Tímalaus klassík: hvað nútíma hasarleikir geta lært af DOOM

Tímalaus klassík: hvað nútíma hasarleikir geta lært af DOOM

Hversu margir leikir hafa orðið svo vinsælir að þeir hafa verið settir upp á fleiri tölvur en Microsoft Windows?

Árangur og áhrif DOOM á iðnaðinn hafa verið rannsökuð í yfir 25 ár og reynt að skilja hvað var sérstakt við þennan titil frá 1993. Við getum talað endalaust um DOOM: Byrjað á tæknilegum afrekum, hraðaupphlaupum, mods og endar á stigahönnun leiksins. Þetta passar ekki inn í neina grein.

Við skulum skoða hvað hasarleikir geta lært af DOOM, það góða og það slæma.

Stighönnun og höfundarverk

Bardagi í DOOM snýst allt um að skjóta djöfla á ferðinni á ljóshraða. Í gegnum borðin er hægt að finna lokaðar dyr, falda staði og leyniherbergi með vopnum. Allt er fyllt með bakslagi, sem gerir þessi borð mjög opin. Það er engin leið að fletta upp eða niður og þar sem þú þarft oft að treysta á sjálfvirka miðun gætirðu sagt að DOOM snýst allt um að finna rétta staðsetningu og hraða. Hvert stig er erfiðara en það fyrra. Og erfiðleikarnir ná hámarki undir lok leiksins, þegar notandinn þarf að finna leið út úr litlu völundarhúsi dauðans.

Þessi stig eru hluti af fyrstu kennslustundinni. Upphaflega áttu staðsetningarnar að vera þróaðar af leikjahönnuðinum Tom Hall, en forritaranum John Romero fannst þær of veikar. Einkum vegna þess að notaði ekki alla tiltæka tækni. Ólíkt fyrri leikjum fyrirtækisins, eins og Wolfenstein 3D, þurfti DOOM að innihalda mismunandi hæðarhæð yfir jörðu, sveigða ganga, getu til að leika sér með rúmmálslýsingu og fullt af öðrum eiginleikum.

Tímalaus klassík: hvað nútíma hasarleikir geta lært af DOOM
3D flutningur á staðsetningu E1M1. Job Iana Albert.

Þetta eru þættirnir sem gera DOOM borðin áberandi frá nútímaleikjum og fara jafnvel fram úr mörgum þeirra. Frægasta dæmið er þáttur 1, Mission 1: Hangar [E1M1], búin til af John Romero. Þú finnur þig í hrossalaga herbergi með stiga, ferð inn á gang, síðan sikksakkar stígur í gegnum sýrulaug. Eftir það sérðu stað sem virðist óaðgengilegur sem vekur frábær brynja.

Allt þetta lítur ekki eins epískt út og það gerði árið 1993, en þannig er stemningin, sérstaklega fyrir hasarleiki. Flestir hasarleikir setja þig í opnu rými með einstaka göngum. Yfirleitt eru engar hæðir, nema kannski lítill steinn sem hægt er að hoppa upp á. Nútímatækni sem gerir ráð fyrir áhugaverðum tegundum rúmfræði eða bardaga - eins og hæfileikinn til að ganga á loft, eins og í Prey (2006), fljúga, eins og í DarkVoid (2010), eða glíma við krók, eins og í Sekiro - er bundin við samhengi, hunsað eða minnkað í minniháttar brella frekar en að gegna lykilhlutverki í leikjahönnun. Tæknin þokast áfram og gefur okkur marga möguleika, sem virðast hafa beint leikjum í átt að einföldun.

John Romero var forritari en kom sjálfur með E1M1 hönnunina. DOOM borðin voru sett saman úr tilbúnum eignum, þannig að einn maður gæti búið þau til. Romero vann sjálfstætt og varð næstum eini höfundur stiganna. Það er einmitt nálgun þessa höfundar sem skortir í nútímahönnun.

DOOM var gert af sex mönnum. Forritararnir John Carmack, John Romero, Dave Taylor, listamennirnir Adrian Carmack (engin tengsl við John), Kevin Cloud og leikjahönnuðinn Sandy Petersen, sem tók við af Tom Hall tíu vikum fyrir útgáfu.

Til samanburðar: við skulum taka eina af nýjustu útgáfunum - Devil May Cry 5 (2019). 18 leikjahönnuðir, 19 umhverfislistamenn, 17 viðmótslistamenn, 16 karakterlistamenn, yfir 80 hreyfimyndir, yfir 30 VFX- og ljósalistamenn, 26 forritarar og 45 vélaframleiðendur unnu að því. Að ógleymdum þeim sem unnu við hljóð, kvikmyndagerð og öll útlögð verkefni, til dæmis persónugerving. Alls unnu meira en 130 manns við vöruna sjálfa, næstum þrisvar sinnum fleiri en við fyrsta Devil May Cry árið 2001. En stjórnendur, markaðssvið og aðrar deildir komu einnig að ferlinu.

Tímalaus klassík: hvað nútíma hasarleikir geta lært af DOOM
DOOM lið 1993

Tímalaus klassík: hvað nútíma hasarleikir geta lært af DOOM
Lítill hluti af Devil May Cry 5 teyminu

Hvers vegna er þetta að gerast? Vegna sjónræna þáttarins tekur það miklu meiri fyrirhöfn að búa til leiki í dag en áður. Ástæðan fyrir þessu er umskiptin yfir í þrívíddarmyndir, sem þýðir flóknari uppsetningu, háþróaða hreyfimyndatækni, aukinn rammahraða og upplausn, auk þess að auka flókið kóðann og vélar sem vinna úr þessu öllu. Þú þarft öflugan vélbúnað en útkoman er villuviðkvæmari og sveigjanlegri. Til dæmis tók það liðið með sprite-titilinn King of Fighters XIII um 3 mánuði að búa til eina persónu. Höfundar verkefnisins þurftu að takast á við nokkrar hetjur á sama tíma og marr til þess að vera á réttum tíma fyrir útgáfu. Kröfur um hvernig greiddur leikur ætti að líta út hafa aukist verulega. Sláandi dæmi um þetta eru neikvæð viðbrögð aðdáenda við Mass Effect: Andromeda.

Kannski var það löngunin til að mæta síbreytilegum stöðlum um flott myndefni sem ýtti sýn höfundar í bakgrunninn. Og þó að það sé fólk í geiranum eins og Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) og Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), þá eru þeir líklegri til að vera stjórnendur sem hafa umsjón með ímynd fyrirtækisins. vöru, frekar en þá sem búa til heilan pakka af borðum á eigin spýtur.

Tímalaus klassík: hvað nútíma hasarleikir geta lært af DOOM

Já, til dæmis, leikstjóri Itagaki hafði persónulega eftirlit að vinna að mestum bardaga í Ninja Gaiden II. En þrátt fyrir alla spennuna eru breytingar ekki lengur gerðar af einum manni. Einn gír knýr annan, svo annan, og annan og annan.

Ef leikstjórinn Itsuno hefði viljað endurgera heilt verkefni á síðustu tíu vikum þróunar Devil May Cry 5, þá hefði það verið stórkostlegt verkefni. Til samanburðar tókst Sandy Petersen að klára 19 af 27 stigum DOOM tíu vikum fyrir útgáfu. Jafnvel þótt 8 sé byggð á sketsum eftir Tom Hall.

Á sama tíma höfðu þeir sitt eigið andrúmsloft, þökk sé ást Pietersens á þemum stiganna. Þemað var einskonar deililína í leiknum. Til dæmis var stig sem byggist á sprengingum í tunnum (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Annað dæmi er áhersla Romero á andstæður. Ljós og skuggi, takmarkað rými og opið rými. Þemaþrep flæddu inn í hvort annað og notendur þurftu að fara aftur til áður fullgerðra svæða til að búa til kort í hausnum á sér.

Í einföldu máli er leikjahönnun orðin of flókin og hefur glatað þeim sveigjanleika sem hún hafði á dögum DOOM árið 1993.

Flest borð í nútíma hasarleikjum eru með opin rými og einföld form þegar þau eru skoðuð ofan frá. Sterk list og flókin áhrif fela þennan einfaldleika og sagan eða áhugaverður bardagi fyllir hann út. Leikir treysta meira á áframhaldandi spilun en á borðunum þar sem hasarinn fer fram.

Tímalaus klassík: hvað nútíma hasarleikir geta lært af DOOM
Myndskreyting eftir Stinger Magazine; litavali ClassicDoom. Mission 11 kortið er byggt á myndefni, svo vinsamlegast fyrirgefðu smáatriði sem vantar. En við vonum að hugmyndin sé skýr.

Stöðuhönnun DOOM hefur líka sína galla; gæði hennar eru ekki alltaf þau bestu. Fyrstu borðin í fyrsta þættinum af Knee Deep in the Dead voru nánast eingöngu hönnuð af Romero. En síðar komu viðbætur út og leikurinn byrjaði að líta út eins og klúður nokkurra hönnuða. Stundum þurfti ég að fara í gegnum kort frá fjórum mismunandi hönnuðum í röð: hvert þeirra var af mismunandi gæðum, heimspeki og rökfræði. Þar af leiðandi er varla hægt að kalla leikinn lokið.

Hins vegar hér fyrsta kennslustund, sem nútíma hasarleikir geta lært:

Nútíma hasarleikir einbeita sér að raunverulegu spilun frekar en hvar hasarinn á sér stað. Stighönnun verður að taka til allra tæknilegra framfara til að bjóða notendum upp á nýjar tegundir af borðum, áhugaverðar leiðir til að yfirstíga hindranir, spilun eða bardaga. Á sama tíma þarftu að forðast auglýsingabrellur og vera trúr þinni sýn á verkefnið. Opið rými er frábært, en ætti að nota það sparlega.

Tæknin er orðin of flókin og smáatriði til að einn einstaklingur geti búið til stig á eigin spýtur. Allt kemur þetta niður á bardaganum og listinni. Það væri frábært að sjá hasarheiti sem hugsar minna um áferðarupplausn eða eðli efnis og einbeitir sér meira að sveigjanleika leikjahönnunar. Til þess að hönnunin sé samheldin, ólíkt DOOM, verður leikurinn að hafa aðalhönnuð sem sér til þess að borðin séu í samræmi.

Samband óvina og vopna

Yfirferð stiga ræðst af því hvaða andstæðinga spilarinn mætir og hvaða vopn drepur þá. Óvinir í DOOM hreyfast og ráðast á mismunandi vegu og suma er jafnvel hægt að nota til að drepa aðra. En það er ekki ástæðan fyrir því að baráttan þar er svona góð. Eina markmið Pinky er að kasta á þig og bíta þig. The imp kastar reglulega eldboltum. Svo langt er allt einfalt.

Hins vegar, ef Imp blandar sér í baráttuna við Pinkie, breytist allt. Ef þú þurftir áður bara að halda fjarlægð, þá þarftu líka að forðast eldkúlur. Bættu við hrauni í kringum völlinn og hlutirnir breytast enn meira. Tólf skref í viðbót, og við fáum vettvangsgrunn á mörgum sviðum, mismunandi gerðir af óvinum sem starfa saman - almennt allt til að skapa stöðugt einstakar aðstæður fyrir leikmanninn, sem er nú þegar á verði allan tímann vegna umhverfisins.

Hver púki í DOOM hefur sinn sérstaka eiginleika. Þetta gerir þér kleift að búa til spennandi aðstæður í bardögum við óvini af mismunandi gerðum. Og hlutirnir verða enn áhugaverðari þegar þú tekur tillit til vopna leikmannsins.

Fyrsta verkefni hvers þáttar endurstillir öll söfnuð vopn. Dreifing vopna sem hægt er að fá í ákveðnum verkefnum hefur enn frekar áhrif á bardaga. Baráttan við helvítisbarónana þrjá mun fara öðruvísi, ekki bara eftir því í hvaða herbergi hún fer fram, heldur líka eftir því hvort þú fékkst Plasma Cannon eða þú átt bara venjulega haglabyssu.

Tímalaus klassík: hvað nútíma hasarleikir geta lært af DOOM

Síðari bardagar í leiknum hafa tilhneigingu til að breytast í gríðarlegt blóðbað. Nákvæmar átök víkja fyrir öldum óvina, sérstaklega í þriðja þætti DOOM og seinni hluta DOOM II. Líklegast er þetta hvernig hönnuðirnir vildu bæta upp fyrir aukningu á færni leikmannsins og aukningu á vopnavaldi. Auk þess sýnir DOOM yfirleitt öll spilin sín frekar snemma. Flestir óvinir hittast þegar í fyrri hluta leiksins og á fleiri stigum gera DOOM verktaki tilraunir með það sem er þegar til staðar. Að lokum var öllum mögulegum samsetningum útfært og borðin fóru að afrita hvert annað eða treysta á brellur eins og hjörð af óvinum. Stundum veita þessar ákvarðanir áhugaverða reynslu og stundum blása þær einfaldlega upp leikinn.

Bardagar breytast líka eftir erfiðleikastigi. Í Ultra Violence ham, á einum af lykilstöðum geturðu hitt Cacodemon sem spýtir plasmatappa, sem gjörbreytir gangverki leiksins. Í Nightmare erfiðleikum er óvinum og skotvopnum þeirra flýtt, auk þess sem drepnir óvinir munu spretta aftur eftir ákveðinn tíma. Í öllum erfiðleikastillingum eru hlutir staðsettir á mismunandi stöðum og það eru einstök vopn. Gott dæmi: Þáttur 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Höfundur þessa verkefnis, American McGee, fjarlægði öll heilsusett í Ultra Violence og Nightmare stillingum, sem gerði þegar erfiða stigið það erfiðasta í allri DOOM seríunni. Og John Romero, við the vegur, fjarlægði nokkra ljósgjafa í þætti 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] til að gera það erfiðara að sjá andstæðinga.

Þessi nálgun gerir stigahönnuðum kleift að búa til mismunandi útgáfur af sama borði með einstökum andstæðingum, að teknu tilliti til færni leikmannsins.

Skoðaðu viðbótina The Plutonia Experiment, þróuð af bræðrunum Dario og Milo Casali. Í einu af verkefnum lendir leikmaðurinn í níu Archviles (þetta eru einn af hættulegustu óvinunum). Til samanburðar má nefna að DOOM II hefur aðeins einn bardaga með tveimur Archwiles undir lok leiksins. Cyberdemon (stjórinn úr öðrum þætti af DOOM) var notaður á sama hátt - það var ekki auðvelt að komast í gegnum bardagann. Í Plutonia lendir leikmaðurinn í fjórum slíkum skrímslum í einu.

Dario sagði opinberlega að viðbótin væri gerð fyrir þá sem luku DOOM II á Hard og vilja fá erfiðari stillingu, þar sem erfiðustu aðstæður eru endurskapaðar með kunnuglegum þáttum. Hann kláraði leikinn á hámarks erfiðleika og kláraði borðin sem voru of auðveld. Og hann bætti líka við að hann hafi ekki samúð með leikmönnunum sem kvörtuðu yfir því að Plutonia væri of erfiður í Hard mode.

Myndir geta ekki gert Plutonia Experiment réttlæti. Svo njóttu myndbandsins sem fangar óraunveruleikann í þessari viðbót. Höfundur: Civvie11.

Ekki aðeins að miða á harðkjarna leikmenn, DOOM notar einnig erfiðleikastig til að auðvelda nýjum spilurum að komast inn í leikinn. Spilarinn lendir í minna erfiðum bardögum við hættulegri óvini og fær fleiri skyndihjálparkassa eða finnur öflug vopn fyrr. DOOM lætur ekki spilara með sér breytingar eins og sjálfvirkt markmið (Vanquish), endurnýjun heilsu (Resident Evil 2 Remake), hæfileikann til að láta leikinn ná stjórn á bardaga (Bayonetta 2) eða sjálfvirka forðast (Ninja Gaiden 3). Slíkar breytingar bæta ekki færni þína, þær spila einfaldlega í staðinn fyrir þig.

Það er ljóst að DOOM leitast við að koma jafnvel minnstu þætti leiksins til fullkomnunar. Það er það sem það er annarri kennslustund fyrir hasarleiki:

Flestir nútíma hasarleikir hafa nú þegar grunninn að góðum leik: mikið safn af óvinum, aðgerðir sem spilarinn getur gert og sambönd þeirra. En allt er þetta sjálfsagt. En þú getur gert tilraunir með hvaða samsetningu andstæðinga og hæfileika notandinn mun sjá. Óvinurinn verður ekki aðeins að koma inn í leikinn heldur einnig þróast. Þú getur prófað að búa til mismunandi stillingar og einstaka stighönnun til að láta óvininn líða öðruvísi í hvert skipti. Sameina andstæðinga sem hafa enga ástæðu til að taka höndum saman, og ef hætta er á að rjúfa niðurdýfingu, haltu þessum einstöku viðureignum aðeins í meiri erfiðleikum. Ef leikurinn þinn er of erfiður skaltu bæta við auðveldari stillingu til að auðvelda nýjum spilurum að ná tökum á honum.

Notaðu mismunandi samsetningar af óvinum og vopnum. Ekki vera hræddur við að fjölga erfiðleikastigum til að kynna nýja, hættulegri bardaga eða skora á notendur með nýjum hlutum. Þú getur jafnvel látið leikmenn búa til sín eigin kort. Hönnuðir Trials of Lucia for Dante's Inferno fengu þessa hugmynd rétt, en framkvæmdu hana illa. Hver veit hversu flottir bardagar gætu verið ef notendur gætu búið þá til sjálfir? Líttu bara á endalausa sköpunargáfuna sem Super Mario Maker færir leikmönnum.

Hreyfing í hasarleik

Lykilatriðið í öllum kynnum í DOOM er hreyfing. Staðsetning þín, staðsetning óvinarins og hvernig þú getur brúað fjarlægðina á milli þín. Til viðbótar við staðlaða eiginleikana bjóða hasarleikir upp á gríðarlegan fjölda annarra valkosta fyrir hreyfingu. Hæfni til að hlaupa meðfram veggjum í Ninja Gaiden, skarpt hliðarspor í Shinobi og fjarflutningur í Devil May Cry 3. Hins vegar eru allar þessar hreyfingar kyrrstæðar, jafnvel árás hetjunnar er kyrrstæð.

Þegar Dante ræðst getur hann ekki hreyft sig, rétt eins og Ryu missir hreyfigetu í sekúndu sem hann gerir blaðið sitt. Það eru líka árásir sem veita hreyfigetu, eins og Windmill Slash í Ninja Gaiden eða Stinger í Devil May Cry 3. En þær eru venjulega fyrirfram ákveðnar: hreyfing er aðallega nauðsynleg til að forðast fljótt eða færa ákveðna fjarlægð í ákveðnu horni. Og svo heldur árásin áfram þar sem frá var horfið.

Þessir leikir bjóða upp á fjöldann allan af brellum til að ráðast á andstæðing þinn og komast áfram svo að þú getir verið tá til táar með þeim. Algjör andstæða við DOOM, þar sem hreyfing og hreyfing eru bundin við sóknarlykilinn, sem er skynsamlegt miðað við tegund leiksins. Þar að auki tengist flest falin vélfræði leiksins hreyfihraða og hreyfigetu - til dæmis SR50, Strafe Running, Gliding og Wall Running.

Þetta er ekki þar með sagt að þetta sé ekki útfært í hasarleikjum. Spilarar geta hreyft sig á meðan þeir gera árás í The Wonderful 101, og það er líka Raiden's Ninja Run í Metal Gear Rising: Revengeance. Í sumum leikjum er hreyfing hæfileiki sem veittur er af vopnum, eins og Tonfa í Nioh (hægt er að hætta við hreyfingu með því að ýta á hnapp). En almennt, þrátt fyrir 2D bræður eins og Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom eða Muramasa: The Demon Blade, lítur hreyfing í bardaga frekar óeðlileg út í nútíma hasarleikjum.

Í Devil May Cry 4 geta leikmenn notað skriðþunga árása sem áður hefur verið aflýst til að komast áfram, sem gefur þeim möguleika á að hreyfa sig í bardaga, oft nefnt tregðu. Dæmi er Guard Flying. Þessi hæfileiki var fjarlægður í Devil May Cry 5, sem leiddi réttilega til deilna og umræðu, vegna þess að ásamt því var verulegur fjöldi árásarvéla einnig fjarlægður. Þetta undirstrikar hversu mikilvægt það er fyrir fólk að hreyfa sig á þennan hátt í leiknum.

Svo hvers vegna er þessi næstum einstaki þáttur sem notaður er í DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 og Nelo ekki útfærður í leikjum sem upphefja svo hreyfanleika, eins og Shinobi eða jafnvel Assassin's Creed?

Tímalaus klassík: hvað nútíma hasarleikir geta lært af DOOM

Eitt svar við þessari spurningu er að slík hreyfanleiki getur gert leikinn of auðveldan. Í Metal Gear Rising munu óvinir sjálfkrafa afstýra árásum eftir að hafa hindrað ákveðinn fjölda högga til að koma í veg fyrir að spilarinn blokki þá alveg með Ninja Running.

Önnur rök gegn hreyfanleika: árásir munu virðast minna öflugar. Þrátt fyrir að hreyfanleiki hafi ekki áhrif á aflfræði, samanstendur sjón árásar af ýmsum þáttum: tilhlökkun hreyfimynda, lengd, líkamshreyfingu og viðbrögð óvina. Árás á hreyfingu mun skorta hreyfimynd og virðast minna skörp, sem leiðir til þess að hreyfingin virðist fljóta.

Til að allt líti rétt út verða óvinir að hafa áhrif á ferlið, en það mun auðvitað ekki gerast. Andstæðingar eru hannaðir til að vera sigraðir, með sjaldgæfum undantekningum. Í DOOM II birtast Archvile púkar í sjónmáli, það þarf að keyra haglabyssumenn um staðinn og Pinky ætti að vera á varðbergi gagnvart í lokuðu rými. Þessar breytingar á hönnun óvina gera hasarleikjum kleift að búa til óvini sem forðast árásir mun oftar eða nota sjónlínuhreyfingar (svo sem að stara Nure-Onna í Nioh 2).

Áhugavert verkefni: hasarleikur þar sem árásin er aðeins hluti af heildinni og stöðug hreyfing, stjórn og nákvæm staða hetjunnar meðan á þessari árás stendur er jafn mikilvæg og árásin sjálf.

Þriðja kennslustund (Og síðast). Nánar tiltekið, ekki einu sinni lexía, heldur innblástursneisti:

Of margir hasarleikir takmarka hreyfingu meðan á árás stendur. Þó að 2D leikir snerust um hreyfingu í bardaga, nú á sér stað hreyfing þar til þú tekur þátt í bardaga. Þegar þú ert að ráðast stopparðu og hreyfir þig aðeins þegar þú byrjar að verjast.

Hasarleikir geta vaxið með því að gera tilraunir með hreyfingu í bardaga og hvernig þær sameinast mismunandi tegundum óvina. Það ætti að verða fullgildur vélvirki leikja af þessari tegund, ekki aðeins þegar þú forðast árás, það ætti líka að virka í árás. Það skiptir ekki máli hvort hreyfingin verður útfærð með einstöku vopni eða allur leikurinn verður byggður á því.

Ályktun

Það er annar lærdómur sem hægt er að draga af DOOM. Til dæmis hvernig borðin eru full af leyndarmálum sem hvetja þig til að kanna staðsetninguna. Hvernig endurnýjun brynja í litlum brotum verðlaunaði þessa könnun. Hvernig niðurstöðuskjárinn hvatti þig til að framkvæma öll verkefni á stigi. Eða hvernig að læra falinn geislafræði BFG gerði þér kleift að spila á hærra stigi. Þú getur líka lært af mistökum. Þú ættir að forðast að afrita nokkur vopn, leiðinleg yfirmannsbardaga og heimskulegar breytingar á fagurfræði, eins og í DOOM II. Þú getur líka fundið innblástur í DOOM 2016. Sérstaklega sýnir það hvernig á að innleiða vopnauppfærslu á réttan hátt.

Það er mikilvægt að muna að þessar kennslustundir eru allar almennar - ekki er hægt að nota þær á hvern leik eða hvern stíl. Eldri Resident Evil leikir þurfa ekki auka hreyfanleika meðan á bardögum stendur. Og þessir lærdómar tryggja ekki aukna sölu.

Almenn niðurstaða slík:

Hasarleikir hafa verið til í mjög langan tíma, en síðan PlayStation 2 kom út hafa þeir smám saman komið sér fyrir í sniðmáti sem Rising Zan hefur búið til og síðan fest af Devil May Cry sérleyfinu. Láttu þessa grein þjóna sem hvatningu til að finna nýja þætti og kanna ókannuð sjónarhorn sem munu hjálpa til við að gera leiki fullkomnari og áhugaverðari.

viðbótarupplýsingar

  • Ég ætlaði upphaflega að skrifa bara umsögn um DOOM. En mér fannst þeir nú þegar vera of margir og ólíklegt að ég gæti bætt einhverju nýju við öðru en mati mínu á leiknum. Og ég skrifaði þessa grein. Ég held að það hafi komið vel út, ég gat rifjað upp og gefið jákvæðasta mat á DOOM og bent á leiðir til að bæta nútíma hasarleiki.
  • Aðal umhverfislistamaður Devil May Cry 5 er Shinji Mikami. Ekki vera ruglaður með því Shinji Mikami.
  • Upphaflega vildi ég gera hæfileikann til að endurheimta herklæði smám saman að sérstakri kennslustund, en síðan ákvað ég að hætta við það, þar sem það var ekki nógu merkilegt. Hugmyndin er sú að brynja í DOOM endurheimtir brynjuna þína venjulega í 100 stig, ekki meira. Hins vegar, lítil brynja getur endurnýjað það allt að 200 einingar - leikurinn er fullur af leynilegum stöðum þar sem þú getur fundið þá. Þetta er frekar einföld leið til að umbuna notandanum með einhverju gagnlegu til að kanna. Það er eitthvað svipað í titlinum Viewtiful Joe, í hverjum kafla þar sem þú þarft að safna kvikmyndagámum til að uppfæra VFX mælinn þinn.
  • Ég minntist varla á bardaga milli óvina því greinin varð of löng. Þetta gerist í sumum hasarleikjum - í Asura's Wrath geta óvinir skemmt hver annan.
  • Mig langaði að minnast á Sieg úr Chaos Legion, Akira úr Astral Chain og V úr Devil May Cry 5 í hreyfikennslunni. Mér hefur alltaf líkað hæfileikinn til að kalla á skrímsli til árásar á meðan þú ert að hreyfa þig. Þessar persónur þjást hins vegar af sömu takmörkunum þegar byrjað er að ráðast á þær, svo ég ákvað að sleppa þeim til að forðast rugling. Að auki eru nú þegar næg dæmi í þeim hluta greinarinnar.
  • Martraðarhamur var upphaflega bætt við DOOM til að koma í veg fyrir hugsanlegar kvartanir um að ofurofbeldisstilling væri of auðveld. Fyrir vikið fannst flestum það yfirþyrmandi, þó að þessi erfiðleikastilling eigi sér enn sína hollustu aðdáendur.
  • Leiðin sem DOOM breytir óvinum og hlutum í erfiðari leikstillingum er aðeins að fullu að veruleika í Ninja Gaiden Black. Í þessum leik, ásamt erfiðleikunum, breytast óvinir, staðsetning hlutar, skarabíuverðlaun og jafnvel nýir yfirmenn eru kynntir. Á hverju erfiðleikastigi er eins og þú sért að spila nýjan leik. Í sumum mótum þarftu að taka þátt í alvarlegri bardaga en í flóknari mótum, í samræmi við það þarftu að bæta tjónið sem þú færð á ákveðinn hátt. Og Ninja Dog hamur neyðir leikmenn til að þróast í stað þess að kúra þá. Ég mæli með að lesa frábæra grein um þetta efni grein frá öðrum hasarhetjunni Shane Eric Dent.
  • Ég skrifaði umfangsmikla greiningu á því hvers vegna John Romero E1M2 er svona flott stig og hvers vegna ég held að það sé besta kortið í allri DOOM seríunni, en ég fann ekki hvar ég ætti að setja það. Ég breytti því aldrei. Kannski einn daginn. Það er sama sagan með óvinagreiningu í DOOM II.
  • Nafn leiksins sjálfs er venjulega skrifað með hástöfum - DOOM, en smiðurinn heitir Doom. Það er sárt að sjá svona misræmi, en svona er þetta.
  • Já, American McGee er rétta nafnið hans. Sjálfur tjáir hann sig um þetta: „Já, það var það sem mamma kallaði mig. Hún sagðist hafa verið innblásin af háskólavinkonu sem nefndi dóttur sína Ameríku. Hún sagði líka að hún væri að hugsa um að kalla mig Obnard. Hún var alltaf mjög sérvitur og skapandi."
  • Það er sorglegt að flestir nútíma hasarleikir séu að færast lengra frá því að sameina mismunandi gerðir af óvinum. Í Ninja Gaiden II muntu aldrei hitta Van Gelf djöfla og Spider Clan ninjur á sama tíma. Rétt eins og Dark Souls munu vopnahlésdagar ekki lenda í Phalanx með aðstoð óvina eins og Undead Archer og Ghost. Nútímalegir titlar hafa tilhneigingu til að halda sig við ákveðið þema og að blanda óskyldum óvinum saman getur brotið niðurdýfingu. Það er synd.
  • Fyrir þessa grein ákvað ég að prófa Doom Builder sjálfur. Jafnvel þó að það sé ólokið er áhugavert að sjá hvernig bara eitt Lost Soul skrímsli getur breytt öllu ferli bardaga. Það sem er sérstaklega flott er hvernig baráttan milli óvinanna sjálfra getur haft áhrif á andrúmsloftið í allri bardaganum. Hérna tengill til borðanna, bara ekki dæma þá of hart, þeir eru ekki of góðir.

Heimildir

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd