Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

Dead Space бир кездерде анын атмосферасы жана оюну үчүн гана эмес, оюнчуга баяндалган чөйрөнүн дизайны үчүн да жогору бааланган. Алардын бири оюндун эң башында, оюнчу Ишимура космос кемесинде келгенде кездешет. Оюнчу өзүн канга боёлгон күңүрт жарык бөлмөдө табат жана дубалда жазылган Cut off their lumb-дуу сөз айкашы.

Бирок колдонуучу тилди билбесе же мындай маалыматты кабыл алууда кыйынчылыктар болсочу? Жооп: чөйрө аркылуу баяндоо.

Келгиле, Өлүк мейкиндиктеги окуяны дагы майда-чүйдөсүнө чейин жана оюндун калган бөлүгүнөн бөлүп карап көрөлү.

Мисалы, дислексия менен ооруган адам бул көрүнүштү кандай түшүнөт? Ал сөз айкашын окуу кыйын болушу мүмкүн. Ал эми кимдир бирөө англис тилин билбегендиктен маанисин түшүнбөй калат. Кимдир бирөө жөн эле эмне жөнүндө экенин түшүнбөй калат жана кетип калат, же такыр көңүл бурбайт. Натыйжада, бул оюнчулар баяндоо жана оюнду үйрөнүү тажрыйбасынын маанилүү бөлүгүн жоготот.

Баяндоолорду түзүүнүн салттуу ыкмалары (алдын ала тартылган кесилген көрүнүштөр сыяктуу) өнөр жайда дайыма колдонулат. Бирок алар оюнчуларды оюндан алаксытат же баарына ылайыктуу эмес (мисалы, инди иштеп чыгуучулар). Албетте, локализация бар, бирок бул өнүктүрүүгө кошумча чыгымдар.

Баяндарды ар кандай адамдарга бирдей жеткиликтүү кылуу кыйын.

Бирок дизайнерлер күчтүү куралды колдоно алышат: айлана-чөйрө. Оюнчулар ар дайым виртуалдык мейкиндиктер менен иштешет жана бул баяндоочу элементтерди бириктирүү үчүн идеалдуу мүмкүнчүлүк.

Экологиялык баяндоо ыкмалары

Келгиле, дизайнерлер баяндарды түзүү үчүн чөйрөлөрдү колдонуунун төрт жолун карап көрөлү:

  1. Айлана-чөйрөнүн пейзаждары
  2. Визуалдык символдор
  3. Объекттерди изилдөө жана жайгаштыруу
  4. Жарык жана түс схемасы

1. God of War чөйрөсү оюнчуларды өткөн окуяларды кайра башынан өткөрүүгө мажбурлайт

Курчап турган чөйрөнүн жөндөөлөрү оюнчу менен татаал темаларды же баяндоо ритмдерин бөлүшүү үчүн колдонулушу мүмкүн.

Тоодогу коркунучтуу жүз

Оюнчу окуя өнөктүгүн басып өткөндө, алар тоонун боорунда оозунан кара түтүн чыгып жаткан адамдын жүзүн көрүшөт.

Адамдын жүзү "көзгө көрүнүүчү белги" же өлүмдүн символу катары иштелип чыккан. Бул тоо кооптуу же каргышка калган саякатчыларга эскертет.

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

Тамуранын сөөгү

Мидгарддагы каза болгон Тамур масондун жайгашкан жери аңгемеге бай. Оюнчу аймакты изилдеген сайын алптын жашоосу, маданияты ж.б.у.с. Бул маалыматтын көбүн анын денесине кылдаттык менен кароодон алса болот: татуировка, кийим жана зер буюмдар. Оюнчулар деңгээлге көтөрүлгөн сайын, алар Тамур өлгөнгө чейин ким болгондугунун так сүрөтүн түзө башташат. Мунун баары диалогсуз же кесилген сценаларсыз.

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

2. Согуш Кудайындагы Джотнар храмдары миң сөздөрдү сүйлөйт

Визуалдык символизм окуяларды жана убакыттын өтүшүн көрсөтүү үчүн колдонулушу мүмкүн.

Джотнар храмдары — алптардын окуяларын баяндаган триптихтер (үч оюп жасалган жыгач панелдер). Бул храмдар оюн бою чачырап, көп учурда өткөн маанилүү окуяларды же келечектеги пайгамбарлыктарды ачып берет.

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

Дүйнөлүк Жылан храмы

Храмдарды "сүрөттүү китептин" бир түрү катары кароого болот. Сүрөттөрдү кылдаттык менен карасаңыз, баяндын бөлүктөрү түзүлө баштайт жана оюнчу суроолорду бере башташы мүмкүн.

Бул аял ким? Дүйнөлүк жылан менен ийбадаткананын ортосунда байланыш барбы? Эмне үчүн дүйнөлүк жылан Тор менен күрөшөт?

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

Триптихтер аңгеме айтуу үчүн абдан жеткиликтүү формат болуп саналат. Алар визуалдык образдарды жана символизмди тилге байланышпаган маалыматты жеткирүү үчүн колдонушат.

3. The Last of Us дайыма оюнчуларды детектив же изилдөөчү шляпа кийүүгө мажбурлайт

Оюнчулар чөйрөдө жайгашкан объектилердин баянын бириктиришет.

Жыгылган туннель

The Last of Us оюну оюнчуларды өткөндө эмне болгонун кызыктырган чөйрөнү түзөт. Мисалы, талкаланган туннели менен оюндун аягына жакын жайгашкан жерди алалы. Жүк ташуучу унаа туннелдин бир бөлүгүн чыкылдатуучулардын тобунан тосуп жатат. Бул жөнөкөй майда-чүйдөсүнө чейин суроолорду жана оюнчулар үчүн элестетүү үчүн орун кошот.

Бул кандайча болду? Алар өздөрүн коргоштубу? Эл аман калдыбы?

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

Жана ушул сыяктуу жерлер The Last of Us тасмасында көп. Алар көбүнчө оюнчуларды себеп менен натыйжаны аныктоо үчүн өткөндүн калдыктарын чечмелөөгө активдүү катышууга чакырышат.

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

Карантиндик зонага конуш

Оюнчу карантиндик зонадан өтүп, кичинекей конушта калган дагы бир мисалды карап көрөлү. Адегенде тамак-аш стендинин артында аман калган адам кадимки эт бышырып сатып жаткан окшойт.

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

Бирок жакшылап карап көргөндөн кийин, аман калган адам чочконун этин эмес, келемиштерди бышырып жаткан экен. Мындай кичинекей деталь оюнчунун башына түшүрүлгөн. Мындай экологиялык нерселер оюн дүйнөсү кандайча иштээрин жана аман калгандар кандай кыйынчылыктарды башынан өткөрөрүн түшүнүүгө жардам берет.

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

4. Ичиндеги жарык берүүчү композициялар оюнчулардын кыймылга болгон каалоосун күчөтөт

Жарык - бул сиз ойноткучту сезүүнү каалаган белгилүү бир маанайды же тонду түзүү үчүн эң сонун курал.

Ичиндеги жарыктандыруу оюнчуларга деңгээлди өстүрүүгө жардам берүү жолу гана эмес, ошондой эле абстрактуу баянды жеткирүүнүн маанилүү куралы.

Кол чырактардан же электроникадан чыккан муздак жасалма жарык оюнчуларды көлөкөдө калууга мажбурлап, тынчсыздануу сезимин жаратат. Бул жарык берүүчү композиция оюнчунун белгисиз нерседен коркууга болгон негизги реакциясын берет.

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

Жылуу табигый жарык сооронуч сезимин жаратат. Бул оюнчуларды көмүскөдөн чыгып кетүүгө түрткү берет жана позитивдүү окуяны, мейли ал табышмакты чечүүдө же коркунучтан качуудан кабар берет.

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо же эмне үчүн кесилген көрүнүштөр панацея эмес

жыйынтыктоо

Ар бир адам үчүн жеткиликтүү баян түзүү абдан кыйын. Ар кандай түрдөгү адамдар чечмелей турган окуяларды айтуунун бирдиктүү чечими жок. Бирок дизайнерлер виртуалдык дүйнөлөрдү жана экологиялык элементтерди колдоно алышат.

Айлана-чөйрө аркылуу баяндоо күчтүү, анткени дизайнерлер эки каармандын тамашасына же кесилген сценага байланбай эле баяндарды түзө алышат. Бул аңгеме байланыштын жана тилдин салттуу формаларынын чегинен чыгып кетет.

Source: www.habr.com

DDoS коргоосу, VPS VDS серверлери бар сайттар үчүн ишенимдүү хостинг сатып алыңыз 🔥 DDoS коргоосу, VPS VDS серверлери бар ишенимдүү веб-сайт хостингин сатып алыңыз | ProHoster