
Genre hyper-casual wis njupuk alih toko seluler. Sawetara wong percaya yen dheweke bakal mati, nanging iki mesthi ora bakal kelakon ing mangsa ngarep. Saka Oktober 2018 nganti Maret 2019 mung, game hiper-kasual diunduh luwih saka kaping.
Apa sing ndadekake genre kasebut sukses lan apa sing bisa kita sinau saka iku? Ing ngisor potong ana terjemahan saka analisis fitur desain game sing nggawe genre gawe ketagihan lan populer.
Hyper opo?
Hyper-casual minangka game prasaja kanthi gamelan gawe ketagihan lan seni minimalis, sing biasane diputer mung kanthi nutul ing layar. Dheweke duwe tujuan sing gampang lan jelas - kanggo ngetung luwih akeh, tingkat sing jelas, lan liya-liyane. Coba iki minangka proyek sing dikembangake saka jam game, nanging kanthi kualitas produksi lan meta sing luwih apik.
Yen sampeyan (kaya aku) ngetutake nganyari App Store saben minggu, sampeyan ngerti manawa game hiper-kasual njupuk ing toko. Amarga minimalisme lan kesederhanaan, pangembang bisa nglampahi sawetara sasi, yen ora minggu, kanggo pembangunan. Iki minangka bagΓ©an saka strategi sing ndadekake game hyper-casual sukses. Penerbit game hiper-kasual utama (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) ngeculake paling ora siji game saben minggu. Lan wong seneng - game hyper-casual diundhuh luwih saka 100 yuta kaping ing 2018.
Ayo kula muter bab iki wis!
Kanggo gamblang, aku bakal nggunakake sawetara game populer minangka conto nalika njelajah macem-macem wilayah saka genre.
Ayo diwiwiti kanthi pambuka.
Bosen, aku nggulung feed Instagram lan nemokake Ball Blast - video singkat 30 detik kanthi fitur utama nggawe aku ndownload game kasebut. Video nuduhake carane gampang iku kanggo muter lan menang. Aku miwiti meh enggal - ukuran cilik saka game penting banget kanggo game kasual hypermarket.

Conto video iklan saka jaringan sosial
Saiki ayo ngomong babagan carane akeh pangguna nemokake game kasebut. Game Hyper-casual gumantung banget marang kampanye Akuisisi Pengguna ing media sosial. Yen ana wong sing browsing media sosial, mesthine mung bosen. Pangguna nggolek cara kanggo nyenengake awake dhewe, lan ing kene para hiper-kasual iki tumindak minangka "ksatria ing waja sing mencorong."
Ide iki kanthi cepet nerangake marang pemain potensial yen game kasebut nyenengake lan bisa langsung diputer. Ana uga kamungkinan dhuwur sing padha nggunakake smartphone, lan ora ana siji seneng download gigabyte (malah liwat Wi-Fi apik). Mula, ukuran file cilik dibutuhake.
Oke, pamuter wis dimuat game lan siyap kanggo miwiti. Saiki apa? Iki nggawa kita menyang topik sabanjure: onboarding.
Mung njupuk bab 7 detik kanggo pamuter kanggo mutusakΓ© carane fun game lan apa iku worth tetep. Wektu sing cendhak tegese ora perlu tutorial dawa lan UI multi-layar.
Ball Blast nderek aturan kasebut. Sanalika sampeyan miwiti game, sampeyan bakal diwenehi layar sing ngandika geser kanggo njupuk - lan mung tutorial sampeyan bakal weruh. Sampeyan nutul layar lan bedhil wiwit murub.

Sampeyan miwiti njupuk lan Γ©ling sing bedhil bisa dipindhah horisontal. Sawise otak sampeyan wis biasa karo mekanika moto-lan-pindhah, sawetara bal nomer bakal katon ing layar. Sampeyan jotosan munggah, padha menehi dhuwit recehan, lan bal gedhe pecah dadi cilik. Prasaja, bener?
Padha dadi kanggo Ketchapp kang Stack, kang mbukak langsung menyang layar game karo mung tutul. Sampeyan bakal langsung weruh carane kothak gerakane lan yen dipencet iku tumiba ing tumpukan kothak ing ngisor iki lan sembarang protruding bagean Cut mati. Amarga mekanika sing prasaja, ora perlu tutorial - pemain sinau saka kegagalan lan nambah asil. Game kasebut gampang disinaoni - mung nonton.

Mlebu lan metu
Sampeyan ngerti carane gampang lan cepet iku kanggo miwiti muter game hiper-kasual. Sampeyan njupuk metu smartphone, mbukak kunci, klik ing lambang game, lan sawise sawetara detik sampeyan wis muter.
Iki sing dikarepake otak nalika bosen nganti mati. Aku muter sesi, gagal kaping pindho, nyetel rekor lan ngumpulake ganjaran. Iki minangka loop umpan balik singkat. Tumindak sing sukses utawa ora kasil dilaporake langsung. Digabungake karo upgrade (sing bakal kita pirembagan mengko), sampeyan bakal duwe saran positif sing loro fun lan cendhak.

Daur ulang umpan balik singkat - pamuter nambah katrampilan yen kalah
Yen sampeyan wis nggawe game karo urutane critane game milutaken lan pemain seneng, ngerti sing mbokmenawa mung bab padha Care babagan. Ball Blast njaluk kula menyang game sanalika aku miwiti game amarga mangertos kabutuhan-gratification cepet. Ora ana transisi UI, adegan potong utawa teks. Malah yen aku mlebu menyang game sawise minggu, Aku ngerti carane sesambungan karo thanks kanggo mekanika paling prasaja. Mlebet lan metu saka sesi game minangka aspek penting liyane sing mbantu entuk sukses. Sajrone istirahat, aku main game hiper-kasual - ora mbutuhake wektu akeh lan kecemplung jero.
Menehi kula kabeh daya
Inti urutane critane game apa tansah pamuter melu. Iku prasaja, gawe ketagihan lan nggawe sampeyan pengin bali menyang game. Apa sing nyenengake nalika njupuk bola bola-bali ing Ball Blast? Nalika pisanan ndeleng iklan kasebut, aku mikir, "Oke, iki lucu, nanging bakal dadi lucu ing sawetara dina?" Wangsulan: "Ya, mesthi, lan isih nyenengake." We teka titik tombol liyane - upgrade.
Ing Ball Blast, saka bal sing rusak sampeyan entuk permata lan dhuwit recehan - jinis "piranti lunak". Tilas dibutuhake kanggo tuku kosmetik lan ora mengaruhi gamelan, dene sing terakhir digunakake kanggo nganyarke bedhil. Ana papat jinis dandan:
- Kacepetan geni: Nambah kacepetan geni.
- Fire Power: Nambah karusakan.
- Dhuwit recehan Drop: Nambah nilai lan nomer dhuwit recehan dropped.
- Penghasilan Offline: Nambah jumlah dhuwit recehan sing dipikolehi ing latar mburi.
Kabeh padha kerja ing sinergi kanggo nambah daya ing game. Contone, upgrade Coins Drop ngijini sampeyan kanggo ngumpulake liyane dhuwit recehan ing siji sesi, kang nggampangake kanggo upgrade gun - upgrade gegaman iku apa sing aran kuat. Iki sing nggawe umpan balik khusus - pemain rumangsa kuwat sawise saben sesi dolanan. Lan wiwit pamuter tansah pengin liyane, muter luwih asring, farms dhuwit recehan lan tuku upgrade.

Tingkat uga imbang kanggo njaga siklus iki: ana sing bisa nduduhake kekuwatan sampeyan kanthi lengkap, lan ana liyane sing kekuwatan saiki ora cukup lan sampeyan kudu nganyarke.
Game liyane sing digawe kanthi prinsip sing padha yaiku Pak. Gun dening Ketchapp. Sampeyan numpes mungsuh, entuk dhuwit recehan, lan digunakake kanggo tuku senjata anyar sing luwih kuat. Sampeyan bakal cepet diwenehi pistol premium - iki carane game bakal nerangake babagan upgrade ing wangun senjata anyar lan keuntungan sing.
Aku bakal njupuk kesempatan kanggo mbandhingake jinis hiper-kasual iki karo crawler penjara. Yen sampeyan wis main Diablo utawa crawler penjara liyane, sampeyan bakal ngerti. Sampeyan duwe peralatan pisanan lan mungsuh banget saka tingkat pisanan sing mati ing sawetara hits. Nalika sampeyan maju, rampokan dadi luwih adhem, lan mungsuh mati mung siji hit - sampeyan rumangsa kekuwatan. Nanging ing kene sampeyan nemokake dhewe ing lokasi anyar lan ketemu mungsuh tingkat kapindho. Sampeyan langsung nyadari yen peralatan sing kuat sampeyan ora kuat banget. Yen sampeyan pengin dominasi maneh, siklus diulang.
Ball Blast dianggo ing cara sing padha, nanging tinimbang peralatan anyar, nganyarke senjata. Lan imbangan lan pacing tingkat terus-terusan ndhukung kabutuhan perbaikan.
Apa yen ora ana perbaikan?
Nganyarke apik, nanging apa game sing ora duwe? Iku pitakonan sing apik.
Sampeyan ngerti bab game ngendi sampeyan kudu nyetel cathetan antarane kanca - game iki gumantung ing jinis khusus dandan. Ayo njupuk Stack minangka conto, sing wis dibahas ing ndhuwur. Pamuter ora duwe apa-apa kanggo nganyarke, nanging luwih akeh dheweke main, luwih apik - dheweke nambah katrampilan. Iki menehi motivasi kanggo terus muter. Lan yen sampeyan nggawe dheweke saingan karo kanca-kanca, kabeh bakal dadi luwih pribadi lan competitive - alesan liyane kanggo bali menyang game.
Nganyarke subtle iki nggawe pemain rumangsa pinter utawa kuat lan menehi kemajuan. Padha ditrapake kanggo game teka-teki hiper-sembrono, ngendi pamuter ngrasa pinter dening mecahaken liyane lan liyane teka-teki sing dadi luwih angel liwat wektu.

Saiki ana akeh game hiper-kasual sing fokus ing tingkat individu tinimbang gamelan tanpa wates. Saben tingkat wis soko unik karo tantangan anyar kanggo pamuter sing generate penasaran lan kepinginan kanggo terus. Iki uga cara sing apik kanggo ngirim kemajuan.
Bahan rahasia
Nganti saiki, kita wis ngomong babagan carane game hyper-casual narik kawigaten para pemain liwat pariwara ing jaringan sosial, njaga, lan narik kawigaten kanthi mekanik sing prasaja nanging gawe ketagihan. Iki kabeh? Ora.
Unsur gaib lan ora katon kanthi mripat langsung yaiku Gratifikasi.
Kanggo luwih ngerti istilah saka perspektif desain game, bisa ditetepake minangka wangun visual / audio / saran emosi sing pamuter ditampa sawise nindakake tumindak ing game. Lan sambungan iki ndadekake tumindak seneng lan migunani.
Ing ngisor iki sawetara conto:
Elinga carane responsif karakter Super Meat Boy obah? Nalika sampeyan menet tombol mlumpat, karakter gerakane lancar menyang busur, njupuk menyang akun inersia (yen ana), lan diiringi animasi sampurna diselarasake. Nggawe sing mlumpat sampurna liwat alangan utawa Cliff menehi rasa marem. Wiwit game mbutuhake pamuter kanggo nggawe gerakan cepet lan pas, kabeh sistem game wis dirancang kanggo nyenengake kanggo pangguna.

Nex Machina dening Housemarque - Nalika peluru kenek mungsuh, sampeyan nampa konfirmasi sukses hit liwat lampu kilat putih lancip ndhuwur mungsuh, sing mati karo bledosan gedhe saka persagi lan diiringi efek swara cocok. Mateni siji mungsuh wis menehi rasa marem lan euforia, nanging saiki mbayangno ngrusak bos. Macem-macem gaman, mungsuh lan level nyenengake pemain ing saben wayahe game.

Inget Ball Blast? Gerakan bedhil sing ngetutake driji, umpan balik bal sing ditembak lan dipecah dadi luwih cilik, efek saka bonus sauntara lan nganyarke - kabeh unsur iki bisa bebarengan kanggo menehi umpan balik sing nyenengake ing saindhenging game.
Conto apik liyane yaiku Stack Fall (saka Voodoo). Sampeyan ngontrol bal sing mumbul: tiba lan ngrusak pamblokiran nalika sampeyan ndemek terus driji ing layar. Splatters Paint, umpan balik haptic, lan pamblokiran breaking sawetara unsur sing nambah fun lan nambah pengalaman.

Preduli saka tumindak, pamuter kudu aran wareg. Mbayangno platformer ing ngendi karakter ora duwe animasi landing sawise mlumpat kanggo ngirim owah-owahan negara utawa efek bledug ing lemah - iku bakal aneh lan mboseni. Lan ora mung winates ing tumindak ing game, sampeyan bisa nyenengake pangguna liwat UI nggunakake efek kontekstual lan animasi. Salah sawijining conto yaiku Homescapes. Sawise ngrampungake level, akeh sing katon nyorot kamenangan sampeyan. Iku malah luwih maringi hadiah nalika tingkat hard lan pungkasanipun ngatur kanggo ngalahake iku.

Daur ulang gamelan sing digabungake karo unsur-unsur sing nyenengake nggawe akeh faktor sing dibutuhake kanggo nggawe game hiper-kasual sing nyenengake.
kesimpulan
Ana wektu nalika aku ora nyetujoni game hiper-kasual, kanthi alasan sing apik: seni sing ora ana, orisinalitas sing ora apik, panggunaan iklan sing agresif, lan liya-liyane. Aku panginten sing game inovatif ing App Store saben minggu didhelikake konco stream ageng game hiper-santai. Aku wong sing pracaya game iku sawijining wangun seni, pengalaman anyar digawe karo polish lan care. Iki bisa uga sebabe butuh pirang-pirang taun kanggo ngrampungake gameku.
Minangka perancang game, kita bangga ngembangaken game rumit lan jero, nanging asring nglirwakake sing paling gampang. Liwat game hiper-sembrono, Aku mbayar manungsa waΓ© kanggo rincian cilik lan mbukak perspektif anyar nalika ngembangaken game. Kanggo ngringkes aspek utama saka genre:
- Mekanik sing ora butuh tutorial.
- Kesenengan pemain kasebut asale saka tumindake.
- Siklus umpan balik singkat.
- Gampang mlebu lan metu.
- Rasa kakuwatan/kacerdasan awujud kemajuan.
- Meta prasaja kanggo ndhukung urutane critane game inti.
Sapa ngerti apa masa depan kita. Aku ora ngerti yen game hiper-kasual bakal tetep, nanging ana sawetara perkara sing bisa ditindakake saiki sing bakal migunani nalika ngembangake game genre liyane.
Source: www.habr.com
