Akeh wektu wis liwati wiwit kertu grafis pisanan adhedhasar Kripik kulawarga Turing muncul ing pasar. Saiki, katalog akselerator "ijo" kalebu papat model sing bisa nindakake sinar sinar ing wektu nyata, nanging NVIDIA ora bakal mandheg - wis ing pertengahan April, kertu video seri GeForce GTX 16 lan akeh akselerator ing Kripik Pascal. bakal ndhukung DXR lan Vulkan RT antarmuka miwiti karo GeForce GTX 1060 karo 6 GB RAM. Nanging game sing wis nggunakake teknologi DXR utawa DLSS adhedhasar machine learning lan tensor intine arsitektur Turing isih bisa dietung ing driji siji. Lan ing sisih liya - proyek sing bakal teka kanthi kemampuan kasebut.
Kamulyan para pionir wis ana ing Battlefield V lan Final Fantasy XV, lan bubar Metro Exodus wis gludhug. Shadow saka Tomb Raider bali emas ing September taun pungkasan, lan paling pembuangan saka seri ora ngenteni nganti tim Eidos, ing collaboration karo Crystal Dynamics, endowed game karo DXR lan DLSS support. Kita uga ora ngenteni nalika dirilis test klompok kertu video ing Shadow saka Tomb Raider. Nanging saiki nganyari sing dijanjekake wis katon, tegese karya kita karo game iki durung rampung.
Tuladha Ray Tracing
Pungkasan Agustus, NVIDIA nuduhake urutan sing nggumunake saka Shadow of the Tomb Raider, ing ngendi sinar sinar secara harfiah ngowahi gambar kasebut. Nanging kanggo tukang game sing ora cepet-cepet menyang toko kanggo kertu video generasi sabanjure utawa wis ora kenal karo game kasebut nganti tembelan anyar kanthi dhukungan DXR, luwih becik nyetel pangarepan. Sawise kabeh, istilah Ray Tracing ing Shadow of the Tomb Raider wiwit wiwitan mung diarani bayangan saka obyek sing ana ing sinar sumber cahya langsung.
Ngelingi sing bagean apik saka petualangan Lara Croft njupuk Panggonan ing lemah, Shadow saka Tomb Raider ngemot akeh pemandangan padha. Tanpa DXR, mesin nggunakake peta bayangan dinamis kanggo menehi efek cahya langsung. Cara iki meh padha karo nelusuri ing peta bayangan sing digawe kanthi nggambarake pemandangan saka sudut pandang sing pas karo sumber cahya, nanging wis ngerti kekurangane. Mangkono, peta bayangan ora akurat banget, mung bisa digunakake kanthi sumber cahya titik lan ora nggawe siluet kanthi garis alus tanpa operasi blur pinggiran tambahan. Lan kanggo ngirit sumber daya komputasi, minangka aturan, mung obyek pemandangan sing dipilih ing peta bayangan. Ray tracing ora duwe overheads iki, lan ing kahanan tengen Shadow saka Tomb Raider owah-owahan enormously - soko sing worth revisiting kanggo wong-wong sing wis diantemi game kanggo ndeleng dhewe.
Nanging sayangé, pengaruh DXR ing Shadow of the Tomb Raider diwatesi kanggo sumber cahya langsung. Cahya sing dibayangke isih ditindakake kanthi nggunakake metode statis, "panggang" ing editor peta, kanthi tambahan dinamis ing wangun Ambient Occlusion. Sawise Metro Exodus, ing ngendi para pangembang ngalihake kabeh model iluminasi global menyang sinar sinar, pendekatan setengah ati Shadow of the Tomb Raider wis angel digabungake. Kajaba iku, saka gambar iku gampang kanggo ndeleng carane akeh owah-owahan ambane bayangan gumantung setelan DXR. Ing sawetara pemandangan iku angel kanggo ndeleng prabédan antarane nelusuri tingkat Sedheng lan peta bayangan standar. Kajaba iku, sanajan ing tingkat kualitas DXR sing dhuwur, siluet sing mlaku katon minangka akibat saka kapadhetan sinar sing kurang.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||
| | | | |||
| | | | |||
| | | | |||
| | | | |||
| | | | |||
| | | |
Kualitas Gambar: DLSS vs TAA
Ray nelusuri, malah ing format winates, minangka rampung ing Shadow saka Tomb Raider, banget mengaruhi kinerja GPU, lan iki wis project banget nuntut ing setelan kualitas grafis dhuwur. Kanggo ngimbangi hit sing ora bisa dihindari ing tingkat pigura, pangembang game ngenalake dhukungan DLSS bebarengan karo DXR. Kita wis nulis luwih saka sepisan babagan teknologi kepemilikan NVIDIA, sing ngidini GPU menehi resolusi sing suda lan banjur skala pigura nggunakake jaringan saraf ing inti tensor arsitektur Turing. Nanging, pengalaman praktis sing diwenehake dening Battlefield V, Final Fantasy XV lan Metro Exodus wis ngrusak khayalan babagan kualitas DLSS ing tahap wiwitan distribusi. Saka telung game perintis, mung Final Fantasy XV output DLSS iso dibandhingke Rendering langsung ing resolusi target, lan malah banjur karo akèh caveats.
Ora perlu dikandhakake, kita ora ngarepake asil sing luar biasa saka DLSS ing Shadow of the Tomb Raider? Nanging, game kasebut menehi kejutan sing nyenengake. Ing sawetara nembak sing dijupuk nggunakake DLSS lan TAA, cara anti-aliasing layar wutuh sing akeh digunakake lan undemanding, iku angel kanggo sok dong mirsani prabédan ing kajelasan ing kawitan marketing. DLSS utamané apik kanggo njupuk rincian tekstur ing lumahing gedhe. Malah obyek kaya godhong-godhongan tanduran lan rambute meh ora kabur. Kanggo mbandhingake, ana gambar sing padha sing dijupuk ing mode 1440p lan mung munggah menyang resolusi target 2160p nggunakake mesin game (kanggo nindakake iki, sampeyan kudu mateni pilihan mode layar wutuh eksklusif).
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() |
Nanging, kita wis bisa mesthekake yen ing kabeh game sing nggunakake DLSS, ora ana rong jaringan saraf sing identik sing bisa ditemokake. Algoritma sing ana ing Shadow of the Tomb Raider duwe sawetara quirks sing durung ditemoni sadurunge. DLSS duwe masalah karo unsur gambar kanthi akeh garis tipis sing katon ditumpangake ing ndhuwur tekstur transparan - spokes sepeda, ivy ing tembok bangunan, lan liya-liyane. Wilayah pigura iki katon kaya DLSS malah ora nyoba nambah resolusi.
Kajaba iku, ing adegan sing rumit banget (umpamane, ing jero alas), jaringan saraf kadhangkala dadi bingung lan wiwit burem obyek sing diproses kanthi kajelasan referensi (kayata sandhangan lan rambute paraga utama). Nalika kamera obah banget, pola palsu katon ing gendheng logam corrugated (Nanging, iku mokal kanggo ndeleng ing gerakan). Pungkasan, DLSS kanthi signifikan nambah kontras sakabèhé, preduli saka isi pigura. Nanging iki nitpicking. Secara total, Shadow of the Tomb Raider entuk asil paling apik saka papat game kanthi dhukungan DLSS - disaranake ngaktifake pilihan iki, utamane ing 2160p kanthi kombinasi DXR.
| | | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
| | | ||
![]() |
|
| ||
|
|
|
Test stand, metodologi testing
| bangku test | |
|---|---|
| CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frekuensi tetep) |
| Motherboard | ASUS MAXIMUS XI APEX |
| RAM | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14) |
| ROM | Intel SSD 760p, 1024 GB |
| Unit pasokan listrik | Corsair AX1200i, 1200 W |
| sistem pendinginan CPU | Corsair Hydro Series H115i |
| Omah | CoolerMaster Test Bangku V1.0 |
| Monitor | NEC EA244UHD |
| sistem operasi | Windows 10 Pro x64 |
| Software kanggo AMD GPUs | |
| Kabeh kertu video | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2 |
| Piranti lunak NVIDIA GPU | |
| Kabeh kertu video | Pembalap Siap Game NVIDIA GeForce 419.35 |
Pengujian kinerja ditindakake kanthi nggunakake pathokan Shadow of the Tomb Raider sing dibangun kanthi kabeh opsi grafis kanthi nilai maksimal (kajaba anti-aliasing lan DXR layar wutuh, sing beda-beda ing tes). Rata-rata lan tingkat pigura minimal asalé saka Uploaded kaping Rendering kanggo pigura individu, kang game nulis file asil.
Tingkat pigura rata-rata ing denah yaiku kebalikan saka rata-rata wektu rendering pigura. Kanggo ngira tingkat pigura minimal, jumlah pigura sing dibentuk ing saben detik tes diitung. Saka susunan nomer iki, nilai sing cocog karo persentil 1 saka distribusi dijupuk.
Peserta tes
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
- NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).
Source: 3dnews.ru






























































