Kaip sukūrėme kartoninį programos kodą arba stalo mokomojo žaidimo Battle of the Golems Scratch versiją

Stalo žaidimui, kuriame mokomasi programavimo ir robotikos pagrindų, „Golemų mūšis“ jau 5 metai. Ir žaidimas toliau gyvuoja ir vystosi. Galite paskaityti apie mūsų įdėtas idėjas ir pirmojo leidimo kūrimą šiame straipsnyje.

Bet dabar kalbėsime apie gana radikalius metodinio ir vizualinio komponento pokyčius, kuriuos rizikavome įtraukti į žaidimą, įskaitant tėvų ir mokytojų prašymus. Žaidimas truko du leidimus beveik nepakitęs pagal programos kodo vizualizavimo metodą, kuris buvo pagrįstas struktūrinėmis diagramomis, tačiau trečiajame leidime mes „pasidavėme“

Tačiau mūsų taip pat buvo paprašyta susieti žaidimą ne tik su mokyklos programa ir vadovėliais, bet ir su kalbomis bei programavimo aplinkomis, kurių vaikai mokosi ankstyvoje stadijoje, būtent Scratch ir Python. Visgi mūsų žaidimas yra skirtas 7-10 metų vaikams, o būtent tokios aplinkos ir kalbos buvo paklausiausios.

Bet galite pažvelgti į pradinę plėtros lentelę, kurioje matote, kad dirbome ne tik su jais:

Kaip sukūrėme kartoninį programos kodą arba stalo mokomojo žaidimo Battle of the Golems Scratch versiją

Tokių komandų kortelių kūrimas (būtent jas naudojate savo Golem roboto programai nustatyti) prasidėjo dar 2017 m. Remdamiesi tuometine „Scratch 2“ versija, pagrindines komandas konvertavome į bloko tipą:

Kaip sukūrėme kartoninį programos kodą arba stalo mokomojo žaidimo Battle of the Golems Scratch versiją

Štai kaip atrodė žemėlapio pavyzdys Python:

Kaip sukūrėme kartoninį programos kodą arba stalo mokomojo žaidimo Battle of the Golems Scratch versiją

Tada pdf failus atidavėme tėveliams ir mokytojams išbandyti (Python versiją dar galima parsisiųsti, nes kol kas neplanuojame publikuoti) ir dėl to sulaukėme atsiliepimų, kad vaikai... pradėjo blaškytis. Anksčiau jie buvo sumišę, bet labiau dėl robotų padėties ir jų orientacijos aikštelėje, bet ne komandose (maksimaliai sudėtingais ciklais ir sąlygomis su jutikliais). Dabar vaikai tiesiog supainiojo komandas, nes kai kurie žaidimą pradėjo anksčiau nei buvo įvaldę „Scratch“ aplinką ir net aiškinančios piktogramos nepadėjo.

Nusprendėme neliesti Python komandų, bet prie blokų turėjome pridėti tekstinį paaiškinimą. Po visų bandymų beveik praėjo 2018-ieji, nesėkmingas išankstinio užsakymo paleidimas jo pabaigoje, 2019-ųjų pradžia, o kartu ir... perėjimas prie 3-iosios „Scratch“ versijos.

Turėjome sukaupti naują bloko spalvų žemėlapį ir perbraižyti visus žemėlapius, juos tobulinant (ir pašalinant Scratch kitty, nes mums nebuvo leista jo pridėti).

Rezultatą galima pamatyti šiame pavyzdyje. Kairėje yra "klasikinio" Golemo mūšio žemėlapiai, o dešinėje - "Scratch" vaizdas:

Kaip sukūrėme kartoninį programos kodą arba stalo mokomojo žaidimo Battle of the Golems Scratch versiją

Suaugusieji, užaugę pagal klasikines blokines diagramas, gali ginčytis, kad dabar viskas pablogėjo, tačiau bandymai su vaikais parodė, kad šioje versijoje jie gerai suvokia korteles ir nubrėžia paraleles tarp kompiuterio ir kartoninės aplinkos.

Vienintelis dalykas, kuris mums buvo protingai patartas, buvo padidinti spalvų kontrastą (palengvinant foną, o bloko spalvas ryškesnes) ir padidinti infografinių piktogramų dublikatų dydį.

Naujasis leidimas vadinosi „Golemų mūšis. Parobot kortų lyga„Ir be komandos kortelių keitimo, pertvarkėme žaidimo aikštelės sukūrimo principą, robotų konstravimo mechanizmus ir padarėme kitus pakeitimus, kurie leido žaidimą sutalpinti į psichologines lubas „iki 1000 rublių“. Kaip ir kitus mūsų žaidimus, mes jį paskelbsime per sutelktinį finansavimą ir mes džiaugsimės, jei palaikysite žaidimą.

Kaip sukūrėme kartoninį programos kodą arba stalo mokomojo žaidimo Battle of the Golems Scratch versiją

Tikimės, kad šis leidimas bus sėkmingas, o „Python“ (o netrukus ir „Java“) komandų kortelės, kaip „klasikinė“ Golemso mūšio versija, nusprendėme sukurti laisvai platinamas ir atsisiunčiamas.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий