Ko verta idėja ir kaip ją paversti koncepcija: žaidimų dizaino įrankiai

Ko verta idėja ir kaip ją paversti koncepcija: žaidimų dizaino įrankiai

"Idėja nieko verta" - tikriausiai kiekvienas žaidimų dizaineris yra girdėjęs šią mantrą. Svarbu tik koncepcija ir įgyvendinimas. Tik popieriuje ar kompiuterio ekrane idėja pradeda įgauti prasmę ir formą. Ir aš susimąsčiau: ar yra kokių nors pagrindinių principų, kaip idėją paversti koncepcija?

Viduje yra vertimas su trumpa teorija ir praktiniais patarimais visiems, kurie laukia įkvėpimo arba nežino, nuo ko pradėti.

Čiupkite rašiklį ir popierių, imkimės reikalo. Skaitydami šį straipsnį užsirašykite visas mintis, kurios jums ateina į galvą. Klausiu to, nes noriu perteikti vieną svarbų dalyką: žaidimo dizainas yra tai, ką tu daryti, ne apie ką kalbama tu galvoji. Norėdami tapti efektyvesniu specialistu, turite išmokti dirbti.

Jei turite visiškai naują sąsiuvinį, užsirašykite pirmuosius puslapius. Dabar viskas sugriauta, jis prarado šventą vientisumą. Tai gali turėti blogų minčių. Saunus!

Štai jums mintis: viskas, kas parašyta apie žaidimo dizainą, jei nėra aiškiai išreikštos autoriaus nuomonės, yra nenaudinga. Ar supratai esmę?

Žinoma, juokauju, ir ne šiaip sau. Nebent esate mokslininkas, kuris domisi žaidimų dizaino tyrimais, dauguma to, kas parašyta, praktiškai nepadės. Knygose ir straipsniuose daroma prielaida, kad yra koks nors teisingas žaidimo dizaino kelias, formulė ar gairės. Tiesą sakant, niekas neįsivaizduoja, ką jie daro. Ir dar svarbiau, kad dizainerių vertė yra ta, kad jie dirba unikaliai. Yra daug skirtingų požiūrių ir požiūrių, ir ne kiekvienas žaidimų dizaineris sugebės išspręsti tam tikrą problemą.

Noriu padėti jums rasti savo dizaino balsą ir stilių. Pakalbėkime apie pagrindus, kad iš idėjos žmogaus taptumėte problemų sprendėju. Būti pirmam yra smagu, bet antram mokama.

Straipsnis padalintas į dvi dalis. Pirmajame dalinuosi savo filosofija. Antrajame aprašysiu praktines priemones, kuriomis galite nustatyti savo darbo eigą. Jei būčiau jūsų vietoje, praleisčiau pirmąją dalį ir pereičiau prie antrosios, kad galėčiau iš karto pradėti treniruotis. Tačiau, kaip bebūtų keista, kai kurie žmonės mėgsta žinynus ir teoriją.

Kyla vienas klausimas: kam skaityti kitą straipsnį apie žaidimų dizainą, kai apie tai jau tiek daug parašyta? Jei nustosite skaityti dabar, prisiminkite tai motyvaciniai vaizdo įrašai tikrai motyvuojantis „YouTube“. analizuoti žaidimai ir postmortems jau padaryta po to. Reikia dirbti dabar: įjungti kompiuterį ir kibti į reikalus. Įkvėpimo laukimas yra neproduktyvus, daug energijos reikalaujantis ir nepatikimas būdas.

Norite sužinoti, kodėl aš prieš mąstymą? Tada pradėkime.

1 dalis: Žaidimo dizainas = Praktika

Patyrę žaidimų kūrėjai turi pokštą. Tai apie naujokus, turinčius nuostabių idėjų žaidimams, kuriuos jie nori sukurti. Tik šie vaikinai neįsivaizduoja, kiek daug reikia nuveikti. Visi skaitėme apie vaikiną, kuris ieško programuotojų, menininkų ir kompozitorių, kad sukurtų MMORPG. Tačiau jis turi tik keletą pastraipų apie žaidimą, labai panašų į tuos, kuriuos jis žaidžia.

Tam tikru mastu šis pokštas man atrodo juokingas, ir aš su juo sutinku. Žinoma, pačios idėjos yra bevertės, jei jos neįgyvendinamos, jei jos nėra pakankamai konkrečios ar per daug ambicingos. Tačiau bet kokia idėja gali būti grynuolis, iš kurio dizaineris sukurs puikų žaidimą.

Tačiau idėjos pačios savaime nėra pakankamai stiprus vystymosi pagrindas. Jie gali būti gera pradžia. Svarbu tik tai, kad būtent idėja verčia imtis darbo. Atkreipkite dėmesį į šią idėją: idėja verčia jus imtis darbo. Pats darbas su tuo neturi nieko bendra.

Nėra prasmės galvoti apie žaidimo dizainą.

Nebent jūsų tikslas yra gaišti laiką. Galvoti apie žaidimą ne darbo valandomis nėra prasmės. Idėjos yra neaiškios ir gali atrodyti puikios jūsų galvoje. Užsirašęs juos ant popieriaus, pradedi matyti trūkumus: kur trūksta detalių, kas iš esmės negerai ir pan. Štai pavyzdys: pradinė šio straipsnio idėja buvo labai gera, ir pažiūrėkite į ją dabar.

Žinoma, jums nereikia stabdyti idėjų, kurios kyla jūsų galvoje. Bet kai tik manote, kad jie yra vertingi, paverskite jais sąvokas.

Ką tai reiškia praktiškai? Tai paprasta: užsirašyti idėjos. Tam jums reikia rašiklio ir popieriaus. Jei vis dar jų nepakėlėte, skirkite kelias sekundes tai padaryti.

Koncepcija

Kai užsirašote savo idėjas, pirmą kartą susiduriate su nemalonia ir karčia tiesa: popieriuje jos atrodo ne taip gerai. Čia ir prasideda darbas – transformacija idėjos в koncepcija.

Koncepcija yra išsamus idėjos aprašymas. Pabandykite apibrėžti visus jo kintamuosius nesigilinant į detales. Susikurkite būtinas sąlygas, ypatybes, santykius ir taip toliau, kol suprasite, kad savo idėją nuodugniai išardėte. Taip pasirodo originali koncepcija.

Pavyzdys (remiantis http://tictac.io)

Idėja: galite žaisti „tic-tac-toe“ realiu laiku

Originali koncepcija: žaidėjams priskiriamas simbolis (X arba O) ir pasirenkamas, kurį iš jų valdyti, žaidimų pultelyje paspausdami R arba L. Visa kita yra taip pat, kaip standartiniame „tic-tac-toe“ žaidime.

Problemos:

  • Aiškumas. Sunku žinoti, kurį simbolį valdysite toliau.
  • Žaidėjai gali greitai atsidurti suvaržyti, o tai nepageidautina.

Pataisyta koncepcija: Žaidėjams priskiriamas simbolis (X arba O) ir jie valdo ranką, kurios spalva sutampa su simbolio spalva. Jie gali paimti bet kokį simbolį. Visa kita yra taip pat, kaip standartiniame „tic-tac-toe“ žaidime.

Peržiūrėta koncepcija išsprendžia aklavietę ir suteikia taisyklių skaidrumo. Kad rasčiau šį sprendimą, turėjau aprašyti problemą, sukurti prototipą, atlikti žaidimo testus ir patobulinti koncepciją.

Dizainas

Dizainas yra išsamus koncepcijos aprašymas. Šiame žingsnyje aprašote visų kintamųjų įgyvendinimą. Išskaidydami kiekvieną savo koncepcijos dalį, užduosite klausimus ir vėl susidursite su problemomis. Ir jūs turėsite su jais susidoroti, kad geriau suprastumėte sistemą, kurią bandote sukurti.

Gera pagrindinė idėja niekada nebus prarasta naujoms idėjoms. Visiškai priešingai. Pažiūrėkite, ką jums siūlo dabartinis dizainas, keiskite jo dalis, žiūrėkite jas paeiliui, žaiskite su parametrais. Tai pigiau ir greičiau. Pristatant naujas idėjas esamoms problemoms spręsti, atsiranda tik krūva papildomų užduočių ir padidėja proceso kaina. Bet jūs galite tiesiog suskaidyti idėją į pikselius, kurie juda ekrane.

2 dalis: įrankiai

2.1 Vizualizacija

Minčių žemėlapis

Ko verta idėja ir kaip ją paversti koncepcija: žaidimų dizaino įrankiai

Protų šturmui

Minčių žemėlapis (arba minčių žemėlapis) padeda suformuluoti idėjas. Tai paprasta: nubrėžkite apskritimą ir parašykite jame paprastą koncepciją. Pavyzdžiui, „erdvėlaivis“. Tada nubrėžiame liniją, rašome kitą žodį, susijusį su pirmuoju ir pan. Šiuo atveju tinka „šaudymas“ ir „degalai“. Toks požiūris padeda įžvelgti teminę žaidimo dizaino erdvę. Tai taip pat gali būti taikoma mechanikams, siekiant suprasti, kaip jie yra susiję vienas su kitu.

Taip sukuriamas dizaino medis. Kiek stabilūs yra ryšiai tarp skirtingų šakų? Dizainas turi būti tvirtas ir patikimas. Priešingu atveju gali būti per daug skirtingų funkcijų ir nepriklausomų sistemų. Ar galite juos įgyvendinti? Kiek tikslų jie turi?

Už užsakymą

Minčių žemėlapis taip pat padeda organizuoti idėjas ir pamatyti, kaip skirtingi elementai sąveikauja tarpusavyje. Vizualus ryšių tarp esamų dalykų ir jų vietų sistemoje atvaizdavimas leidžia sukurti bendrą projektavimo logiką. Pirmasis apima antrąjį, antrasis apima trečią ir pan.

Ar tokie ir tokie santykiai reikalingi? Ar galima pašalinti kai kuriuos elementus nepažeidžiant žaidimo?

Yra daug kitų smegenų šturmo ir idėjų planavimo įrankių, tačiau žaidimų dizaineriai gana lengvai susidoroja su pradinės idėjos formulavimu. Įkvėpimo galima rasti bet kur. Paleiskite jums patinkantį žaidimą ir sukurkite jo minčių žemėlapį. Ką daryti, jei kai kuriuos elementus pakeisite? Galbūt yra koks nors naujas žaidimas, kurį norėtumėte sukurti? O gal gausite naujos idėjos sėklą? Nelaukite įkvėpimo, leiskite jam ateiti.

2.2 Vykdymas

Šios priemonės yra pagrįstos racionalus žaidimo dizainas, apie kurį kalbėjo Chrisas McEntry jūsų medžiaga. Bet aš visada tingiu baigti skaityti straipsnius ir šiek tiek pakeičiau ten aprašytus principus, kad jie geriau atitiktų mano darbo eigą. Pabandykite padaryti tą patį.

lentelė

Ko verta idėja ir kaip ją paversti koncepcija: žaidimų dizaino įrankiai

Norėdami sukurti tokias lenteles, galite naudoti „Excel“ ar bet kurį kitą įrankį. Pirmas žingsnis yra sumažinti visą mūsų mechaniką iki paprastų aprašymų. Tada mes įtraukiame juos į pirmąjį stulpelį. Tą patį darome su pirmąja eilute.

Užduotis čia labai paprasta. Turite pereiti stulpelius ir pažymėti ryšį su kiekvienos eilutės elementais. Mes analizuojame kiekvieną mechaniką ir gauname visus jų derinius.

Proceso metu įrašome, kaip mūsų mechanikai sąveikauja tarpusavyje. Ar jie suderinami? Arba ne? Kokios problemos gali kilti?

Labai patogus požiūris. Jei atsiranda naujas mechanikas, galite jį palyginti su tuo, kas jau naudojama žaidime. Ir pamatysite, kiek įdomių santykių tai sukuria. Per mažai? Gal jo nereikėtų pristatyti? Tu nuspręsk.

Kaip visada, turite užsirašyti viską, kad suprastumėte savo sistemą. Tai padeda suprasti, kuriuos elementus verta plėtoti, o kurie neverti dėmesio. Galvoje to padaryti neįmanoma, reikia viską perkelti į popierių.

Vartotojo istorija

Vartotojų istorijos puikiai atspindi jūsų pavadinimo žaidimą. Jie yra vienas sakinys tokiu formatu:

Kaip [vaidmuo] noriu [veiksmo]

Šis įrankis vienu metu veikia dviem kryptimis: suprasti žaidimo dizainą ir suprasti žaidėją. Žvelgiant iš žaidimo dizainerio perspektyvos, galite išreikšti savo ketinimus paprastais sakiniais ir aiškiai suprasti, ką norite sukurti. Žaidėjo požiūriu, jūs galėsite suprasti, ką norėtumėte veikti žaidime. Antrasis parodys trūkstamus elementus, kurių dar neįdiegėte savo dizaine. Be to, atkreipsite dėmesį į tai, ką reikia geriau išsiaiškinti ir tobulinti.

Pavyzdys

Įsivaizduokime, kad kuriate išgyvenimo RPG. Žaidėjas turi alkio matuoklį, kuris gali užbaigti visą žaidimą. Šis scenarijus sukelia tokias istorijas:

Kaip žaidimų dizaineris noriu, kad žaidėjas taupiai naudotų išteklius.

Kaip žaidėjas noriu turėti galimybę laisvai tyrinėti pasaulį.

Kaip matote, šiuo atveju istorijos prieštarauja viena kitai. Turėdami tai omenyje, galite nemokamai patekti į naujas teritorijas. Tuo pačiu metu žaidėjas turi stebėti savo lėšas, kad galėtų nusipirkti maisto ir vandens.

Kortelės

Ko verta idėja ir kaip ją paversti koncepcija: žaidimų dizaino įrankiai

Reikia pasidaryti korteles ar bet kokį virtualų jų atitikmenį. Užsirašykite visas pagrindines savo žaidimo mechanikas ir aksiomas.

Tarkime, kad kuriate platformingą. Ant vienos kortelės užrašysime „Tu gali šokinėti“, kitoje - „Tu gali bėgti“. Kitame - „Jei paliesi gyvatę, mirsi“.

Padedame visas kortas ant stalo. Išmaišykite, jei norite. Išimkime vieną iš jų.

Kaip žaidimas atrodo dabar? Kas atsitiks, jei žaidėjas negali šokinėti? Kaip spręsti šią problemą? Ar galima naudoti kitą mechaniką? Ar žaidimas tapo įdomesnis?

Išimame kitą kortelę arba padarome naują ir dedame prie kitų. Išbandykite įvairias parinktis. Apibūdinkite gautus žaidimus ant popieriaus.

Tai itin naudingas smegenų šturmo įrankis. Tai puikiai veikia, kai įstrigote su dizainu ir nežinote, ką daryti toliau. Esant tokiai situacijai, gali būti verta atsikratyti elemento, kuris jums tikrai patinka, kad pamatytumėte, kaip galite sukurti dizainą šioje situacijoje.

Sukurkite savo įrankius

Dažnai imu gerai žinomas priemones ir keičiu jas pagal savo poreikius. Aš renkuosi tai, kas man tinka. Nesvarbu, kurį įrankį naudoju, jie veikia kaip mąstymo mašinos, kurias įgyvendinu, kad gaučiau rezultatus.

Koncepcija → Vykdykite savo instrumentą → Nauja koncepcija

Pabandykite sukurti įrankį, kuris padėtų rasti patrauklių žaidimo koncepcijų. Ir naudok.

Prototipų kūrimas

Žmonės negali žaisti su tavo idėjomis. Jie negali leisti jūsų įrašų. Jie gali žaisti tik jūsų žaidimus. Ir tai yra vienintelis būdas iš tikrųjų įvertinti jūsų dizainą.

Jei neturite reikiamų techninių žinių ir kolegų, pats laikas spręsti šią problemą. Jei dirbate komandoje ir jums padeda programuotojai, įsitikinkite, kad jie greitai perkelia jūsų idėjas į ekraną. Jei gamyba stringa, paspartinkite, tai jūsų darbas.

pavyzdžiai

Nesvarbu, kokį įrankį naudosite. Svarbiausia – kuo greičiau įtraukti savo idėjas į žaidimą, jas išbandyti ir kartoti.

Gera praktika yra stengtis išvalyti savo prototipus ir suteikti jiems tinkamus pavadinimus. Taip gausite daugkartinio naudojimo projektus ir blokus, kuriuos galėsite kopijuoti ir įklijuoti iš vieno projekto į kitą. Nelabai elegantiškas požiūris, bet nesvarbu: sutelkite dėmesį į savo idėjų įgyvendinimą ir pavertimą jas žaidimu.

Galiausiai norėčiau priminti svarbų principą: svarbiausia yra darbas. Idėjos yra tik dalis proceso. Raskite įrankius, leidžiančius juos suformuluoti, perteikti ir turėti galimybę lanksčiai kartoti ir keisti strategiją, kai reikia.

Jei perskaitėte šį straipsnį nepaėmę rašiklio ir popieriaus, supratote esmę.

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий