Естен кетпес классика: қазіргі заманғы экшн ойындары DOOM-тан нені үйренуге болады

Естен кетпес классика: қазіргі заманғы экшн ойындары DOOM-тан нені үйренуге болады

Қанша ойын танымал болды, олар Microsoft Windows-қа қарағанда көбірек компьютерлерге орнатылды?

DOOM-тың саладағы жетістігі мен әсері 25 жылдан астам уақыт бойы зерттеліп, 1993 жылғы осы тақырыптың ерекшелігін түсінуге тырысты. Біз DOOM туралы шексіз айта аламыз: техникалық жетістіктерден, жылдамдықтардан, модтардан бастап және ойынның деңгейлік дизайнына дейін. Бұл ешбір мақалаға сәйкес келмейді.

Экшн ойындарының DOOM-тан қандай жақсы және жаман үйренуге болатынын қарастырайық.

Деңгейлік дизайн және авторлық

DOOM ойынындағы шайқас – бұл қозғалыстағы жындарды жарық жылдамдығымен ату. Деңгейлерде сіз жабық есіктерді, жасырын орындарды және қаруы бар құпия бөлмелерді таба аласыз. Барлығы кері шегініспен ерекшеленеді, бұл бұл деңгейлерді өте ашық сезінеді. Жоғары немесе төмен қарауға мүмкіндік жоқ, және сіз жиі автоматты нысанаға сенуге тура келетіндіктен, DOOM дұрыс орын мен жылдамдықты табу туралы айта аласыз. Әрбір деңгей алдыңғыға қарағанда қиынырақ. Ал қиындық ойынның соңына қарай, пайдаланушы өлімнің миниатюралық лабиринтінен шығудың жолын табуы керек болғанда, өзінің шарықтау шегіне жетеді.

Бұл деңгейлер бірінші сабақтың бөлігі болып табылады. Бастапқыда орындарды ойын дизайнері Том Холл әзірлеуі керек еді, бірақ бағдарламашы Джон Ромеро оларды тым әлсіз деп тапты. Атап айтқанда, осыған байланысты қолда бар барлық технологияларды пайдаланбады. Компанияның Wolfenstein 3D сияқты алдыңғы ойындарынан айырмашылығы, DOOM жер үстіндегі биіктіктің әртүрлі деңгейлерін, қисық дәліздерді, көлемді жарықтандырумен ойнау мүмкіндігін және басқа да көптеген мүмкіндіктерді қамтуы керек еді.

Естен кетпес классика: қазіргі заманғы экшн ойындары DOOM-тан нені үйренуге болады
E3M1 орнын 1D көрсету. Жұмыс Иана Альберт.

Бұл DOOM деңгейлерін заманауи ойындардан ерекшелендіретін және тіпті олардың көпшілігінен асып түсетін элементтер. Ең танымал мысал - Джон Ромеро жасаған 1-эпизод, Миссия 1: Ангар [E1M1]. Сіз өзіңізді баспалдақтары бар жылқы тәрізді бөлмеде табасыз, дәлізге кіресіз, содан кейін қышқыл бассейнінен өтетін жол ирек. Осыдан кейін сіз супер сауытпен таң қалдыратын қол жетпейтін жерді көресіз.

Мұның бәрі 1993 жылғыдай эпикалық емес, бірақ бұл көңіл-күй, әсіресе экшн ойындары үшін. Көптеген экшн ойындары сізді кездейсоқ дәліздері бар ашық кеңістікке орналастырады. Әдетте төбелер жоқ, тек секіруге болатын кішкентай жартастардан басқа. Prey (2006) фильміндегідей төбеде жүру, DarkVoid (2010) фильміндегідей ұшу немесе Секиродағыдай ілмекпен ұстау сияқты қызықты геометрия немесе ұрыс түрлеріне мүмкіндік беретін заманауи технологиялар байланысты. контекст, еленбейді немесе ойын дизайнында шешуші рөл атқарудың орнына кішігірім трюктерге дейін азаяды. Технология алға жылжып, бізге көптеген мүмкіндіктер береді, бұл ойындарды жеңілдетуге бағыттаған сияқты.

Джон Ромеро бағдарламашы болды, бірақ E1M1 дизайнын өзі ойлап тапты. DOOM деңгейлері дайын активтерден жиналды, сондықтан оларды бір адам жасай алады. Ромеро өз бетінше жұмыс істеді және деңгейлердің жалғыз дерлік авторы болды. Дәл осы авторлық көзқарас заманауи деңгейдегі дизайнда жетіспейді.

DOOM алты адаммен жасалған. Бағдарламашылар Джон Кармак, Джон Ромеро, Дэйв Тейлор, суретшілер Эдриан Кармак (Джонға қатысы жоқ), Кевин Клут және Том Холлдың шығарылуына он апта қалғанда орнына келген ойын дизайнері Сэнди Петерсен.

Салыстыру үшін: соңғы шығарылымдардың бірін алайық - Devil May Cry 5 (2019). Онда 18 ойын дизайнері, 19 қоршаған орта суретшісі, 17 интерфейс суретшісі, 16 кейіпкер суретшісі, 80-нен астам аниматор, 30-дан астам VFX және жарықтандыру суретшісі, 26 бағдарламашы және 45 қозғалтқыш жасаушы жұмыс істеді. Дыбыспен, кинематикамен және барлық аутсорсингпен жұмыс істегендерді айтпағанның өзінде, мысалы, кейіпкерлерді жалғау. Өнімнің өзінде барлығы 130-дан астам адам жұмыс істеді, бұл 2001 жылғы бірінші Devil May Cry фильміндегіден үш есе дерлік көп. Бірақ бұл процеске менеджмент, маркетинг және басқа бөлімдер де қатысты.

Естен кетпес классика: қазіргі заманғы экшн ойындары DOOM-тан нені үйренуге болады
DOOM командасы 1993 ж

Естен кетпес классика: қазіргі заманғы экшн ойындары DOOM-тан нені үйренуге болады
Devil May Cry 5 командасының шағын бөлігі

Неліктен бұл болып жатыр? Көрнекі аспектіге байланысты бүгінде ойындар жасау бұрынғыға қарағанда әлдеқайда көп күш жұмсайды. Мұның себебі - 3D кескіндерге көшу, бұл күрделірек тетіктерді, қозғалысты түсірудің озық технологияларын, кадр жиілігі мен ажыратымдылықты арттыруды, сонымен қатар осының бәрін өңдейтін код пен қозғалтқыштардың күрделілігін арттыруды білдіреді. Сізге қуатты жабдық қажет, бірақ нәтиже қателерге сезімтал және аз икемді болады. Мысалы, спрайт негізіндегі «Жауынгерлік король XIII» титулының командасына бір кейіпкерді жасау үшін шамамен 16 ай қажет болды. Жобаны жасаушылар уақытында шығу үшін бірнеше кейіпкермен бір уақытта күресіп, қысылып тұруы керек болды. Ақылы ойын қандай болуы керек деген талаптар айтарлықтай өсті. Мұның жарқын мысалы - жанкүйерлердің Mass Effect: Andromeda-ға теріс реакциясы.

Бәлкім, бұл автордың көзқарасын екінші деңгейге ығыстырған керемет көрнекіліктің үнемі өзгеретін стандарттарына сәйкес келуге деген ұмтылыс болды. Бұл салада Камия (Resident Evil, Bayonetta), Джаффе (Соғыс құдайы, Twisted Metal) және Ансель (Райман, Жақсылық пен жамандықтың арғы жағында) сияқты адамдар болса да, олардың имиджін қадағалайтын басшылар болуы ықтимал. Деңгейлердің тұтас пакетін өз бетімен жасайтындарға қарағанда өнім.

Естен кетпес классика: қазіргі заманғы экшн ойындары DOOM-тан нені үйренуге болады

Иә, мысалы, директор Итагаки жеке бақылап отырды Ниндзя Гайден II-дегі шайқастардың көпшілігінде жұмыс істейді. Бірақ барлық толқуларға қарамастан, өзгерісті енді бір адам жасамайды. Бір беріліс екіншісін, содан кейін екіншісін, екіншісін, екіншісін басқарады.

Егер директор Ицуно Devil May Cry 5 дамуының соңғы он аптасында бүкіл миссияны қайта жасағысы келсе, бұл монументалды тапсырма болар еді. Салыстыру үшін, Сэнди Петерсен DOOM 19 деңгейінің 27-ын шығарылғанға он апта қалғанда аяқтай алды. Тіпті 8 Том Холлдың эскиздеріне негізделген болса да.

Сонымен қатар, Питерсеннің деңгейлердің тақырыптарына деген сүйіспеншілігінің арқасында олардың өзіндік атмосферасы болды. Тақырып ойында бөлетін сызықтың бір түрі болды. Мысалы, жарылатын бөшкелерге негізделген деңгей болды (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Тағы бір мысал, Ромероның контрастқа назар аударуы. Жарық пен көлеңке, шектеулі кеңістік және ашық кеңістік. Тақырыптық деңгейлер бір-біріне ағып, пайдаланушылар картаны құру үшін бұрын аяқталған аймақтарға оралуға мәжбүр болды.

Қарапайым тілмен айтқанда, ойын дизайны тым күрделі болды және 1993 жылы DOOM күндерінде болған икемділігін жоғалтты.

Заманауи экшн ойындарындағы көптеген деңгейлерде жоғарыдан қараған кезде ашық кеңістіктер мен қарапайым пішіндер бар. Күшті өнер және күрделі әсерлер бұл қарапайымдылықты жасырады, ал оқиға немесе қызықты шайқас оны толтырады. Ойындар әрекет орындалатын деңгейлерден гөрі тұрақты ойынға көбірек сүйенеді.

Естен кетпес классика: қазіргі заманғы экшн ойындары DOOM-тан нені үйренуге болады
Stinger журналының иллюстрациясы; түс палитрасы ClassicDoom. Миссия 11 картасы кадрларға негізделген, сондықтан кейбір жетіспейтін мәліметтерді кешіріңіз. Бірақ біз идея түсінікті деп үміттенеміз.

DOOM деңгейінің дизайнында да кемшіліктер бар; оның сапасы әрқашан жақсы бола бермейді. «Өлілердегі терең тізе» бірінші эпизодының бірінші деңгейлерін толығымен дерлік Ромеро жасаған. Бірақ кейінірек толықтырулар пайда болды және ойын бірнеше дизайнерлердің бір-біріне ұқсай бастады. Кейде қатарынан төрт түрлі дизайнердің карталарын қарап шығуға тура келді: олардың әрқайсысының сапасы, философиясы мен логикасы әртүрлі болды. Нәтижесінде ойынды толық деп атауға болмайды.

Дегенмен, мұнда бірінші сабақ, қандай заманауи экшн ойындарын үйренуге болады:

Қазіргі экшн ойындары іс-әрекеттің қай жерде болып жатқанына емес, нақты ойынға бағытталған. Деңгей дизайны пайдаланушыларға деңгейлердің жаңа түрлерін, кедергілерді жеңудің қызықты жолдарын, ойын ойнау немесе шайқас сценарийлерін ұсыну үшін барлық техникалық жетістіктерді қамтуы керек. Сонымен қатар, сіз жарнамалық трюктерден аулақ болуыңыз керек және жобаға деген көзқарасыңызға адал болуыңыз керек. Ашық кеңістік өте жақсы, бірақ оны аз пайдалану керек.

Технология тым күрделі және егжей-тегжейге бағытталған бір адам үшін деңгейді өз бетімен құруға айналды. Мұның бәрі жекпе-жек пен өнерге байланысты. Текстура ажыратымдылығына немесе матаның физикалық қасиетіне аса мән бермейтін және ойын дизайнының икемділігіне көбірек көңіл бөлетін әрекет тақырыбын көру тамаша болар еді. Дизайн біртұтас болуы үшін, DOOM-тен айырмашылығы, ойында деңгейлердің сәйкестігіне көз жеткізетін жетекші дизайнер болуы керек.

Қарсыластар мен қарулар арасындағы байланыс

Деңгейлердің өтуі ойыншының қандай қарсыластарымен және қандай қару оларды өлтіретінімен анықталады. DOOM ойынындағы жаулар әртүрлі тәсілдермен қозғалады және шабуыл жасайды, ал кейбіреулері басқаларды өлтіру үшін де қолданылуы мүмкін. Бірақ ол жақтағы шайқастың жақсы болғаны сондықтан емес. Пинкидің жалғыз мақсаты - сенің үстінен ұрып-соғу және сені тістеу. Импульс мезгіл-мезгіл отты шарларды лақтырады. Әзірге бәрі қарапайым.

Дегенмен, Имп Пинкимен күреске қосылса, бәрі өзгереді. Егер бұрын қашықтықты сақтау керек болса, енді сіз де отты шарлардан жалтаруыңыз керек. Аренаның айналасына лаваны қосыңыз және заттар одан да өзгереді. Тағы он екі қадам, және біз көп деңгейлі арена негізін аламыз, бірге әрекет ететін жаулардың әртүрлі түрлері - жалпы алғанда, барлығы қоршаған ортаның әсерінен үнемі сақтықта болатын ойыншы үшін үнемі бірегей жағдайларды жасау үшін.

DOOM жүйесіндегі әрбір жынның өзіндік ерекшелігі бар. Бұл қызықты жағдайларды жасауға мүмкіндік береді әртүрлі типтегі жаулармен шайқастарда. Ойыншының қаруын ескергенде, бәрі қызық болады.

Әрбір эпизодтың бірінші миссиясы барлық жиналған қаруды қалпына келтіреді. Белгілі бір миссияларда алуға болатын қарулардың таралуы шайқастарға одан әрі әсер етеді. Тозақтың үш баронымен шайқас ол өтетін бөлмеге ғана емес, сонымен қатар сізде плазмалық зеңбіректі алғаныңызға немесе сізде тек кәдімгі шолақ мылтық бар-жоғына байланысты әр түрлі болады.

Естен кетпес классика: қазіргі заманғы экшн ойындары DOOM-тан нені үйренуге болады

Ойындағы кейінгі шайқастар жаппай қырғынға айналады. Нақты қақтығыстар жаулардың толқындарына жол береді, әсіресе DOOM үшінші эпизодында және DOOM II екінші жартысында. Сірә, дизайнерлер ойыншының шеберлігінің өсуі мен қару қуатының артуы үшін осылай өтемақы болған шығар. Сонымен қатар DOOM әдетте өзінің барлық карталарын өте ерте көрсетеді. Жаулардың көпшілігі ойынның бірінші жартысында кездеседі, ал келесі деңгейлерде DOOM әзірлеушілері бұрыннан бар нәрселермен тәжірибе жасайды. Ақырында, барлық мүмкін комбинациялар іске асырылды және деңгейлер бір-бірін көшіре бастады немесе жаулар тобы сияқты трюктерге сүйене бастады. Кейде бұл шешімдер қызықты тәжірибе береді, ал кейде ойынды жай ғана күшейтеді.

Қиындық деңгейіне байланысты шайқастар да өзгереді. Ультра зорлық-зомбылық режимінде негізгі орындардың бірінде ойынның динамикасын толығымен өзгертетін плазмалық ұйығыштарды түкіретін Какодемонды кездестіруге болады. Nightmare қиындықтарында жаулар мен олардың снарядтары тездетіледі, сонымен қатар өлтірілген жаулар белгілі бір уақыт кезеңінен кейін қайта пайда болады. Барлық қиындық режимдерінде нысандар әртүрлі нүктелерде орналасқан және бірегей қарулар бар. Жақсы мысал: 4-эпизод, 1-миссия: астындағы тозақ [E4M1]. Осы миссияның авторы американдық МакГи ультра зорлық-зомбылық және түнгі түн режимдеріндегі барлық денсаулық жинақтарын алып тастап, онсыз да қиын деңгейді бүкіл DOOM сериясындағы ең қиынға айналдырды. Айтпақшы, Джон Ромеро қарсыластарды көруді қиындату үшін 1-ші миссия: Уытты өңдеу зауыты [E3M1] эпизодындағы кейбір жарық көздерін алып тастады.

Бұл тәсіл деңгей дизайнерлеріне ойыншының дағдыларын ескере отырып, бірегей қарсыластармен бірдей деңгейдегі әртүрлі нұсқаларды жасауға мүмкіндік береді.

Ағайынды Дарио мен Мило Касали әзірлеген «Плутония эксперименті» қосымшасын қарастырайық. Миссиялардың бірінде ойыншы тоғыз Архвилге тап болады (бұл ең қауіпті жаулардың бірі). Салыстыру үшін, DOOM II ойынның соңына жақын екі Арчвайлмен бір ғана жекпе-жек өткізеді. Кибердемон (DOOM екінші эпизодындағы бастық) дәл осылай қолданылды - шайқастан өту оңай болмады. Плутонияда ойыншы бірден төрт құбыжықты кездестіреді.

Дарио бұл қосымша DOOM II-ті Hard-та аяқтағандар үшін жасалғанын және таныс элементтерді пайдаланып ең экстремалды жағдайлар қайта жасалатын қиынырақ режимді алғысы келетінін ресми түрде мәлімдеді. Ол ойынды максималды қиындықпен аяқтады және тым оңай деңгейлерді аяқтады. Сондай-ақ ол Plutonia Hard режимінде тым қиын деп шағымданған ойыншыларға жанашырлық танытпайтынын қосты.

Суреттер The Plutonia Experiment әділдігін жасай алмайды. Сондықтан осы қосымшаның шындыққа жанаспайтындығын көрсететін бейнені тамашалаңыз. Авторы: Civvie11.

Хардкор ойыншыларына ғана емес, DOOM жаңа ойыншылардың ойынға кіруін жеңілдету үшін қиындық деңгейлерін де пайдаланады. Ойыншы қауіпті емес жауларымен қиын емес шайқастарда болады және көбірек алғашқы медициналық көмек қобдишаларын алады немесе күшті қаруды ертерек табады. DOOM ойыншыларды автоматты нысанаға алу (Vanquish), денсаулықты қалпына келтіру (Resident Evil 2 Remake), ойынға ұрысты басқаруға мүмкіндік беру мүмкіндігі (Bayonetta 2) немесе автоматты түрде қашу (Ниндзя Гэйден 3) сияқты өзгерістермен ойнамайды. Мұндай өзгерістер сіздің шеберлігіңізді арттырмайды, олар жай ғана сіздің орныңызға ойнайды.

DOOM ойынның ең кішкентай элементін де жетілдіруге тырысатыны анық. Бұл солай екінші сабақ экшн ойындары үшін:

Қазіргі заманғы экшн ойындарының көпшілігінде жақсы ойынның негізі бар: жаулардың үлкен жиынтығы, ойыншы жасай алатын әрекеттер және олардың өзара байланыстары. Бірақ мұның бәрі әдеттегідей қабылданады. Бірақ сіз қарсыластар мен қабілеттердің қандай комбинациясын пайдаланушы көретінін тәжірибе жасай аласыз. Жауды ойынға енгізіп қана қоймай, оны дамыту керек. Қарсыласты әр уақытта басқаша сезіну үшін әртүрлі параметрлер мен бірегей деңгей дизайндарын жасап көруге болады. Топтастыруға ешқандай себеп жоқ қарсыластарды біріктіріңіз және егер суға түсуді бұзу қаупі болса, бұл бірегей кездесулерді тек жоғарырақ қиындықтарда өткізіңіз. Ойыныңыз тым қиын болса, жаңа ойыншылардың оны меңгеруін жеңілдету үшін жеңіл режимді қосыңыз.

Қарсыластар мен қарулардың әртүрлі комбинацияларын қолданыңыз. Жаңа, аса қауіпті шайқастарды енгізу немесе жаңа элементтерді орналастыру арқылы пайдаланушыларды сынау үшін қиындық деңгейлерінің санын көбейтуден қорықпаңыз. Сіз тіпті ойыншыларға өздерінің карталарын жасауға рұқсат бере аласыз. Дантенің Тозағы үшін Люсия сынақтарын әзірлеушілер бұл идеяны дұрыс қабылдады, бірақ оны нашар орындады. Пайдаланушылар оларды өздері жасай алатын болса, шайқастардың қаншалықты керемет болатынын кім біледі? Super Mario Maker ойыншыларға әкелетін шексіз шығармашылықты қараңыз.

Экшн ойынындағы қозғалыс

DOOM-тағы барлық кездесулердің негізгі элементі - қозғалыс. Сіздің орналасқан жеріңіз, жаудың орны және ара қашықтықты қалай өтеуге болатыны. Стандартты мүмкіндіктерден басқа, экшн ойындары қозғалыстың көптеген басқа нұсқаларын ұсынады. Ниндзя Гайдендегі қабырғалар бойымен жүгіру мүмкіндігі, Шинобидегі өткір бүйірлік және Devil May Cry 3-тегі телепортация. Дегенмен, бұл қозғалыстардың барлығы статикалық, тіпті кейіпкердің шабуылы да статикалық.

Данте шабуыл жасағанда, ол қозғала алмайды, дәл сол сияқты Рю пышағын дайындаған кезде ұтқырлығын жоғалтады. Сондай-ақ, Ninja Gaiden-дегі Windmill Slash немесе Devil May Cry 3-тегі Стингер сияқты қозғалу мүмкіндігін қамтамасыз ететін шабуылдар бар. Бірақ олар әдетте алдын ала белгіленеді: қозғалыс негізінен белгілі бір қашықтықты белгілі бір бұрышпен жылдам жалтару немесе жылжыту үшін қажет. Содан кейін шабуыл тоқтаған жерінен жалғасады.

Бұл ойындар қарсыласыңызға шабуыл жасау және алға жылжу үшін көптеген трюктерді ұсынады, осылайша сіз олармен аяғыңыздың ұшына дейін бола аласыз. Қозғалыс пен қозғалыс шабуыл кілтімен байланыстырылған DOOM ойынынан күрт айырмашылығы, бұл ойын жанрына байланысты. Сонымен қатар, ойынның жасырын механикасының көпшілігі қозғалыс жылдамдығы мен ұтқырлыққа байланысты - мысалы, SR50, Strafe Running, Gliding және Wall Running.

Бұл экшн ойындарында жүзеге асырылмайды дегенді білдірмейді. Ойыншылар The Wonderful 101-де шабуыл жасағанда қозғала алады, сонымен қатар Metal Gear Rising: Revengeance ойынындағы Raiden's Ninja Run бар. Кейбір ойындарда қозғалыс қарумен берілген қабілет болып табылады, мысалы, Nioh ішіндегі Tonfa (қозғалыс түймешігін басу арқылы жойылуы мүмкін). Бірақ жалпы алғанда, Ниндзя Гайден III сияқты 2D бауырластарына қарамастан: Ежелгі Қиямет кемесі немесе Мурамаса: Жынның жүзі, қазіргі экшн ойындарында шайқастағы қозғалыс табиғи емес көрінеді.

Devil May Cry 4 ойынында ойыншылар алға жылжу үшін бұрын жойылған шабуылдардың серпінін пайдалана алады, бұл оларға ұрыс кезінде қозғалу мүмкіндігін береді, көбінесе инерция деп аталады. Мысалы, Guard Flying. Бұл қабілет Devil May Cry 5-те алынып тасталды, бұл даулар мен пікірталастарға себеп болды, өйткені онымен бірге көптеген шабуыл механикасы да жойылды. Бұл адамдардың ойында осылай қозғалуы қаншалықты маңызды екенін көрсетеді.

Неліктен бұл бірегей дерлік элемент DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 және Nelo-да Shinobi немесе тіпті Assassin's Creed сияқты ұтқырлықты атап өтетін ойындарда қолданылмайды?

Естен кетпес классика: қазіргі заманғы экшн ойындары DOOM-тан нені үйренуге болады

Бұл сұрақтың бір жауабы - мұндай ұтқырлық ойынды тым жеңілдетуі мүмкін. Metal Gear Rising ойынында жаулар Ninja Running көмегімен ойыншының оларды толығымен бұғаттауына жол бермеу үшін белгілі бір соққы санын бұғаттағаннан кейін шабуылдарды автоматты түрде қайтарады.

Ұтқырлыққа қарсы тағы бір дәлел: шабуылдар әлдеқайда күшті болып көрінеді. Ұтқырлық механикаға әсер етпесе де, шабуылдың көрінісі әртүрлі элементтерден тұрады: анимацияны күту, ұзақтығы, дене қозғалысы және жаудың реакциясы. Қозғалыс шабуылда анимация болмайды және анық емес болып көрінеді, нәтижесінде қозғалыс қалқыған болып көрінеді.

Барлығы дұрыс көрінуі үшін жаулар процеске әсер етуі керек, бірақ бұл, әрине, болмайды. Қарсыластар сирек жағдайларды қоспағанда, жеңілуге ​​арналған. DOOM II-де көзге Archvile жындары шығады, мылтық атушылар орналасқан жерді айналып өтуі керек, ал Пинки шектеулі кеңістікте сақ болуы керек. Қарсылас дизайнындағы бұл өзгерістер экшн ойындарына шабуылдардан әлдеқайда жиі қашатын немесе көзге көрінетін қозғалыстарды (мысалы, қарау) қолданатын жаулар жасауға мүмкіндік береді. Нуре-Она Nioh 2).

Қызықты жоба: шабуыл тұтастың бір бөлігі ғана болатын экшн ойыны және осы шабуыл кезінде кейіпкердің тұрақты қозғалысы, бақылауы және дәл позициясы шабуылдың өзі сияқты маңызды.

Үшінші сабақ (Және соңғы). Дәлірек айтқанда, тіпті сабақ емес, шабыт ұшқыны:

Тым көп экшн ойындары шабуыл кезінде қозғалысты шектейді. 2D ойындары шайқастағы қозғалысқа қатысты болса, енді қозғалыс сіз шайқасқа қатысқанша болады. Шабуыл жасағанда қорғана бастағанда ғана тоқтап, қозғаласыз.

Экшн ойындары шайқас кезінде қозғалысты және оның әртүрлі жау түрлерімен қалай үйлесетінін тәжірибе жасау арқылы өсе алады. Ол шабуылдан жалтарып қана қоймай, шабуылда да жұмыс істеуі керек, осы жанрдағы ойындардың толыққанды механигі болуы керек. Қозғалыс бірегей қару арқылы жүзеге асады ма, әлде бүкіл ойын оған құрылады ма, маңызды емес.

қорытынды

DOOM-тан үйренуге болатын басқа сабақтар бар. Мысалы, деңгейлер сізді орынды зерттеуге ынталандыратын құпиялармен қалай толтырылғаны. Кішкентай фрагменттерде құрыштың толтырылуы бұл барлауды қалай марапаттады. Нәтижелер экраны барлық тапсырмаларды деңгейде орындауға қалай түрткі болды. Немесе BFG жасырын сәулелік механикасын үйрену сізге жоғары деңгейде ойнауға қалай мүмкіндік берді. Сіз қателіктерден де сабақ ала аласыз. Сіз кейбір қаруларды қайталаудан, қызықсыз бастық төбелестерінен және DOOM II сияқты деңгей эстетикасындағы ақымақ өзгерістерден аулақ болуыңыз керек. Сіз сондай-ақ шабыт таба аласыз DOOM 2016. Атап айтқанда, ол қаруды жаңартуды қалай дұрыс орындау керектігін көрсетеді.

Бұл сабақтардың барлығы жалпы екенін есте ұстаған жөн - оларды әр ойынға немесе әр стильге қолдануға болмайды. Ескі Resident Evil ойындары шайқастар кезінде қосымша ұтқырлықты қажет етпейді. Және бұл сабақтар сатылымның өсуіне кепілдік бермейді.

Жалпы қорытынды мысалы:

Экшн ойындары өте ұзақ уақыт болды, бірақ PlayStation 2 шығарылғаннан бері олар бірте-бірте Rising Zan жасаған және кейіннен Devil May Cry франшизасымен бекітілген үлгіге айналды. Бұл мақала жаңа элементтерді табуға және ойындарды толық және қызықты етуге көмектесетін зерттелмеген перспективаларды зерттеуге ынталандыру болсын.

қосымша ақпарат

  • Мен бастапқыда DOOM туралы пікір жазуды жоспарладым. Бірақ маған олардың саны тым көп болып көрінді және мен ойынды бағалаудан басқа жаңа ештеңе қоса алмайтын сияқтымын. Ал мен бұл мақаланы жаздым. Менің ойымша, бұл жақсы болды, мен DOOM-қа шолу жасап, ең оң баға бердім және заманауи экшн ойындарын жақсарту жолдарын ұсына алдым.
  • Devil May Cry 5 фильмінің басты орта суретшісі - Синдзи Миками. Шатаспаңыз Сонымен бірге Синдзи Миками.
  • Бастапқыда мен қару-жарақты біртіндеп қалпына келтіру мүмкіндігін жеке сабаққа айналдырғым келді, бірақ кейін мен одан бас тартуды шештім, өйткені бұл жеткіліксіз болды. Идея мынада: DOOM-тағы бронь әдетте сіздің сауытыңызды 100 ұпайға дейін қалпына келтіреді, артық емес. Дегенмен, кішкентай бронь бөліктері оны 200 бірлікке дейін толықтыра алады - ойын оларды табуға болатын құпия орындарға толы. Бұл пайдаланушыны зерттеу үшін пайдалы нәрсемен марапаттаудың өте қарапайым тәсілі. Viewtiful Joe атауында ұқсас нәрсе бар, оның әр тарауында VFX метрді жаңарту үшін пленка контейнерлерін жинау керек.
  • Мен жаулар арасындағы шайқастарды әрең атадым, өйткені мақала тым ұзақ болды. Бұл кейбір экшн ойындарында орын алады - Асураның қаһарында жаулар бір-біріне зиян тигізуі мүмкін.
  • Қозғалыс оқулығында мен Chaos Legion-тен Сиг, Astral Chain-тен Акира және Devil May Cry 5-тен V туралы айтқым келді. Сіз қозғалып жатқанда құбыжықтарды шабуылға шақыру маған әрқашан ұнайтын. Дегенмен, бұл кейіпкерлер шабуылға ұшыраған кезде бірдей шектеулерден зардап шегеді, сондықтан мен шатастырмау үшін оларды алып тастауды шештім. Оның үстіне мақаланың бұл бөлігінде мысалдар жеткілікті.
  • Nightmare режимі бастапқыда Ультра зорлық-зомбылық режимі тым оңай деген ықтимал шағымдарды жою үшін DOOM жүйесіне қосылды. Нәтижесінде, бұл қиындық режимінде әлі де өзінің жанкүйерлері бар болса да, көпшілігі оны таң қалдырды.
  • DOOM-тың қиынырақ ойын режимдерінде жауларды және объектілерді орналастыруды өзгерту тәсілі тек Ниндзя Гэйден Блэк ойынында толығымен жүзеге асырылады. Бұл ойында қиындықпен қатар, жаулар, элементтерді орналастыру, скараб сыйақылары өзгереді, тіпті жаңа бастықтар да енгізіледі. Әрбір қиындық деңгейінде сіз жаңа ойын ойнап жатқандай боласыз. Кейбір модификацияларда күрделірек режимдерге қарағанда күрделі шайқастарға қатысуға тура келеді, сәйкесінше сіз белгілі бір жолмен алынған зиянды өтеуіңіз керек. Ал Ninja Dog режимі ойыншыларды ренжітудің орнына дамуға мәжбүр етеді. Мен осы тақырып бойынша тамаша мақаланы оқуды ұсынамын мақала экшн кейіпкері Шейн Эрик Денттен.
  • Мен Джон Ромероның E1M2 неге соншалықты керемет деңгей екенін және менің ойымша, бұл бүкіл DOOM сериясындағы ең жақсы карта деп кең талдау жаздым, бірақ оны қайда қою керектігін таба алмадым. Мен оны ешқашан редакциялаған жоқпын. Мүмкін, бір кездері. Бұл DOOM II-дегі жауды талдаумен бірдей оқиға.
  • Ойынның аты әдетте бас әріптермен жазылады - DOOM, ал құрылысшы Doom деп аталады. Мұндай сәйкессіздікті көру маған ауырады, бірақ солай.
  • Иә, американдық МакГи - оның шын есімі. Бұл туралы ол былай дейді: «Иә, мені анам осылай атады. Ол қызының атын Америка қойған колледж құрбысынан шабыттанғанын айтты. Ол мені Обнард деп атауды ойлап жүргенін де айтты. Ол әрқашан өте эксцентрик және шығармашылық болды ».
  • Қазіргі заманғы экшн ойындарының көпшілігі жаулардың әртүрлі түрлерін біріктіруден алыстап бара жатқаны өкінішті. Ниндзя Гэйден II-де сіз ешқашан Ван Гельф жындары мен Өрмекші клан ниндзяларын бір уақытта кездестірмейсіз. Dark Souls ардагерлері сияқты, Өлмеген садақшы және елес сияқты жаулардың көмегімен фалангқа тап болмайды. Заманауи атаулар белгілі бір тақырыпты ұстануға бейім, ал бір-бірімен байланысты емес жауларды араластыру суға түсуді бұзуы мүмкін. Қандай өкінішті.
  • Осы мақала үшін мен Doom Builder бағдарламасын өзім сынап көруді шештім. Ол аяқталмаған болса да, бір ғана Lost Soul құбыжығы шайқастың бүкіл барысын қалай өзгерте алатынын көру қызықты. Ең қызығы, жаулардың өздері арасындағы шайқас бүкіл шайқастың атмосферасына қалай әсер етуі мүмкін. Мұнда байланыс деңгейге дейін, оларды тым қатал бағаламаңыз, олар тым жақсы емес.

Ақпарат көздері

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру