Išleistas Godot 3.2 žaidimų variklis


Išleistas Godot 3.2 žaidimų variklis

DARBUOTOJŲ PRAŠYMUI! Paimta iš opennet.

Po 10 mėnesių kūrimo buvo paskelbtas nemokamo žaidimo variklio išleidimas „Godot 3.2“, tinka 2D ir 3D žaidimams kurti. Variklis palaiko lengvai išmokstamą žaidimo logikos kalbą, grafinę žaidimų dizaino aplinką, žaidimo diegimo vienu spustelėjimu sistemą, plačias fizinių procesų animacijos ir modeliavimo galimybes, integruotą derintuvą ir našumo kliūčių nustatymo sistemą. . Žaidimo variklio kodas, žaidimų projektavimo aplinka ir susiję kūrimo įrankiai (fizikos variklis, garso serveris, 2D/3D atvaizdavimo užpakalinės programos ir kt.) platinami pagal MIT licenciją.

Variklis buvo sukurtas atvirojo kodo 2014 m., OKAM, po dešimties metų kūrimo profesionalaus lygio patentuotą produktą, kuris buvo naudojamas kuriant ir publikuojant daugybę žaidimų kompiuteriams, žaidimų konsolėms ir mobiliesiems įrenginiams. Variklis palaiko visas populiarias darbalaukio ir mobiliąsias platformas (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), taip pat žaidimų kūrimą žiniatinklyje. Paruošti paleisti dvejetainiai rinkiniai, skirti Linux, Windows ir macOS.

Atskiras filialas kuria naują atvaizdavimo užpakalinę programą, pagrįstą Vulkan grafikos API, kuri bus pasiūlyta kitoje Godot 4.0 versijoje, o ne šiuo metu siūlomų atvaizdavimo užpakalinių sistemų per OpenGL ES 3.0 ir OpenGL 3.3 (OpenGL ES ir OpenGL palaikymas bus turi būti išsaugotas teikiant seną OpenGL ES 2.0 backend / OpenGL 2.1 ant naujos „Vulkan“ atvaizdavimo architektūros). Pereinant nuo Godot 3.2 prie Godot 4.0, dėl nesuderinamumo API lygiu reikės aplikacijų pertvarkymo, tačiau Godot 3.2 atšaka turės ilgą palaikymo ciklą, kurio trukmė priklausys nuo vartotojų poreikio šiai šakai. Tarpiniai 3.2.x leidimai taip pat apima galimybę perkelti naujoves iš 4.x šakos, kurios neturi įtakos stabilumui, pvz., AOT kompiliavimo, ARCore, DTLS ir iOS platformos C# projektams palaikymą.

Pagrindinės naujos „Godot 3.2“ funkcijos:

  • Pridėtas „Oculus Quest“ virtualios realybės šalmų palaikymas, įdiegtas naudojant „Android“ platformos papildinį. Kuriant papildytos realybės sistemas, skirtas iOS, buvo pridėtas ARKit sistemos palaikymas. ARCore sistemos palaikymas kuriamas, skirtas Android, tačiau jis dar neparengtas ir bus įtrauktas į vieną iš tarpinių 3.3.x leidimų;
  • Vaizdo atspalvio redaktoriaus sąsaja buvo perkurta. Pridėta naujų mazgų, kad būtų sukurti pažangesni šešėliai. Klasikiniais scenarijais įdiegtiems šešėliams buvo pridėtas konstantų, masyvų ir „kintamų“ modifikatorių palaikymas. Daugelis atspalvių, būdingų OpenGL ES 3.0 vidiniam įrenginiui, buvo perkelti į OpenGL ES 2;
  • Fiziškai pagrįsto atvaizdavimo (PBR) palaikymas sinchronizuojamas su naujų PBR atvaizdavimo variklių, tokių kaip „Blender Eevee“ ir „Substance Designer“, galimybėmis, kad būtų užtikrintas panašus scenos rodymas „Godot“ ir naudojamiems 3D modeliavimo paketams;
  • Siekiant pagerinti našumą ir vaizdo kokybę, buvo optimizuoti įvairūs atvaizdavimo nustatymai. Daugelis GLES3 funkcijų buvo perkeltos į GLES3 užpakalinę programą, įskaitant MSAA (Multisample anti-aliasing) anti-aliasing metodo palaikymą ir įvairius papildomo apdorojimo efektus (švytėjimą, DOF suliejimą ir BCS);
  • Pridėtas visas 3D scenų ir modelių glTF 2.0 (GL perdavimo formatas) palaikymas ir pradinis FBX formato palaikymas, leidžiantis importuoti scenas su animacija iš „Blender“, bet dar nesuderinamas su Maya ir 3ds Max. Pridėtas tinklinio apvalkalo palaikymas importuojant scenas per glTF 2.0 ir FBX, todėl galite naudoti vieną tinklelį keliuose tinkluose. Darbas siekiant pagerinti ir stabilizuoti glTF 2.0 palaikymą buvo atliktas bendradarbiaujant su Blender bendruomene, kuri pasiūlys patobulintą glTF 2.0 palaikymą 2.83 versijoje;
  • Variklio tinklo galimybės praplečiamos palaikant WebRTC ir WebSocket protokolus, taip pat suteikiant galimybę naudoti UDP daugialypės siuntimo režimu. Pridėta API kriptografinių maišų naudojimui ir darbui su sertifikatais. Pridėta grafinė tinklo veiklos profiliavimo sąsaja. Pradėtas darbas kuriant Godot prievadą, skirtą WebAssembly/HTML5, kuris leis redaktorių paleisti naršyklėje per internetą;
  • „Android“ platformos ir eksporto sistemos papildinys buvo perkurtas. Dabar, norint sukurti „Android“ paketus, siūlomos dvi atskiros eksporto sistemos: viena su iš anksto sukurtu varikliu, o antroji leidžia kurti savo versijas pagal pritaikytas variklio parinktis. Savo rinkinius galima tinkinti „Android“ skirto papildinio lygiu, neredaguojant šaltinio šablono rankiniu būdu;
  • Redagavimo priemonėje buvo pridėtas palaikymas pasirinktinai išjungti atskiras funkcijas, pavyzdžiui, galite pašalinti mygtukus, skirtus iškviesti 3D redaktorių, scenarijų rengyklę, išteklių biblioteką, mazgus, skydelius, ypatybes ir kitus kūrėjui nereikalingus elementus (paslėpti nereikalingus dalykai leidžia žymiai supaprastinti sąsają);
  • Pridėtas pradinis palaikymas integruojant su šaltinio kodo valdymo sistemomis ir redaktoriuje įdiegtas Git palaikymo įskiepis;
  • Per redaktoriaus langą galima iš naujo apibrėžti kamerą žaidžiančiam žaidimui, kuris leidžia įvertinti įvairius žaidimo režimus (laisvas vaizdas, mazgų patikrinimas ir kt.);
  • GDScript kalbai siūlomas LSP (Language Server Protocol) serverio diegimas, leidžiantis perduoti informaciją apie GDScript semantiką ir kodo užbaigimo taisykles išoriniams redaktoriams, tokiems kaip VS Code įskiepis ir Atom;
  • Daug patobulinimų atlikta įtaisytajame GDScript scenarijų rengyklėje: pridėta galimybė nustatyti žymes kodo pozicijoms, įdiegtas minimap skydelis (greitai viso kodo apžvalgai), patobulintas įvesties automatinis užbaigimas, ir praplėstos vizualinio scenarijaus projektavimo režimo galimybės;
  • Pridėtas pseudo-3D žaidimų kūrimo režimas, leidžiantis naudoti gylio efektą dvimačiuose žaidimuose, apibrėžiant kelis sluoksnius, kurie sudaro fiktyvią perspektyvą;
  • Tekstūros atlasų palaikymas grąžintas 2D redaktoriui;
  • GUI modernizavo inkarų ir teritorijų ribų išdėstymo procesą;
  • Tekstiniams duomenims buvo pridėta galimybė stebėti efektų parametrų pokyčius skrydžio metu, suteikta BBCode žymų palaikymas ir galimybė nustatyti savo efektus;
  • Pridėtas garso srauto generatorius, leidžiantis kurti garso bangas pagal atskirus kadrus ir spektrinį analizatorių;
  • Naudojant V-HACD biblioteką, įgaubtus tinklelius galima išskaidyti į tikslias ir supaprastintas išgaubtas dalis. Ši funkcija labai supaprastina esamų 3D tinklelių susidūrimo formų generavimą;
  • Įdiegta galimybė kurti žaidimų logiką C# naudojant Mono Android ir WebAssembly platformoms (anksčiau C# buvo palaikoma Linux, Windows ir macOS). Remiantis Mono 6.6, įdiegtas C# 8.0 palaikymas. C# atveju taip pat įdiegtas pradinis kompiliavimo prieš laiką (AOT) palaikymas, kuris buvo įtrauktas į kodų bazę, bet dar nebuvo aktyvuotas (WebAssembly vis dar naudojamas interpretatorius). Norint redaguoti C# kodą, galima prijungti išorinius redaktorius, tokius kaip MonoDevelop, Visual Studio for Mac ir Jetbrains Rider;
  • Dokumentacija buvo žymiai išplėsta ir patobulinta. Išleistas dalinis dokumentacijos vertimas į rusų kalbą (išverstas įvadinis darbo pradžios vadovas).

Naujienos Godot svetainėje

Atsisiųskite naujausią versiją

Šaltinis: linux.org.ru

Добавить комментарий