Žaidimo sąsajos dizainas. Brentas Foksas. Apie ką ši knyga?

Šis straipsnis yra trumpa autoriaus Brento Foxo knygos Žaidimo sąsajos dizainas apžvalga. Man ši knyga buvo įdomi programuotojo, kuriančio žaidimus vien kaip pomėgį, požiūriu. Čia aprašysiu, kaip tai buvo naudinga man ir mano pomėgiui.

Žaidimo sąsajos dizainas. Brentas Foksas. Apie ką ši knyga?
Ši apžvalga padės nuspręsti, ar verta tam išleisti savo išteklius. Komentaruose galite rasti nuorodų į kitas naudingas knygas žaidimų sąsajų tema iš labiau išmanančių ir malonesnių kolegų.

Aktualumas

Knyga išleista 2004 m. Todėl yra aiškiai pasenę aprašymai ir rekomendacijos. Pavyzdžiui, kompiuterio skiriamoji geba 1024x768 vadinama „labai didele raiška“. Autorius taip pat siūlo naudoti „Flash“ interaktyvių sąsajų maketams kurti. Nors „Flash“ nebėra populiari technologija, ji vis tiek gali būti geras sprendimas greitai sukurti maketus.

Žaidimo sąsajos dizainas. Brentas Foksas. Apie ką ši knyga?
Trumpa „Adobe Flash“ istorija [1]

Pagrindinės knygos idėjos ir patarimai vis dar atrodo aktualūs, o medžiaga gali būti laikoma naudinga. Buvo malonu susidurti su šiuo metu nepopuliariu skrupulingu požiūriu sumažinti grafinius duomenis, kad žaidimas tilptų į DVD (ar net kompaktinį diską), o ne svertų mažiau nei 60 GB.

Dėl metų atstumo knygos negalima pavadinti „Must Have“. Nepaisant to, tai gali būti naudinga, man taip buvo.

Целевая аудитория

Knyga daugiausia skirta pradedantiesiems žaidimų dizaineriams – sąsajų kūrėjams, dirbantiems komandoje su programuotojais, menininkais, vadovybe ir klientais/leidėjais. Patyrusiems dizaineriams tai tikriausiai bus mažai naudos (įskaitant sprendžiant iš atsiliepimų internetinėse parduotuvėse). Konsolės laikomos pagrindine kūrimo platforma, o po to - kompiuteris. Išmanieji telefonai (o ypač VR) nėra svarstomi, nes... dar buvo likę 3 metai, kol jų populiarumas prasidėjo išleidus iPhone.

Minimalių indie komandų patarimai taip pat bus labai įdomūs. Knyga parašyta lengvai ir patraukliai. Perskaičiau angliškai ir neradau jokių keblių, netinkamų frazių – viskas buvo paprasta ir konkretu. Skaityti ir užsirašyti prireikė 16 valandų. Paskutiniuose dviejuose skyriuose aprašomi darbo su Photoshop ir Macromedia Flash pagrindai, tačiau galite juos praleisti.

Įsidėmėtinos mintys iš knygos

Dabar, skaitydama knygas, atskirai išrašau trumpas ištraukas iš siūlomų nurodymų ir patarimų. Iš viso čia sau identifikavau 63 ištraukas. Žemiau pateiksiu keletą šių ištraukų.

14. Jei turite labai šaunią ir kūrybingą žaidimo sąsajos idėją, turėtumėte atidžiai ją apsvarstyti (tai taip pat apima žaidimo valdymo metodus). Galbūt jie jau bandė tai įgyvendinti, bet buvo labai rimtų priežasčių to atsisakyti. Ir tai nėra faktas, kad dabar juos bus galima išspręsti (ir apskritai, ar verta?). Nauja sąsaja ir valdikliai gali tapti žaidimo ypatybe, tačiau taip pat gali padaryti jį nepatogu ir nesuprantama.

18. Neapsunkta išvaizda. Norėdami naujai pažvelgti į savo darbą, turite pakeisti būdą, kaip jį „gauti“. Pavyzdžiui: kitame įrenginyje; pakeisti tekstus stačiakampiais; pakeisti skalę; apversti; pasitraukite nuo stalo arba į šoną.

21. Tarpai tarp figūrų vizualiai skiriasi nuo faktinių atstumų. Stačiakampėms formoms reikia daugiau atstumo nei apvalioms formoms, kad jos atrodytų „vienodai“ viena nuo kitos.

Žaidimo sąsajos dizainas. Brentas Foksas. Apie ką ši knyga?
Pažinimo šališkumas vartotojo sąsajose. [2] Šiame straipsnyje ši tema nagrinėjama išsamiau, nors jis labiau skirtas interneto dizaineriams.

Idėja yra ta, kad tikrieji atstumai tarp simbolių / figūrų gali būti vienodi, tačiau suvokiami atstumai gali būti pastebimai iškraipyti.

24. Judėjimo efektas. Net statiniai elementai gali perteikti judėjimo pojūtį. Pavyzdžiui, įstrižainės linijos, besitęsiančios į atstumą su perspektyva.

Žaidimo sąsajos dizainas. Brentas Foksas. Apie ką ši knyga?
Vertikalios ir horizontalios linijos, priešingai, suteikia paveikslui stabilumo ir stabilumo.

32. Objektų sankirta. Objektai turi būti greta arba pastebimai susikerta.

Žaidimo sąsajos dizainas. Brentas Foksas. Apie ką ši knyga?
Šiek tiek persidengus atrodo, kad dizaineris bandė juos išlyginti iki galo, bet nepavyko, o rezultatas buvo kreivas persidengimas.

46. ​​Animacijos sąsajoje turi būti greitos, paprastai ne ilgiau nei sekundę. Be to, turėtų būti įmanoma jį visiškai praleisti, kad iškart pereitumėte į kitą ekraną arba valdiklį. Šauni animacija įdomi tik porą pirmų kartų, o vėliau tampa nebeįdomi. Jei jis bus per ilgas, tai tik erzins. Jei jis pasirodys trumpas, jis tiesiog taps nematomas, o tai sąsajai yra daugiau pranašumas nei trūkumas.

49-51. Apie piktogramas. Piktogramų pavidalo mygtukus ir indikatorius grotuvas suvokia daug greičiau nei tekstą ir skaičius. Todėl rekomenduojama kuo dažniau pasirinkti aiškias piktogramas.

Piktogramas galima grupuoti pagal paskirtį. Pavyzdžiui, atakos mygtukus padarykite raudonus, nustatymų mygtukus (garsas, raiška) mėlynus, konstravimo mygtukus sidabrinius... Tai leis žaidėjui greitai surasti norimą mygtuką, akimirksniu nukirsdamas nereikalingas grupes nuo paieškos srities.

Piktogramos turėtų išlaikyti vienodumo principą. Pavyzdžiui, jei vienoje vietoje raudonas penkiakampis arba apskritimas naudojamas kaip sustojimo ženklas, neturėtumėte naudoti juodo kvadrato iš garso grotuvų kitoje vietoje. Grupuodami spalvas taip pat turėtumėte vadovautis šiuo principu. Neturėtumėte keisti tų pačių piktogramų spalvų skirtinguose meniu languose.

Kaip ir su bet kokia grafika, turite būti atsargūs dėl autorių teisių problemų, susijusių su piktogramomis. Todėl saugiau kurti savo piktogramų versijas „sekant kito žaidimo pavyzdžiu“. Tačiau dėl to taip pat gali kilti problemų.

Žaidimo sąsajos dizainas. Brentas Foksas. Apie ką ši knyga?

Pavyzdžiui, pirmosios pagalbos vaistinėlėse (ir kituose daiktuose) draudžiama naudoti raudoną kryžių baltame fone, todėl galite būti „mandagiai paduotas į teismą“. Tai periodiškai daro Raudonojo Kryžiaus organizacija, daugiau informacijos rasite straipsnyje „Netikėta reakcija: Raudonasis Kryžius reikalauja, kad jo simboliai būtų pašalinti iš žaidimo „Kalėjimo architektas“ [3]

55. Dinaminiai HUD elementai (žaidimo viduje, „visada“ aktyvi sąsaja). Būtina išanalizuoti poreikį visą informaciją rodyti HUD – ar tikrai ji visada turi būti matoma ir pasiekiama, gal tik tam tikroje būsenoje? Pavyzdžiui, strategijose jie dažnai paslepia visiškai sveikų personažų sveikatos strypus ir parodo juos tik susižalojus.

Kai kuriais atvejais dalinės sveikatos juostos gali būti paslėptos ir rodomos tik kelias sekundes iškart po to, kai jos pasikeičia (gyja ar sužeidžia). Arba gyvybės juostas rodykite tik kovos režimu, paslėpdami jas klajojimo režimu ir ieškodami mūšio gaiduko.

Apie Autorius:

Brentas Foksas. Rašymo metu jis 7 metus dirbo žaidimų pramonėje projektų vadovu ir meno vadovu (tuo metu jam buvo 34 metai). Dirbo / vadovavo komandoms iki 27 žmonių, taip pat dirbo su labai mažo biudžeto žaidimais. Sukurti žaidimai įvairiose konsolėse. Dirbo studijose: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Žaidimo sąsajos dizainas. Brentas Foksas. Apie ką ši knyga?
Šiuo metu knygos autorius dirba meno vadove Wahoo Studios [5]. Jie daugiausia kuria žaidimus konsolėse pagal sutartį su „Microsoft“ ir „Electronic Arts“.

išvada

Mano nuomone, knyga gali būti labai naudinga. Tačiau nereikia pamiršti ir nemažos dalies neigiamų atsiliepimų – knyga kritikuojama dėl pernelyg elementaraus/supaprastinto požiūrio be itin profesionalių subtilybių. Na, jis tapo pastebimai pasenęs. Būtų puiku, jei komentaruose labiau patyrę skaitytojai rekomenduotų kitas knygas šia tema: geresnes ir/ar aktualesnes.

Nuorodos į šaltinius ir tolesnis skaitymas

1. Trumpa „Adobe Flash“ istorija
2. Pažinimo šališkumas vartotojo sąsajose
3. Netikėta reakcija: Raudonasis kryžius reikalauja, kad jo simboliai būtų pašalinti iš žaidimo „Kalėjimo architektas“.
4. Žaidimo sąsajos dizainas – Brent Fox „Amazon“.
5. Wahoo Studios – žaidimai

Šaltinis: www.habr.com

Добавить комментарий