Pratęsimas
tie. klasikinė versija, kurioje pati žaidimo laukas, ant jo esantys elementai, žalos žetonai buvo pavaizduoti „iškirpti“ iš kartono ir buvo „brangūs ir turtingi“, jie padarė kortos „variklį“ ir turinį bei sumažino „ne“ skaičių. -card“ komponentų iki minimumo. Kompiuterinių žaidimų terminologijoje tai yra „lygio dizainas“ ir „personažo dizainas“. Bet turime ir IT žaidimą apie robotų programavimą.
Taigi, tvarka. Jei anksčiau jau kalbėjau apie komandų korteles „Scratch“ kalba, tai dabar kalbėsime apie kitų komponentų pakeitimą.
žaidimo laukas
Kadangi žaidime turime ir pačią areną, ir trijų tipų kliūtis (nesunaikinamas, griaunamas ir vandens), buvo nuspręsta jas atskirti. Sugalvojome tai, kas turėjo judėti ir griūti (statines), padaryti apvalių akrilo žetonų pavidalu su lipdukais (tuo pačiu būtų patogiau judėti ir apversti). Likę komponentai buvo suskirstyti į 24 dvipuses korteles.
Teko paaukoti tik laiptus (dabar jie veikia kaip universalūs portalai ir įėjus į vieną „durį“ galima išeiti bet kur, kur yra tas pats laukas. Dabar žaidėjai gali rinkti tiek klasikinius kvadrato lygius 3x3 arba 4x4, tiek sudėtingesnes ir įmantresnes konfigūracijas, įskaitant daugiaaukštį (arba kambarį) Nuotraukoje parodytas prototipo lygio ir išvaizdos pavyzdys, dėl kurio mes nustatome paskutinius niuansus prieš siųsdami žaidimą spausdinti.
Nauja (dėl galimybės naudoti statines ir „skraidančios“ jūsų „Steambots“ važiuoklės) bus lygių, kurių nebuvo įmanoma įsivaizduoti ankstesnėse žaidimo versijose. Pavyzdžiui, dvikova ant tilto tarp dviejų ratuotų robotų, kai smūgis gali sugriauti patį tiltą arba priešininką, arba galite jį išardyti.
Steambot Golems
Ankstesnėse žaidimo versijose Golemo roboto kortelės atrodė taip
O į žalą buvo atsižvelgta specialiais „sugedusių“ krumpliaračių žetonais, kurie buvo išdėlioti ant jų.
Kortelės versijoje buvo nuspręsta, kad golemai ir jų pažeidimai „dirbs“ pagal visiškai skirtingą mechaniką. Ilgai laužėme smegenis dėl pusiausvyros (kad nesuteiktų žaidėjui galimybių „apgauti“ derinant šauniausius komponentus). Kur:
1. Žaidėjas turi surinkti savo kovinį robotą prieš mūšio pradžią, sujungdamas jį iš trijų komponentų (o ateityje galime pridėti ir kitų “atsarginių dalių”): važiuoklės, viršutinės dalies – “smegenų” ir ginklų. Kiekvienam robotui buvo nuspręsta palikti tris „gyvybes“, pažymėtas ištisomis pavaromis. Kiekvienam žaidėjui sukūrėme dviejų tipų važiuokles, viršutinę dalį ir ginklus, kurie skirsis savybėmis. Pavyzdžiui, raketos važiuoklė leis „skristi“ virš vandens, o „Armored Brain“, nors ir nesutalpina daug komandų, yra mažiau jautrus pažeidimams.
2. Jei pataikyti nepavyks, žaidėjas turės nuspręsti, kuri jo roboto dalis bus pažeista ir ką jis nori paaukoti: įvykdytų komandų skaičių, papildomas ginklo galimybes ar judėjimą.
Kad būtų parodyta žala, žaidėjui reikės tik apversti atitinkamą kortelę (arba korteles, jei praleidote 2 smūgio vienetus) į šoną su sulūžusia įranga. Kai jis atverčia visas tris kortas (3 praleistus smūgio vienetus) ir lieka tik paskutinė galimybė, jo robotas neišgyvens kito smūgio.
Tokie sprendimai buvo priimti „į kortos“ formatą ir ar jie bus sėkmingi, ar ne, sakys žaidėjai. Žaidimas dabar
PS Klausimus galite užduoti komentaruose apie žaidimą, žaidimo dizainą ir pan., mielai atsakysiu.
Šaltinis: www.habr.com