Оюндаштыруу механикасы: рейтинг

Рейтинг. Бул эмне жана аны геймификацияда кантип колдонсо болот? Суроо жөнөкөй, ал тургай риторикалык көрүнөт, бирок чындыгында мындай ачык-айкын механиканын көптөгөн нюанстары бар, анын ичинде адамдын эволюциясы менен байланыштуу.

Оюндаштыруу механикасы: рейтинг

Бул макала менин компоненттер, механика жана геймификациянын кызыктуу мисалдары жөнүндөгү макалаларымдын биринчиси. Ошондуктан кээ бир жалпы терминдерге кыскача аныктамаларды берейин. "Gamification (gamification)" деген эмне? Wikipedia мындай аныктама берет: "колдонуучуларды жана керектөөчүлөрдү тартуу, алардын прикладдык маселелерди чечүүгө, өнүмдөрдү жана кызматтарды колдонууга катышуусун жогорулатуу максатында оюн эмес процесстерде колдонмо программалык камсыздоо жана веб-сайттар үчүн компьютердик оюндарга мүнөздүү ыкмаларды колдонуу".

Мен дагы бир вариантты жактырам: "гамификация - оюн механикасын колдонуу менен системанын колдонуучуларынын жүрүм-турумун башкаруу." Бул аныктамалардын ортосундагы айырма система веб-сайт же программалык камсыздоо, же коомдук парк же транспорт тармагы болушу мүмкүн. Гамификация IT тармагында гана эмес. Андан тышкары, кээ бир оюн механикасы колдонуучулардын катышуусун жогорулатуу үчүн колдонулат, кээ бирлери колдонуучуларды тартуу үчүн колдонулат, бирок бул "жүрүм-турумду башкаруу" деген жалпы түшүнүккө бириктирилген. Оюндаштырууну ишке ашыруу үчүн системанын колдонуучулары эмне кылып жатканын (эгерде система али колдонула элек болсо жасай алат) жана система ээлеринин көз карашы боюнча колдонуучулар эмне кылышы керектигин билүү маанилүү. Оюндаштыруу "иштейт" дегенден "иш керек" дегенге өтүү үчүн пайдалуу.

Оюндаштыруу механикасы: рейтинг
Рейтинг геймификацияда колдонулган жөнөкөй жана популярдуу оюн механикасы. "Оюн механикасы" деген терминдин так аныктамасы жок, кээде ал төш белгилерден жана жетишкендиктерден баштап жүрүм-турумдук импульстарга чейин түшүнүлөт. Оюндаштырууда колдонулган терминологияны тартипке келтирүү - бул өзүнчө макаланын темасы, бирок бул жерде мен оюн механикасы менен эмнени түшүнгөнүмдү кыскача түшүндүрүү менен чектелем. Бул геймификацияланган системаны, кадимки Лего блокторун долбоорлоонун эң төмөнкү (эң конкреттүү) деңгээли. Оюн механикасы системанын геймификациясынын жогорку, абстракттуу деңгээлдери ойлонулганда тандалып алынат жана колдонулат. Ошондуктан, рейтингдер, бейджиктер, деңгээлдер оюн механикасы, бирок вирустук же топтук иш эмес.

Рейтинг – белгилүү бир объекттин же кубулуштун маанилүүлүгүн же маанисин чагылдырган сандык же иреттик көрсөткүч (Википедиядан алынган аныктама). Рейтинг механикасы упайлардын механикасына жана көбүнчө колдонуучу деңгээлиндеги механикага байланган. Упайсыз рейтинг мүмкүн эмес - система колдонуучуларды рейтингде кандай тартипте көрсөтүүнү түшүнбөйт, деңгээли жок рейтинг мүмкүн.

Келгиле, системанын колдонуучулары үчүн рейтингдерди мааниси боюнча классификациялоого аракет кылалы.

  1. Атаандаштык - колдонуучуларды башка колдонуучуларга караганда жогору коюуга үндөйт. Башкаларга караганда көбүрөөк пайда болгон рейтинг.
  2. Жеңилген кырдаалдын аныктамасы - эгерде рейтинг упайларынын берилген саны алынбаса, система айып салат. Мүмкүн болгон айып варианттары: мурунку рейтинг тобуна өтүү, рейтингдин төмөндөшү, мелдеште жеңилүү, оюн валютасынын белгилүү бир суммасын эсептен чыгаруу, моралдык айып (уят тактасы). Win-win аналогуна караганда азыраак колдонулат, аны ишке ашыруудан жана колдонуучунун жүрүм-турумун талдоодон мурун кылдат ойлонууну талап кылат, анткени жаза колдонуучуга өтө терс таасирин тийгизет жана мотивацияны бир топ төмөндөтөт.
  3. Жеңүүчү жагдайды аныктоо - рейтингдик упайлардын белгиленген санына жетишүү үчүн сыйлык алууга укук берет. Рейтингдеги биринчи орундар үчүн, аралык баскычтар үчүн. Сыйлык катары, утулган кырдаалда пенальтилер үчүн колдонулган варианттар колдонулат, бирок "плюс" белгиси менен. Рейтингдин ортоңку баскычтары үчүн сыйлыктар - бул кызыктуу, бирок сейрек кездешүүчү практика, ал колдонуучу деңгээлден деңгээлге өткөн сайын энтузиазмды жайыраак жоготууга мүмкүндүк берет. Мисал Shefmarketтин эски версиясынын рейтинги. Бул өз алдынча тамак жасоо рецепттери бар азыктарды үйгө жеткирүү кызматы. Ар бир кардардын жеке кабинетинде статусу көрсөтүлөт, даярдалган тамактар ​​үчүн упайлар берилет, ал эми упайлар үчүн деңгээлдер берилет, бирок кийинки деңгээлге жетүү үчүн ондогон тамактарды даярдашыңыз керек, бул демотивацияга алып келиши мүмкүн. Ар бир X упай үчүн белектер демотивациялоочу эффектти азайтууга жардам берет (упайлардын саны кардардын учурдагы деңгээлине жараша болот). Оюндаштыруу механикасы: рейтинг
    Shefmarket колдонуучусунун рейтинги. Башка оюн механикасынын органикалык түрдө кандайча колдонулганына көңүл буруңуз: бейджиктер, прогресс тилкеси, наамдар, жагымдуу көрүнүштө пакеттелген.
  4. Статус - башка колдонуучулардын алдында жогорку рейтинги бар колдонуучунун авторитетин жогорулатат. Мисалы, онлайн суроо долбоорлорунда колдонулат (StackOverflow, [email protected]). MOBA оюндарындагы MMR тутумдарын (матчтык рейтингдери) статус рейтингдери катары да классификациялоого болот.
  5. Ишенимдүү - башка колдонуучулардын алдында рейтинги жогору болгон колдонуучунун ишенимдүүлүгүн жогорулатат. Онлайн аукциондор үчүн стандарт болуп калды. Habr колдонуучу кармасы ишеним рейтингинин дагы бир мисалы. Ишеним рейтинги колдонуучулардын бири-бири менен өз ара аракеттенүүсүнө негизделген системаларда колдонулат, айрыкча бул өз ара аракеттенүү оффлайн режиминде болсо же кызматтар менен товарларды алмашууну камтыса. Оюндаштыруу механикасы: рейтинг
    Белгилүү бир рейтинг деңгээлине жеткенде берилген бейджиктер менен онлайн аукциондун рейтингинин мисалы.

Жогорудагы тизмедеги рейтингдер системанын ичинде ар кандай жолдор менен бириктирилет. Теориялык жактан алганда, атаандаштык колдонуучу рейтинги мүмкүн, орто утуп жагдайлар менен, рейтинг аутсайдерлери үчүн жаза жана рейтинг лидерлери үчүн статустун жана ишенимдин жогорку деңгээли.

Рейтингдерди классификациялоонун дагы бир варианты: колдонуучунун рейтингин ким өзгөртөт - система гана, башка колдонуучулар же система жана колдонуучулар. Система гана колдонуучунун рейтингин өзгөрткөн вариант эң кеңири таралган. Ал көбүнчө онлайн оюндарында колдонулат. Оюнчу ар кандай аракеттерди жасайт (желмогуздарды өлтүрөт, тапшырмаларды аткарат), алар үчүн система тажрыйба (рейтинг) упайларын берет. Башка колдонуучулар мындай системада оюнчунун рейтингине таасир этпейт. Колдонуучунун рейтинги система тарабынан эмес, системанын башка колдонуучулары тарабынан өзгөртүлгөн опция, адатта, ишеним рейтинги менен бирге колдонулат. Мисалдар: көбөйтүү же азайтуу карма, соода аянтчаларында бүтүмдөр кийин оң жана терс сын-пикирлер. Айкалыштырылган вариант да мүмкүн, мисалы, онлайн суроолордо. Суроого жооп берүү үчүн колдонуучу автоматтык түрдө системадан рейтинг упайларын алат, ал эми башка колдонуучулар жоопту эң жакшы деп тааныса, колдонуучу кошумча упайларды алат.

Кийинки ыкма колдонуучу рейтингиндеги оң жана терс өзгөрүүлөргө негизделген. Мен шарттуу “рейтинг плюс”, “рейтинг плюс-минус оң”, “рейтинг плюс-минус терс” жана “рейтинг минус” деп айырмалаймын. Биринчи параметр, "рейтинг плюс", бир гана колдонуучунун рейтингин жогорулатууну билдирет. Бул параметр, мисалы, eBay сатып алуучулар үчүн колдонулат. Бүтүмдөн кийин сатуучу сатып алуучуга оң пикир калтырат же аны такыр эле калтырбайт. Ооба, алдамчы сатып алуучу администрация тарабынан бөгөт коюлушу мүмкүн, бирок анын рейтинги төмөндөө албайт (ал өзү жаман сатуучу болуп калмайынча).

Оң плюс же минус рейтинги колдонуучунун рейтингинин жогорулашын да, төмөндөшүн да билдирет, ал эми рейтинг нөлдөн төмөн түшпөйт. Мындай рейтинг колдонуучуга ийгиликсиз иш-аракеттерди жасоодо (жана ачууланган Хабрдын күчүн сезип) өтө терең түшүп кетишине жол бербейт. Бирок ошол эле учурда системалуу "жаман" аракеттерден улам рейтинги дайыма нөлдүн тегерегинде өзгөрүп турган жаңы колдонуучу жана колдонуучу визуалдык түрдө бирдей көрүнөт, бул бүтүндөй системага болгон ишенимге терс таасирин тийгизет.

Плюс же минус терс баа колдонуучунун рейтинги ар кандай мааниге чейин көтөрүлүшү же төмөндөшү мүмкүн экенин билдирет. Практикада чоң терс рейтингдин мааниси жок жана системага чектик терс маанини киргизүү сунушталат, андан кийин мындай колдонуучу үчүн жазалоо чараларын колдонуу керек, анын ичинде эсепти бөгөттөө. Ошол эле учурда, бул мүмкүнчүлүктү жокко чыгаруу же ишке ашырууну кыйындатуу үчүн, башка колдонуучулар тарабынан рейтингди атайылап "агызып жиберүү" жагдайы жөнүндө ойлонуу маанилүү.

Оюндаштыруу механикасы: рейтинг
Минус рейтинги сейрек колдонулган механик, анда колдонуучунун баштапкы рейтинги өзгөрбөшү же төмөндөшү мүмкүн. Окшош механиканы колдонгон долбоорлорду мен дароо эстебейм, бирок теориялык жактан бул мүмкүн. Мисалы, долбоорлор же жок кылуу оюндары, же "акыркы баатырлар" үчүн.

Рейтинг механикасын колдонууда маанилүү ката кетирүүдөн качышыңыз керек: системанын колдонуучуларынын ортосунда (же колдонуучулардын деңгээлинде) топтолгон упайлардын санындагы боштуктар мотивацияланбашы же жетүүгө мүмкүн эмес болушу керек. Бул айырмачылык өзгөчө жаңы колдонуучулар үчүн нөл упайга ээ экенин, ал эми рейтингдин лидеринде миллиондогон упайлар бар экенин көргөн жаңы колдонуучулардын мотивациясын төмөндөтөт. Эмне үчүн мындай болуп жатат, эмне үчүн мындай кырдаалда жаңы колдонуучу лидерди кууп чыгуу мүмкүн эмес деп ойлойт? Биринчиден, системанын жаңы колдонуучулары баллдын динамикасын түшүнүү үчүн жетиштүү убакыт өткөрө элек. Эгерде система колдонуучунун ар бир аракети үчүн миңдеген упайларды берсе, рейтингде лидер катары эки-үч миллион упайга ээ болуу мүмкүн эмес. Көйгөй, мотивацияланган жаңы колдонуучу системаны түшүнө электе колдонууну токтотот. Экинчиден, маселе биздин сандар сериясын табигый логарифмдик кабыл алуубузда.

Биз сандардын сызыктуу тизилишинин арасында жашоого көнүп калганбыз. Үйлөрдү номерлөө, рулеткаларды жана сызгычтарды, графиктерди жана сааттарды - бардык жерде сандар сан сызыгын бойлото бирдей аралыкта жайгашкан. 1 менен 5тин жана 5 менен 10дун ортосундагы айырма бирдей экени бизге айдан ачык. Бул 1 500 000 менен 1 500 505тин айырмасы бирдей. Чындыгында сандарды сызыктуу иретке келтирүү табигый жөндөм эмес, биздин маданияттын продуктусу. Он миңдеген жылдар мурун жашаган биздин алыскы ата-бабаларыбызда заманбап математикалык аппараттар болгон эмес, сандарды логарифмдик түрдө кабыл алышкан. Башкача айтканда, алар көбөйгөн сайын жакын жана жакын сан сызыгына жайгаштырылган. Алар сандарды так баалуулуктар менен эмес, болжолдуу эсептөөлөр менен кабыл алышкан. Бул алардын жашоо образы үчүн зарыл болгон. Душмандар менен жолукканда, тез, болжолдуу түрдө, кимиси ашып түшкөнүн баалоо керек болчу - өзүбүздүн же башкалардын. Кайсы дарактан мөмө жыйноо да болжолдуу эсептин негизинде жасалган. Биздин ата-бабаларыбыз так баалуулуктарды эсептешкен эмес. Логарифмдик шкала ошондой эле перспективанын мыйзамдарын жана аралыкты кабылдообузду эске алат. Мисалы, жүз метр алыстыктагы даракты жана биринчиден 100 метр артта калган дагы бир даракты карасак, экинчи жүз метр кыскараак көрүнөт.

Оюндаштыруу механикасы: рейтинг
Бул сүрөттө ак фигуралар менен ойноп жаткан оюнчу анын начар иштеп жатканын түшүнүү үчүн кара фигуралардын так санын билиши керек эмес.

Сандардын логарифмдик кабыл алынышы, бул теорияны ырастоо үчүн жүргүзүлгөн изилдөөлөр жана математика дүйнөсүндөгү башка кызыктуу фактылар тууралуу көбүрөөк маалыматты Алекс Беллостун “Алекс сандар өлкөсүндө” илимий-популярдуу китебинен окуй аласыз. Математиканын сыйкырдуу дүйнөсүнө укмуштуудай саякат».

Сандарды интуитивдик деңгээлде логарифмдик кабыл алуу бизге мураска калган. Маданий катмардын астында катылган, мисалы, убакыт маанисинде (балалыкта жылдар жай өтүп, азыр жөн эле учуп баратат) өзүн көрсөтөт. Биз дагы эле, бардык билимибизге карабастан, өтө чоң сандардан адашып, инстинктивдүү түрдө алардын логарифмдик кабылдоосуна өтөбүз. Биз бир литр менен эки литр сыранын ортосундагы айырманы түшүнөбүз, бирок он миллиард жана жүз миллиард литр сыра бизге болжол менен “абдан, абдан көп пиво” түшүнүгүнө дал келген сандардай көрүнөт. Демек, учурдагы позиция менен лидердин ортосундагы ажырым "абдан, өтө көп" упай болсо, рейтингде өзүн жеткиликсиз сезүү көйгөйү пайда болот. Колдонуучунун мээси кырдаалды интуитивдик түрдө талдай албайт, топтоо упайларынын динамикасын изилдебейт же рейтингдин чокусуна жетүү үчүн убакытты эсептебейт. Ал жөн гана өкүм чыгарат - "бул көп, бул энергияны коротуунун кереги жок".

Жогоруда сүрөттөлгөн кырдаалдарды болтурбоо үчүн сиз рейтинг упайларын кошуу динамикасын колдонуу керек, мында колдонуучу стимулдарды алат жана системаны колдонуунун күтүлгөн жашоо циклинин башталышында рейтинг упайларын ортосуна жана аягына караганда тезирээк чогултат. Мисал катары World of Warcraft жана ушул сыяктуу “Европалык” (“Корея” эмес) тамгаларды тегиздөө системасы бар MMORPGлерди алса болот. Кадимки европалык тегиздөө системасы оюндун баштапкы деңгээлин тез бүтүрүүнү, андан кийин акырындык менен жайлоону камтыйт. Кадимки корей (жана башка азиялык) оюндарында колдонулган система каармандын акыркы деңгээлине жетүү ылдамдыгынын кескин төмөндөшүн камтыйт.

Мисалы, Lineage 2де 74-деңгээлге жетүү үчүн 500 тажрыйбага ээ болушуңуз керек, 000-деңгээл үчүн - 75, 560-деңгээл үчүн - 000, 76-деңгээл үчүн - 623 жана 000-деңгээлден максималдуу 77-деңгээлге өтүү керек. Сиз 1 миллион тажрыйбага ээ болушуңуз керек, ал эми тажрыйба топтоо ылдамдыгы дээрлик өзгөрүүсүз бойдон калууда (Lineage 175деги тажрыйбанын жана деңгээлдердин бүт таблицасы төмөнкү сайтта жеткиликтүү: бул шилтеме). Мындай жайлоо геймификацияда кереги жоктой сезилет, анткени ал колдонуучуларды өтө эле демотивациялайт.

Оюндаштыруу механикасы: рейтинг
Дагы бир эстей кетүүчү жагдай, колдонуучуга оюнду же геймификацияланган системаны башында таштап коюу оңой, ал эми системада көп убакыт өткөргөндө кыйыныраак, андан кийин колдонуучу топтолгон упайларды таштап кеткени үчүн аяп калат. , деңгээлдер жана элементтер. Ошондуктан, жаңы колдонуучуларга упайларына убактылуу бонус бериңиз, мисалы, бир айга +50%. Бонус системаны колдонууга кошумча стимул катары кызмат кылат, бонустук мезгилде колдонуучу упайларды алуу ылдамдыгын баалайт, аны менен ыңгайлуу болот жана системаны колдонууну улантуу ыктымалдыгы жогору болот.

Демотивациялоочу рейтингдик боштук катасынын мисалы Gett Taxi колдонмосу. Акыркы жаңыртууга чейин лоялдуулук программасы жыйырма деңгээлге ээ болгон, максималдуу талап кылынган 6000 упай (бир сапар үчүн орточо 20-30 упай берилген). Бардык жыйырма деңгээл 0дөн 6000ге чейинки масштабда бирдей бөлүштүрүлгөн, болжол менен онлайн оюндардагы европалык теңдөө системасына ылайык. Жаңылоодон кийин тиркемеге дагы үч деңгээл кошулду, тиешелүүлүгүнө жараша 10 000, 20 000 жана 40 000 упай, бул кореялык системага жакыныраак (бир сапарга алынган упайлардын саны өзгөрбөгөнүн эске алуу менен). Колдонмонун колдонуучулары бул жаңыртуу жөнүндө кандай ойдо экенине байланыштуу менде өкүлчүлүктүү үлгү жок, бирок Gett Taxi колдонгон он сегиз досум жана кесиптештерим жаңы рейтинг деңгээлинин демотивациялык таасирин белгилешти. Жаңыртылгандан бери (бир жылдан ашык) убакыттын ичинде алардын бири дагы бир дагы жаңы деңгээлге ээ боло элек.

Оюндаштыруу механикасы: рейтинг
Gett Taxi лоялдуулук программасындагы үч жаңы жана мурунку деңгээлдердин ортосундагы ажырым негизсиз чоң жана демитивациялоочу.

Рейтингде демотивациялоочу ажырымды болтурбоо үчүн глобалдык рейтингден тышкары системага жергиликтүү рейтингдерди кошуу керек, мында позициялардын ортосундагы ажырым анчалык чоң болбойт.

Глобалдык рейтингди жергиликтүүлөргө бөлүүнүн мүмкүн болгон жолдору:

  1. Достордун ортосунда. Колдонуучунун досторунан гана турган рейтингди көрсөтөт. Адамдар өздөрүнүн лакап аты гана белгилүү болгон белгисиз атаандашы менен эмес (мындай атаандаш боттон анча деле айырмаланбайт), достору жана тааныштары менен атаандашканды жакшы көрүшөт.
  2. Убакыт менен. Белгилүү бир убакыттын ичинде (күн, жума, ай, жыл) топтолгон рейтинг. Нөлгө түшүрүү жана кайра ойнотуу үчүн жакшы. Мен бул аптада жеңе алган жокмун - кийинки жумада аракет кылам жана колдонуучулардын ортосундагы ажырым дайыма нөлгө түшүп, космостук баалуулуктарга чейин өспөйт.
  3. Геотаргетинг аркылуу. Белгилүү бир аймактан (район, шаар, өлкө, континент) колдонуучуларды гана көрсөткөн рейтинг. Мына ушундай кырдаалда Гай Юлий Цезарь кедей варвар шаарынан өтүп баратып: «Римде экинчи болгондон көрө, бул жерде биринчи болгон жакшы» деп айткан.
  4. Жынысы боюнча. Андан кийин феминисттик жана шовинисттик мотивдер менен ойногон эркектер менен аялдардын жыйынтыгын салыштырып көрүңүз ( этияттык менен колдонуңуз, эки тараптан тең жек көрүү жана заң агымдары болушу мүмкүн).
  5. Жаш тобу боюнча. Мисалы, жаш курак менен адамда өзгөрүп турган көндүмдөрдү талап кылган спорттук системалардын жана системалардын геймификациясында. Мисалы, адамдарды спорт менен машыгууга шыктандырган долбоорлор, натыйжаларыңызды жүктөөгө жана башка колдонуучулардын натыйжаларын көрүүгө мүмкүндүк берет. 65 жаштагы кишиге жыйырма жаштагы чуркоодой чуркоо алда канча кыйын болору анык, ал эми теңтуштары менен атаандашуу алда канча кызыктуураак болот. Экинчи жагынан, мисалы, онлайн шахмат жана башка татаал интеллектуалдык оюндар, анда тажрыйбалуу гроссмейстер он төрт жаштагы өспүрүм үчүн жеткиликсиз болмок.
  6. Системада бар колдонуучулар жөнүндө башка маалыматтарга ылайык (рейтинг Мерседес айдоочулары үчүн гана, сантехниктер үчүн гана, юридикалык бөлүм үчүн гана, 120 эльф деңгээли үчүн).

Жогорудагы ыкмаларды өзүңүз каалагандай бири-бири менен айкалыштырыңыз, алар менен эксперименттен тартынбаңыз.

Гамификацияланган системанын иштеши учурунда рейтинг долбоорлоодо көрсөтүлгөн максаттарга канчалык деңгээлде жооп берерин көзөмөлдөңүз. Мисалы, эгер рейтингдин максаты башка колдонуучулардын жогорку бааланган колдонуучуларга болгон ишенимин жогорулатуу болсо, рейтингди тез жогорулатуунун мүмкүн болгон адилет жана арам жолдорун аныктоого жана чектөөгө көңүл буруңуз. Ишеним рейтингинин негизи аны алуунун кыйынчылыгы жана аны тез эле жоготуп алуу мүмкүнчүлүгү болуп саналат. Рейтингди негизсиз тез жогорулатуу үчүн системада жылчыктар болсо, колдонуучунун ага болгон ишеними кескин төмөндөйт. Мисалы, эгерде онлайн аукциондо ар бир колдонуучу менен жасалган ар бир транзакция үчүн сатуучунун рейтингин жогорулатуу мүмкүн болсо, анда эки колдонуучу бир-биринен пенни товарын (идеалдуу цифралык) сатып алуу менен өз рейтингин жогорку деңгээлде сактай алышат. Ошол эле учурда, сапатсыз кызмат көрсөтүү же алдамчылык жөнүндө мүмкүн болгон терс сын-пикирлер көптөгөн жасалма позитивдүү сын-пикирлер менен толуп калат, натыйжада системага болгон ишенимди жоготуу коркунучу пайда болот.

Жыйынтыктоо үчүн бул жерде рейтингдерди жана деңгээлдерди колдонуу боюнча дагы үч кеңеш бар:

  1. Колдонуучуга кийинки деңгээлдерде керектүү баллдардын санын көрсөтпөңүз. Бул системанын упай топтоо ылдамдыгы жана упай топтоо мүмкүнчүлүктөрү менен тааныш эмес жаңы оюнчулар үчүн моралдык жактан начарлатат. Колдонуучу биринчи деңгээлге 10 упайга, экинчиге 20га, жыйырманчыга жүз миңге жеткенин көргөндө, бул демотивациялык. Жүз миң кол жетпес сан окшойт.
  2. Топтолгон упайларды эске алуу менен кийинки деңгээлге жетүү үчүн зарыл болгон упайлардын санын көрсөтүңүз. Колдонуучу 10 упай топтоп, экинчи деңгээлге өтүп, үчүнчү деңгээлге жеткенге чейин 20 упай калды. Колдонуучунун жетишкендигин 0дан 20 деп көрсөтпөңүз, аны 10дан 30 деп көрсөтсөңүз жакшы болот.Бүтпөгөн иштин иллюзиясын жаратыңыз, биздин мээ бүтпөгөн тапшырмаларды жактырбайт жана аларды бүтүргөнгө умтулат.Мына ушундай механика прогресс барлары иштейт, бул принцип биздин учурда туура келет. Бул жерде логарифмдик ой жүгүртүү да пайда болот. 450 тажрыйба пунктунун 500үнө жеткенибизди көргөндө, бул милдет дээрлик бүттү деп ойлойбуз.
  3. Колдонуучуга системанын ар кандай рейтингдериндеги ийгиликтерин эстетип коюңуз (анткени, колдонуучу өзү бул жумада өзүнүн аймагындагы эркектердин арасында алдыңкы үчтүккө киргенин түшүнбөй калышы мүмкүн).

Бул макалада мен рейтинг механикасын колдонуунун мүмкүн болгон варианттарына ар тараптуу талдоо берейин деп ойлобойм, ошондуктан мен кээ бир учурларды жана колдонуу учурларын айткан жокмун. Оюндарда жана геймификацияланган системаларда рейтингдерди колдонуу менен кызыктуу тажрыйбаңыз болсо, аларды мени жана башка окурмандар менен бөлүшүңүз.

Source: www.habr.com

Комментарий кошуу