleikir fara fram í stóru rými hafa sum svæði þess ákveðin áhrif. Í STALKER gæti þetta verið svæði sem er mengað af geislun, í fantasíuleikjum - sumir blessaðir staðir o.s.frv. Hugmyndin var að búa til tæki sem sýnir spilaranum á hvaða svæði hann er og hvaða áhrif hann er að upplifa.

Ein frumleg lausn var eftirminnileg hér þegar eitt liðsins bjó til reykbyssu úr gufu og vatnsflösku. Og leikmenn voru útbúnir tækjum sem, með því að þekkja reyk, veitti viðkomandi nauðsynlegar upplýsingar um svæðið þar sem leikmaðurinn var staðsettur.

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

Lifðu til að vinna!

Við verðlaunuðum hackathon þátttakendum í nokkrum mismunandi flokkum. Þau féllu ekki saman við verkefnin sem lýst er hér að ofan - þar að auki vann eitt af liðunum verðlaun okkar með því að klára sitt eigið verkefni.

Svæðisáhrif: viðeigandi og stigstærsta lausnin

Hér lögðum við áherslu á „Catsplay“ teymið og lausn þeirra til að gera sjálfvirkan aðgerðir leikjameistarans („alkemistinn“). Grunnurinn að lausn þeirra er aukinn raunveruleikatafla með merkjum sem samsvara ákveðnum innihaldsefnum.

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon
Hér er tafla með innihaldsmerkjum

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon
En „galdur“ aukins veruleika

Þegar nauðsynleg hráefni er safnað er sköpun „elixirsins“ skráð í farsímaforritinu. Það inniheldur líka leikjauppskriftir. Í augnablikinu notar forritið afl þriðja aðila netþjóns, en í framtíðinni er fyrirhugað að flytja það algjörlega yfir á biðlarahliðina. Og aukið einnig möguleikana á að sérsníða fyrir mismunandi hlutverkaleikheima og taka tillit til leikstigs hetjunnar við föndur.

Annar sigurvegari í þessum flokki, Cyber_Kek_Team, bjó til lausn til að skipuleggja leiksvæðið með því að nota þríhyrningareglurnar. Vísar byggðar á ódýrum örstýringu eru settar á nauðsynleg svæði á vellinum ESP32. Spilarar fá svipuð tæki byggð á ESP32, en virkari, með hnappi sem framkvæmir fyrirfram skilgreinda aðgerð. Leiðarljós og notendagræjur finna hvort annað í gegnum Bluetooth og skiptast á leikupplýsingum. Þökk sé sveigjanlegum stillingum stjórnandans geturðu útfært margar aðstæður - allt frá því að girða af öruggum svæðum og flytja skyndihjálparkassa til að valda skemmdum af handsprengjum og álögum.

Að lokum merktum við þrívíddarhópinn. Hún bjó til alhliða forrit sem reiknar út áhrif marghliða teningakasta út frá einkennum í D&D og svipuðum leikjum.

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

"Engin-seer": mest skapandi lausnin

Teymið School 21, sem vann að því að gera sjálfvirka vinnu gullgerðarmanna, skar sig úr í þessari tilnefningu. Það voru þessir krakkar sem gerðu lausn sem líkist alvöru katlinum sem við skrifuðum um hér að ofan. Efst setur leikmaðurinn hráefni sem eru ákvörðuð af kerfinu eftir lit, og ef nauðsynlegir íhlutir eru til staðar framleiðir kerfið eitthvað sem táknar nýja „elixír“. Það hefur QR kóða, með því að skanna sem þú getur lært um eiginleika elixírsins. Mikilvægur kostur hér er lágt abstraktstig: tengingin við líkamlega hluti viðheldur „töfrandi“ hlutverkaleikandi andrúmslofti.

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

„Level-Up“: fyrir mikilvægustu framfarir í þróun

Í þessum flokki þekktum við þá sem gátu hoppað yfir höfuðið á tveimur dögum hackathonsins - Natural Zero liðið. Strákarnir bjuggu til alhliða sett fyrir vélrænan rekstur á töfrandi gripum í hlutverkaleikjum. Það samanstendur af "töfrahleðslu" mælitæki - mælir byggður á Hall skynjara. Þegar þú nálgast geymslutæki með segullokum inni kviknar mælirinn æ skærari. Það er líka þriðji flokkur tækja í kerfinu - gleypir - sem bera ábyrgð á að draga úr hleðslu á geymslutækinu. Þetta gerist vegna þess að drifinu er stjórnað í gegnum RFID merkið til að veita minni straum til segullokunnar. Samkvæmt því, í þessu tilviki, mun mælitækið gefa minna björt merki - sýna lægra stig „mana“ (eða hvaða annan vísi sem er, allt eftir leik).

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon
Ein af Natural Zero frumgerðunum

„Madskillz“: fyrir flottasta sett af tækni og færni

Margir þátttakendur í hackathon sýndu frumlegar og óvæntar lausnir með því að nota mjög hátæknitól. En ég vildi samt varpa ljósi á "A" liðið. Þessir krakkar bjuggu til sitt eigið snjalla starfsfólk sem þekkir bendingar -  CyberMop. Það samanstendur af þremur meginhlutum:

  • Raspberry Pi Zero - þekkir og man bendingar notenda, sendir skipanir á eiginleika;
  • Arduino Nano - tekur við gögnum frá skynjurum og sendir til Raspberry til greiningar;
  • Moppan er „hús fyrir tækið, einstakur formþáttur.

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

Til að þekkja bendingar er aðalþáttaaðferðin og ákvörðunartréð notuð: 

Hvernig á að flýja raunveruleikann með hackathon

Eftirmáli

Af hverju þarf fólk cosplay og hlutverkaleiki? Mikilvæg ástæða er að komast út úr kassa hins venjulegs veruleika sem umlykur okkur á hverjum degi. Margir hlutverkaleikarar, endurspilarar og samspilarar leysa stöðugt upplýsingatæknivandamál í vinnunni og þessi reynsla hjálpar þeim á uppáhaldsáhugamálinu. Og fyrir suma eru efni CraftHack í grundvallaratriðum miklu nær en efni hefðbundinna „iðnaðar“ hackathons.

Hér opinberuðu sig upplýsingatæknisérfræðingar með einhverja þjálfun og hlutverka- og samspilarar fjarri upplýsingatækni gátu hins vegar víkkað út tæknilega sjóndeildarhringinn. Reynslan sem fæst á hackathoninu getur verið gagnleg til að leysa svipuð vandamál í raunveruleikanum - upplýsingatækniverkfærin sem náðst hafa á CraftHack hafa mörg notkunarsvið. Okkur sýnist að á endanum hafi hvor hlið fengið góðan skapandi bónus - +5, eða jafnvel allt að +10.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd